La magia empapa los mundos de D&D y muy a menudo
aparece en la forma de un conjuro. Este capitulo
presente las reglas para lanzar conjuros. Las diferentes
clases de personajes poseen formas distintas de aprender
y preparar sus conjuros, y los monstruos utilizan los
conjuros de formas únicas. Sin importar su fuente, un
conjuro sigue estas reglas.
¿Qué es un conjuro?
Un conjuro es un efecto mágico discreto, una única
conformación de las energías mágicas que impregnan el
multiverso de una forma específica y limitada. Cuando
lanza un conjuro, un personaje puntea cuidadosamente
las hebras invisibles de la magia en bruto que impregna
al mundo, las une en un lugar según un patrón en particular,
las hace vibrar de una forma específica y luego las
libera para desencadenar el efecto deseado, en la mayoría
de los casos, todo ellos en el lapso de segundos.
Los conjuros pueden ser herramientas, armas o guardas
protectoras versátiles. Pueden infligir daño o sanarlo,
imponer o eliminar condiciones (consulta el apéndice),
drenar energía vital y devolver la vida a los muertos.
En el transcurso de la historia del multiverso se han
creado miles de conjuros incontables, y muchos de ellos
hace mucho tiempo que se olvidaron. Aún algunos podrían
permanecer registrados en libros de conjuros destartalados
ocultos en ruinas antiguas o atrapados en las
mentes de dioses muertos. O algún día podrían ser reinventados
por un personaje que ha acumulado poder y
sabiduría suficiente como para hacerlo.
Nivel del conjuro
Cada conjuro posee un nivel desde 0 a 9. El nivel de
conjuro es un indicador general de cuan poderoso es,
con el más bajo (pero aún impresionante) proyectil mágico
a 1º nivel y el increíble detener el tiempo a 9º nivel.
Los trucos, conjuros sencillos pero poderosos que los
personajes pueden lanzar casi de forma rutinaria, son de
nivel 0. Cuando mayor es el nivel de un conjuro, mayor
debe ser el nivel del lanzador de conjuros para utilizar
ese conjuro.
El nivel de conjuro y el nivel de personaje no se corresponden
directamente. Normalmente, un personaje tiene
que ser al menos de 17º nivel, no de 9º nivel, para lanzar
un conjuro de 9º nivel.
Conjuros conocidos y
preparados
Antes de que un lanzador de conjuros pueda utilizar
un conjuro, debe tener el conjuro firmemente grabado
en la mente, o debe tener acceso al conjuro en un objeto
mágico. Los miembros de algunas clases poseen una lista
de conjuros limitada que conocen que siempre están
grabados en la mente. Lo mismo es cierto para muchos
monstruos usuarios de magia. Otros lanzadores de conjuros,
como los clérigos y magos, se someten a un proceso
para preparar conjuros. Este proceso varia para las
diferentes clases, como se explica en sus descripciones.
En cada caso, el número de conjuros que un lanzado
puede tener grabado en la mente en un momento dado
depende del nivel del personaje.
Espacios de conjuros
Sin importar cuantos conjuros un lanzador conozca o
prepare, solo puede lanzar un número limitado de conjuros
antes de descansar. Manipular el tejido de la magia
y canalizar su energía incluso en el conjuro más sencillo
es un agotado tanto física como mentalmente, y los conjuros
de nivel mayor incluso lo son aún más. Por ello,
cada descripción de las clases lanzadoras de conjuros
incluye una tabla que muestra cuantos espacios de conjuros
para cada nivel de conjuro puede utilizar un personaje
en cada nivel de personaje. Por ejemplo, el mago
Umara de 3º nivel posee cuatro espacios de conjuros de
1º nivel y dos espacios de 2º nivel.
Cuando un personaje lanza un conjuro, gasta un espacio
de ese nivel del conjuro o mayor, realmente “ocupando”
un espacio con el conjuro. Puedes pensar que un espacio
de conjuro es un guante de cierto tamaño, pequeño
para un espacio de 1º nivel, mayor para un conjuro de
nivel mayor. Un conjuro de 1º nivel cabe en un espacio
de cualquier tamaño, pero un conjuro de 9º nivel solo
en un espacio de 9º nivel. Así que cuando Umara lanza
proyectil mágico, un conjuro de 1º nivel, gasta uno de sus
cuatro espacios de 1º nivel y le quedan tres.
Terminar un descanso prolongado restablece cualquier
espacio de conjuro gastado.
Algunos personajes y monstruos poseen aptitudes especiales
que les permite lanzar conjuros sin utilizar espacios
de conjuros.
