La magia empapa los mundos de D&D y muy a menudo aparece en la forma de un conjuro. Este capitulo presente las reglas para lanzar conjuros. Las diferentes clases de personajes poseen formas distintas de aprender y preparar sus conjuros, y los monstruos utilizan los conjuros de formas únicas. Sin importar su fuente, un conjuro sigue estas reglas.

¿Qué es un conjuro?

Un conjuro es un efecto mágico discreto, una única conformación de las energías mágicas que impregnan el multiverso de una forma específica y limitada. Cuando lanza un conjuro, un personaje puntea cuidadosamente las hebras invisibles de la magia en bruto que impregna al mundo, las une en un lugar según un patrón en particular, las hace vibrar de una forma específica y luego las libera para desencadenar el efecto deseado, en la mayoría de los casos, todo ellos en el lapso de segundos.
Los conjuros pueden ser herramientas, armas o guardas protectoras versátiles. Pueden infligir daño o sanarlo, imponer o eliminar condiciones (consulta el apéndice), drenar energía vital y devolver la vida a los muertos. En el transcurso de la historia del multiverso se han creado miles de conjuros incontables, y muchos de ellos hace mucho tiempo que se olvidaron. Aún algunos podrían permanecer registrados en libros de conjuros destartalados ocultos en ruinas antiguas o atrapados en las mentes de dioses muertos. O algún día podrían ser reinventados por un personaje que ha acumulado poder y sabiduría suficiente como para hacerlo.

Nivel del conjuro

Cada conjuro posee un nivel desde 0 a 9. El nivel de conjuro es un indicador general de cuan poderoso es, con el más bajo (pero aún impresionante) proyectil mágico a 1º nivel y el increíble detener el tiempo a 9º nivel. Los trucos, conjuros sencillos pero poderosos que los personajes pueden lanzar casi de forma rutinaria, son de nivel 0. Cuando mayor es el nivel de un conjuro, mayor debe ser el nivel del lanzador de conjuros para utilizar ese conjuro.
El nivel de conjuro y el nivel de personaje no se corresponden directamente. Normalmente, un personaje tiene que ser al menos de 17º nivel, no de 9º nivel, para lanzar un conjuro de 9º nivel.

Conjuros conocidos y preparados

Antes de que un lanzador de conjuros pueda utilizar un conjuro, debe tener el conjuro firmemente grabado en la mente, o debe tener acceso al conjuro en un objeto mágico. Los miembros de algunas clases poseen una lista de conjuros limitada que conocen que siempre están grabados en la mente. Lo mismo es cierto para muchos monstruos usuarios de magia. Otros lanzadores de conjuros, como los clérigos y magos, se someten a un proceso para preparar conjuros. Este proceso varia para las diferentes clases, como se explica en sus descripciones. En cada caso, el número de conjuros que un lanzado puede tener grabado en la mente en un momento dado depende del nivel del personaje.

Espacios de conjuros

Sin importar cuantos conjuros un lanzador conozca o prepare, solo puede lanzar un número limitado de conjuros antes de descansar. Manipular el tejido de la magia y canalizar su energía incluso en el conjuro más sencillo es un agotado tanto física como mentalmente, y los conjuros de nivel mayor incluso lo son aún más. Por ello, cada descripción de las clases lanzadoras de conjuros incluye una tabla que muestra cuantos espacios de conjuros para cada nivel de conjuro puede utilizar un personaje en cada nivel de personaje. Por ejemplo, el mago Umara de 3º nivel posee cuatro espacios de conjuros de 1º nivel y dos espacios de 2º nivel.
Cuando un personaje lanza un conjuro, gasta un espacio de ese nivel del conjuro o mayor, realmente “ocupando” un espacio con el conjuro. Puedes pensar que un espacio de conjuro es un guante de cierto tamaño, pequeño para un espacio de 1º nivel, mayor para un conjuro de nivel mayor. Un conjuro de 1º nivel cabe en un espacio de cualquier tamaño, pero un conjuro de 9º nivel solo en un espacio de 9º nivel. Así que cuando Umara lanza proyectil mágico, un conjuro de 1º nivel, gasta uno de sus cuatro espacios de 1º nivel y le quedan tres.
Terminar un descanso prolongado restablece cualquier espacio de conjuro gastado.
Algunos personajes y monstruos poseen aptitudes especiales que les permite lanzar conjuros sin utilizar espacios de conjuros.