Lanzar un conjuro a un nivel mayor
Cuando un lanzador de conjuros lanza un conjuro utilizando
un espacio que es un mayor nivel que el conjuro,
el conjuro adopta el nivel mayor para ese lanzamiento.
Por ejemplo, si Umara lanzase proyectil mágico utilizando
uno de sus espacios de 2º nivel, ese proyectil mágico
es de 2º nivel. Efectivamente, el conjuro se expande para
ocupar el espacio en el que es situado. Algunos conjuros,
como proyectil mágico o curar heridas, posee efectos
más poderosos cuando son lanzados a un nivel mayor,
como se explicar en la descripción de un conjuro.
Trucos
Un truco es un conjuro que puede ser lanzado a voluntad,
sin utilizar un espacio de conjuro y sin ser preparado
con antelación. La práctica repetida ha grabado el conjuro
en la mente del lanzador e imbuido al lanzador con la
magia necesaria para producir el efecto una y otra vez. El
nivel de conjuro de un truco siempre es 0.
Rituales
Ciertos conjuros poseen una etiqueta especial: ritual.
Tal conjuro puede ser lanzado siguiendo las reglas normales
para lanzamiento de conjuros, o el conjuro puede
ser lanzado como un ritual. La versión ritual de un conju83
ro requiere 10 minutos o más que la forma normal para
lanzarlo. También no gasta un espacio de conjuro, lo que
significa que la versión ritual de un conjuro no puede ser
lanzado a un nivel mayor.
Para lanzar un conjuro como un ritual, un lanzador de
conjuros debe poseer un rasgo que le permita la aptitud
para hacerlo así. Por ejemplo, el clérigo y el druida poseen
tal rasgo. El lanzador también debe tener el conjuro
preparado o en su lista de conjuros conocidos, a no ser
que el rasgo de ritual del personaje indique otra cosa,
como es el caso del mago.
Lanzando un conjuro
Cuando un personaje lanza cualquier conjuro, se siguen
las mismas reglas básicas, sin importar la clase del
personaje o los efectos del conjuro. La descripción de
cada conjuro en el capítulo 11 comienza con un bloque
de información, incluyendo el nombre, nivel, escuela de
magia, tiempo de lanzamiento, alcance, componentes y
duración del conjuro. El resto de una entrada del conjuro
describe el efecto del conjuro.
Tiempo de lanzamiento
La mayoría de conjuros requiere una única acción
para lanzarse, pero algunos conjuros requieren una acción
adicional, una reacción o mucho más tiempo para
lanzarlo.
Acción adicional
Un conjuro lanzado con una acción adicional es especialmente
rápido. Debes utilizar una acción adicional en
tu turno para lanzar el conjuro, suponiendo que ya no
hayas llevado a cabo una acción adicional durante este
turno. No puedes lanzar otro conjuro durante el mismo
turno, excepto para un truco con un tiempo de lanzamiento
de 1 acción.
Reacciones
Algunos conjuros pueden ser lanzados como reacciones.
Estos conjuros solo tardan una fracción de segundo
en llevarse a cabo y son lanzados en respuesta a algún
evento. Si un conjuro puede ser lanzador como una
reacción, la descripción del conjuro te dice exactamente
cuando puedes hacerlo.
Tiempos de lanzamiento más largos
Ciertos conjuros (incluyendo conjuros lanzados como
rituales) requieren más tiempo para lanzarse: minutos o
incluso horas. Cuando lanzas un conjuro con un tiempo
de lanzamiento mayor que una única acción o reacción,
debes gastar tu acción de cada turno de la ejecución del
lanzamiento del conjuro, y debes mantener tu concentración
mientras lo haces (consulta “Concentración” más
abajo). Si tu concentración es interrumpida, el conjuro
fracasa, pero no gastas un espacio de conjuro. Si quieres
probar a lanzar de nuevo el conjuro, debes comenzar de
nuevo.
Alcance
El objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance
del conjuro. Para un conjuro como proyectil mágico, el
objetivo es una criatura. Para un conjuro como bola de
fuego, el objetivo es un punto en el espacio donde explota
la bola de fuego.
La mayoría de conjuros poseen el alcance expresado
en pies. Algunos conjuros solo pueden tener como objetivo
a una criatura (incluyéndote a ti) que tocas. Otros
conjuros, como el conjuro de escudo, solo te afecta a ti.
Estos conjuros poseen un alcance de personal.
Componentes
Los componentes de un conjuro son los requisitos físicos
que debes cumplir con el fin de lanzarlo. La descripción
de cada conjuro indica si requiere componentes
verbales (V), somáticos (S) o materiales (M). Si no puedes
proporcionar uno o más de los componentes de un
conjuro, eres incapaz de lanzar el conjuro.
Verbal (V)
La mayoría de conjuros requieren entonar palabras
místicas. Las palabras mismas no son la fuente del poder
del conjuro; en su lugar, la combinación particular
de sonidos, con el tono y resonancia específicos, pone
en marcha las hebras de la magia. Así, un personaje que
esta amordazado o en un área de silencio, como la creada
por un conjuro de silencio, no puede lanzar un conjuro
con un componente verbal.
Somáticos (S)
Los gestos para lanzar conjuros podrían incluir un movimiento
de manos obligatorio o un juego complicado de
gestos. Si un conjuro requiere un componente somático,
un lanzado debe tener al menos una mano libre para realizar
estos gestos.
Material (M)
Lanzar algunos conjuros requiere objetos en particular,
específicos entre paréntesis en la entrada del componente.
Un personaje puede utilizar una
bolsa de componentes
de conjuro o un
foco para lanzamiento de
conjuros en lugar
de los componentes especificados para un conjuro. Pero
si se indica el coste para un componente, el personaje
debe poseer el objeto específico antes de que pueda lanzar
el conjuro.
Si un conjuro dice que un componente material es
consumido por el conjuro, el lanzador debe proporcionar
este componente para cada lanzamiento del conjuro.
Un lanzador de conjuros debe tener una mano libre
para acceder a estos componentes, pero puede ser la
misma mano que utiliza para realizar componentes somáticos.
Duración
La duración de un conjuro es la cantidad de tiempo
que persiste el conjuro. Una duración se puede expresar
en asaltos, minutos, horas o incluso años. Algunos
conjuros especifican que sus efectos duran hasta que los
conjuros son disipados o destruidos.
Instantáneo
Muchos conjuros son instantáneos. El conjuro daña,
sana, crea o altera a una criatura u objeto en una forma
que no puede ser disipada, porque su magia solo existe
durante un instante.
Concentración
Algunos conjuros requieren que mantengas la concentración
con el fin de mantener activa su magia. Si pierdes
la concentración, tal conjuro finaliza.
Si un conjuro debe ser mantenido con la concentración,
ese hecho aparece en la entrada de Duración, y el
conjuro indica cuanto tiempo te puedes concentrar en él.
Puedes finalizar la concentración en cualquier momento
(no se requiere ninguna acción).
La actividad normal, como moverse o atacar, no interfiere
con la concentración. Los siguientes factores pueden
romper la concentración:
•
Lanzar otro conjuro que requiera concentración.
Pierdes la concentración en un conjuro si lanzas otro
conjuro que requiere concentración. No te puedes
concentrar en dos conjuros a la vez.
•
Sufrir daño. Siempre que sufras daño mientras estás
concentrado en un conjuro, debes realizar una tirada
de salvación de Constitución para mantener tu concentración.
La CD es igual a 10 o la mitad de daño
que has sufrido, lo que sea más alto. Si sufre daño de
diferentes fuentes, como de una flecha y del aliento
de un dragón, realizas tiradas de salvación separadas
por cada fuente de daño.
•
Quedar incapacitado o morir. Pierdes tu concentración
en un conjuro si quedas incapacitado o mueres.
El DJ también podría decidir que ciertos fenómenos
ambientales, como una ola que choque contra ti cuando
esta en un barco azotado por una tormenta, requieren
que tengas éxito en una tirada de salvación CD 10 para
mantener la concentración en un conjuro.
Objetivos
Un conjuro normal requiere que elijas uno o más objetivos
a ser afectados por la magia del conjuro.
La descripción del conjuro te dice si el conjuro tiene
como objetivos a criaturas, objetos o un punto de origen
para un área de efecto (descrita a continuación).
A no ser que un conjuro posea un efecto perceptible,
una criatura podría no tener conocimiento en absoluto
de que fue el objetivo de un conjuro. Un efecto como un
Rayo Relámpagueante es obvio, pero un efecto más sutil,
como un intento por leer los pensamientos de una
criatura, normalmente pasa desapercibido, a no ser que
el conjuro indique otra cosa.
Una línea clara de efecto hasta el objetivo
Para elegir como objetivo algo, debes tener una línea
de efecto hasta él, así que no puede estar tras una cobertura
total.
Si colocas un área de efecto en un punto que no puedes
ver y un obstáculo, como una pared, esta entre ti y
ese punto, el punto de origen pasa a ser el lado más cercano
de ese obstáculo.