Lanzar un conjuro a un nivel mayor

Cuando un lanzador de conjuros lanza un conjuro utilizando un espacio que es un mayor nivel que el conjuro, el conjuro adopta el nivel mayor para ese lanzamiento. Por ejemplo, si Umara lanzase proyectil mágico utilizando uno de sus espacios de 2º nivel, ese proyectil mágico es de 2º nivel. Efectivamente, el conjuro se expande para ocupar el espacio en el que es situado. Algunos conjuros, como proyectil mágico o curar heridas, posee efectos más poderosos cuando son lanzados a un nivel mayor, como se explicar en la descripción de un conjuro.

Trucos

Un truco es un conjuro que puede ser lanzado a voluntad, sin utilizar un espacio de conjuro y sin ser preparado con antelación. La práctica repetida ha grabado el conjuro en la mente del lanzador e imbuido al lanzador con la magia necesaria para producir el efecto una y otra vez. El nivel de conjuro de un truco siempre es 0.

Rituales

Ciertos conjuros poseen una etiqueta especial: ritual. Tal conjuro puede ser lanzado siguiendo las reglas normales para lanzamiento de conjuros, o el conjuro puede ser lanzado como un ritual. La versión ritual de un conju83 ro requiere 10 minutos o más que la forma normal para lanzarlo. También no gasta un espacio de conjuro, lo que significa que la versión ritual de un conjuro no puede ser lanzado a un nivel mayor.
Para lanzar un conjuro como un ritual, un lanzador de conjuros debe poseer un rasgo que le permita la aptitud para hacerlo así. Por ejemplo, el clérigo y el druida poseen tal rasgo. El lanzador también debe tener el conjuro preparado o en su lista de conjuros conocidos, a no ser que el rasgo de ritual del personaje indique otra cosa, como es el caso del mago.

Lanzando un conjuro

Cuando un personaje lanza cualquier conjuro, se siguen las mismas reglas básicas, sin importar la clase del personaje o los efectos del conjuro. La descripción de cada conjuro en el capítulo 11 comienza con un bloque de información, incluyendo el nombre, nivel, escuela de magia, tiempo de lanzamiento, alcance, componentes y duración del conjuro. El resto de una entrada del conjuro describe el efecto del conjuro.

Tiempo de lanzamiento

La mayoría de conjuros requiere una única acción para lanzarse, pero algunos conjuros requieren una acción adicional, una reacción o mucho más tiempo para lanzarlo.

Acción adicional

Un conjuro lanzado con una acción adicional es especialmente rápido. Debes utilizar una acción adicional en tu turno para lanzar el conjuro, suponiendo que ya no hayas llevado a cabo una acción adicional durante este turno. No puedes lanzar otro conjuro durante el mismo turno, excepto para un truco con un tiempo de lanzamiento de 1 acción.

Reacciones

Algunos conjuros pueden ser lanzados como reacciones. Estos conjuros solo tardan una fracción de segundo en llevarse a cabo y son lanzados en respuesta a algún evento. Si un conjuro puede ser lanzador como una reacción, la descripción del conjuro te dice exactamente cuando puedes hacerlo.

Tiempos de lanzamiento más largos

Ciertos conjuros (incluyendo conjuros lanzados como rituales) requieren más tiempo para lanzarse: minutos o incluso horas. Cuando lanzas un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor que una única acción o reacción, debes gastar tu acción de cada turno de la ejecución del lanzamiento del conjuro, y debes mantener tu concentración mientras lo haces (consulta “Concentración” más abajo). Si tu concentración es interrumpida, el conjuro fracasa, pero no gastas un espacio de conjuro. Si quieres probar a lanzar de nuevo el conjuro, debes comenzar de nuevo.

Alcance

El objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance del conjuro. Para un conjuro como proyectil mágico, el objetivo es una criatura. Para un conjuro como bola de fuego, el objetivo es un punto en el espacio donde explota la bola de fuego.
La mayoría de conjuros poseen el alcance expresado en pies. Algunos conjuros solo pueden tener como objetivo a una criatura (incluyéndote a ti) que tocas. Otros conjuros, como el conjuro de escudo, solo te afecta a ti. Estos conjuros poseen un alcance de personal.

Componentes

Los componentes de un conjuro son los requisitos físicos que debes cumplir con el fin de lanzarlo. La descripción de cada conjuro indica si requiere componentes verbales (V), somáticos (S) o materiales (M). Si no puedes proporcionar uno o más de los componentes de un conjuro, eres incapaz de lanzar el conjuro.

Verbal (V)

La mayoría de conjuros requieren entonar palabras místicas. Las palabras mismas no son la fuente del poder del conjuro; en su lugar, la combinación particular de sonidos, con el tono y resonancia específicos, pone en marcha las hebras de la magia. Así, un personaje que esta amordazado o en un área de silencio, como la creada por un conjuro de silencio, no puede lanzar un conjuro con un componente verbal.

Somáticos (S)

Los gestos para lanzar conjuros podrían incluir un movimiento de manos obligatorio o un juego complicado de gestos. Si un conjuro requiere un componente somático, un lanzado debe tener al menos una mano libre para realizar estos gestos.

Material (M)

Lanzar algunos conjuros requiere objetos en particular, específicos entre paréntesis en la entrada del componente. Un personaje puede utilizar una bolsa de componentes de conjuro o un foco para lanzamiento de conjuros en lugar de los componentes especificados para un conjuro. Pero si se indica el coste para un componente, el personaje debe poseer el objeto específico antes de que pueda lanzar el conjuro.
Si un conjuro dice que un componente material es consumido por el conjuro, el lanzador debe proporcionar este componente para cada lanzamiento del conjuro. Un lanzador de conjuros debe tener una mano libre para acceder a estos componentes, pero puede ser la misma mano que utiliza para realizar componentes somáticos.

Duración

La duración de un conjuro es la cantidad de tiempo que persiste el conjuro. Una duración se puede expresar en asaltos, minutos, horas o incluso años. Algunos conjuros especifican que sus efectos duran hasta que los conjuros son disipados o destruidos.

Instantáneo

Muchos conjuros son instantáneos. El conjuro daña, sana, crea o altera a una criatura u objeto en una forma que no puede ser disipada, porque su magia solo existe durante un instante.

Concentración

Algunos conjuros requieren que mantengas la concentración con el fin de mantener activa su magia. Si pierdes la concentración, tal conjuro finaliza.
Si un conjuro debe ser mantenido con la concentración, ese hecho aparece en la entrada de Duración, y el conjuro indica cuanto tiempo te puedes concentrar en él. Puedes finalizar la concentración en cualquier momento (no se requiere ninguna acción).
La actividad normal, como moverse o atacar, no interfiere con la concentración. Los siguientes factores pueden romper la concentración:
Lanzar otro conjuro que requiera concentración. Pierdes la concentración en un conjuro si lanzas otro conjuro que requiere concentración. No te puedes concentrar en dos conjuros a la vez.
Sufrir daño. Siempre que sufras daño mientras estás concentrado en un conjuro, debes realizar una tirada de salvación de Constitución para mantener tu concentración. La CD es igual a 10 o la mitad de daño que has sufrido, lo que sea más alto. Si sufre daño de diferentes fuentes, como de una flecha y del aliento de un dragón, realizas tiradas de salvación separadas por cada fuente de daño.
Quedar incapacitado o morir. Pierdes tu concentración en un conjuro si quedas incapacitado o mueres. El DJ también podría decidir que ciertos fenómenos ambientales, como una ola que choque contra ti cuando esta en un barco azotado por una tormenta, requieren que tengas éxito en una tirada de salvación CD 10 para mantener la concentración en un conjuro.

Objetivos

Un conjuro normal requiere que elijas uno o más objetivos a ser afectados por la magia del conjuro. La descripción del conjuro te dice si el conjuro tiene como objetivos a criaturas, objetos o un punto de origen para un área de efecto (descrita a continuación). A no ser que un conjuro posea un efecto perceptible, una criatura podría no tener conocimiento en absoluto de que fue el objetivo de un conjuro. Un efecto como un Rayo Relámpagueante es obvio, pero un efecto más sutil, como un intento por leer los pensamientos de una criatura, normalmente pasa desapercibido, a no ser que el conjuro indique otra cosa.

Una línea clara de efecto hasta el objetivo

Para elegir como objetivo algo, debes tener una línea de efecto hasta él, así que no puede estar tras una cobertura total.
Si colocas un área de efecto en un punto que no puedes ver y un obstáculo, como una pared, esta entre ti y ese punto, el punto de origen pasa a ser el lado más cercano de ese obstáculo.