Eligiéndote como objetivo
Si un conjuro elige como objetivo a una criatura a tu
elección, puedes elegirte e ti mismo, a no ser que la criatura
deba ser hostil o específicamente una criatura distinta
a ti. Si estas en el área de efecto de un conjuro que
has lanzado, puedes elegirte como objetivo.
Áreas de efecto
Los conjuros como manos ardientes o cono de frío
abarcan un área, permitiendo que afecten a criaturas
múltiples a la vez.
La descripción de un conjuro indica su área de efecto,
que normalmente adopta una de cinco formas diferentes:
cono, cubo, cilindro, línea o esfera. Cada área
de efecto posee un
punto de origen, un lugar desde el
que la energía del conjuro surge. Las reglas para cada
forma indican como tu posición es el punto de origen.
Normalmente, un punto de origen es un punto en el espacio,
pero algunos conjuros poseen un área cuyo origen
es una criatura o un objeto.
El efecto de un conjuro se expande en líneas rectas
desde el punto de origen. Si no hay una línea recta sin
bloquear extendiéndose desde el punto de origen hasta
un lugar dentro del área de efecto, este lugar no se incluye
en el área del conjuro. Para bloquear una de estas
líneas imaginarias, un obstáculo debe proporcionar cobertura
total.
Cono
Un cono se extiende en una dirección a tu elección
desde su punto de origen. El ancho de un cono en un
punto determinado a lo largo de su longitud es igual a la
distancia desde ese punto al punto de origen. El área de
efecto de un cono indica su anchura máxima.
El punto de origen de un cono no se incluye en el área
de efecto del cono, a no ser que diga lo contrario.
Cubo
Elige el punto de origen de un cubo, que se encuentra
en cualquier lado en la cara del efecto cívico. El tamaño
del cubo se expresa según la longitud de cada lado.
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área
de efecto del cubo, a no ser que diga lo contrario.
Cilindro
El punto de origen de un cilindro es el centro de un
círculo de un radio determinado, como se indica en la
descripción del conjuro. El círculo debe o estar sobre el
suelo o a la altura del efecto del conjuro. La energía en
un cilindro se expande en líneas recta desde el punto de
origen hasta el perímetro del círculo, formando la base
del cilindro. Luego el efecto del conjuro se dispara hacia
arriba desde la base o hacia abajo desde lo alto, hasta
una distancia igual a la altura del cilindro.
El punto de origen de un cilindro esta incluido en el
área de efecto del cilindro.
Línea
Una línea se extiende desde su punto de origen en una
línea recta hasta su longitud y cubre un área definida por
su ancho.
El punto de origen de la línea no se incluye en el área
de efecto de la línea, a no ser que diga lo contrario.
Esfera
Eliges el punto de origen de una esfera, y la esfera se
extiende hacia afuera desde ese punto. El tamaño de la
esfera se expresa como un radio en pies que se extiende
desde ese punto.
El punto de origen de la esfera esta incluido en el área
de efecto de la esfera.
Tiradas de salvación
Muchos conjuros especifican que un objetivo puede
realizar una tirada de salvación para evitar alguno o todos
los efectos del conjuro. El conjuro indica la característica
que el objetivo utiliza para la salvación y que pasa
si tiene éxito o fracasa.
La CD para resistirse a uno de tus conjuros es igual a
8 + tu modificador de aptitud de lanzamiento de conjuros
+ tu bonificador de competencia + cualquier modificador
especial.
Tiradas de ataque
Algunos conjuros requieren que el lanzador realice
una tirada de ataque para determinar si el efecto del conjuro
impacta al objetivo previsto. Tu bonificador de ataque
con un ataque de conjuro es igual a tu modificador
de aptitud de lanzamiento de conjuros + tu bonificador
de competencia.
La mayoría de conjuros que requieren tiradas de ataque
tiene que ver con ataques a distancia. Recuerda que
posees desventaja en una tirada de ataque a distancia si
estas a 5 pies de una criatura hostil que te pueda ver y
que no este incapacitada.
Combinando efectos mágicos
Los efectos de conjuros diferentes se suman mientras
que las duraciones de estos conjuros se superponen. No
obstante, los efectos del mismo conjuro lanzado múltiples
veces no se combinan. En su lugar, el efecto más
potente, tales como los bonificadores más altos, de estos
lanzamientos se aplica mientras que sus duraciones se
superponen. Por ejemplo, si dos clérigos lanzan bendecir
sobre el mismo objetivo, ese personaje obtiene solo
una vez los beneficios del conjuro; no tiene que tirar dos
dados adicionales.