Eligiéndote como objetivo

Si un conjuro elige como objetivo a una criatura a tu elección, puedes elegirte e ti mismo, a no ser que la criatura deba ser hostil o específicamente una criatura distinta a ti. Si estas en el área de efecto de un conjuro que has lanzado, puedes elegirte como objetivo.

Áreas de efecto

Los conjuros como manos ardientes o cono de frío abarcan un área, permitiendo que afecten a criaturas múltiples a la vez.
La descripción de un conjuro indica su área de efecto, que normalmente adopta una de cinco formas diferentes: cono, cubo, cilindro, línea o esfera. Cada área de efecto posee un punto de origen, un lugar desde el que la energía del conjuro surge. Las reglas para cada forma indican como tu posición es el punto de origen. Normalmente, un punto de origen es un punto en el espacio, pero algunos conjuros poseen un área cuyo origen es una criatura o un objeto.
El efecto de un conjuro se expande en líneas rectas desde el punto de origen. Si no hay una línea recta sin bloquear extendiéndose desde el punto de origen hasta un lugar dentro del área de efecto, este lugar no se incluye en el área del conjuro. Para bloquear una de estas líneas imaginarias, un obstáculo debe proporcionar cobertura total.

Cono

Un cono se extiende en una dirección a tu elección desde su punto de origen. El ancho de un cono en un punto determinado a lo largo de su longitud es igual a la distancia desde ese punto al punto de origen. El área de efecto de un cono indica su anchura máxima.
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto del cono, a no ser que diga lo contrario.

Cubo

Elige el punto de origen de un cubo, que se encuentra en cualquier lado en la cara del efecto cívico. El tamaño del cubo se expresa según la longitud de cada lado. El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto del cubo, a no ser que diga lo contrario.

Cilindro

El punto de origen de un cilindro es el centro de un círculo de un radio determinado, como se indica en la descripción del conjuro. El círculo debe o estar sobre el suelo o a la altura del efecto del conjuro. La energía en un cilindro se expande en líneas recta desde el punto de origen hasta el perímetro del círculo, formando la base del cilindro. Luego el efecto del conjuro se dispara hacia arriba desde la base o hacia abajo desde lo alto, hasta una distancia igual a la altura del cilindro.
El punto de origen de un cilindro esta incluido en el área de efecto del cilindro.

Línea

Una línea se extiende desde su punto de origen en una línea recta hasta su longitud y cubre un área definida por su ancho.
El punto de origen de la línea no se incluye en el área de efecto de la línea, a no ser que diga lo contrario.

Esfera

Eliges el punto de origen de una esfera, y la esfera se extiende hacia afuera desde ese punto. El tamaño de la esfera se expresa como un radio en pies que se extiende desde ese punto.
El punto de origen de la esfera esta incluido en el área de efecto de la esfera.

Tiradas de salvación

Muchos conjuros especifican que un objetivo puede realizar una tirada de salvación para evitar alguno o todos los efectos del conjuro. El conjuro indica la característica que el objetivo utiliza para la salvación y que pasa si tiene éxito o fracasa.
La CD para resistirse a uno de tus conjuros es igual a 8 + tu modificador de aptitud de lanzamiento de conjuros + tu bonificador de competencia + cualquier modificador especial.

Tiradas de ataque

Algunos conjuros requieren que el lanzador realice una tirada de ataque para determinar si el efecto del conjuro impacta al objetivo previsto. Tu bonificador de ataque con un ataque de conjuro es igual a tu modificador de aptitud de lanzamiento de conjuros + tu bonificador de competencia.
La mayoría de conjuros que requieren tiradas de ataque tiene que ver con ataques a distancia. Recuerda que posees desventaja en una tirada de ataque a distancia si estas a 5 pies de una criatura hostil que te pueda ver y que no este incapacitada.

Combinando efectos mágicos

Los efectos de conjuros diferentes se suman mientras que las duraciones de estos conjuros se superponen. No obstante, los efectos del mismo conjuro lanzado múltiples veces no se combinan. En su lugar, el efecto más potente, tales como los bonificadores más altos, de estos lanzamientos se aplica mientras que sus duraciones se superponen. Por ejemplo, si dos clérigos lanzan bendecir sobre el mismo objetivo, ese personaje obtiene solo una vez los beneficios del conjuro; no tiene que tirar dos dados adicionales.