Trucos (Nivel 0)
Artes Druídicas
Truco, Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Susurrando a los espíritus de la naturaleza, creas uno de los siguientes efectos dentro del rango:
- Creas un pequeño e inofensivo efecto sensorial que predice el tiempo que habrá en tu ubicación durante las próximas 24 horas. El efecto podría manifestarse como una esfera dorada para cielos despejados, una nube para lluvia, caída de copos de nieve para nieve, y así sucesivamente. Este efecto dura un asalto.
- Haces que florezca una flor, se abra una vaina de semilla, o broten hojas de una rama instantáneamente.
- Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, tal como caída de hojas, un soplo de viento, el sonido de un animal pequeño, o un vago olor a mofeta. El efecto debe abarcar un cubo de 5 pies.
- Enciendes o apagas una vela, antorcha, o pequeña fogata instantáneamente.
Flamear
Truco, Conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos
Una llama temblorosa aparece en tu mano. La llama permanece ahí lo que dura el conjuro y no te perjudica a tí ni a tu equipo. La llama arroja luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue unos 10 pies adicionales. El conjuro termina si lo disuelves usando una acción o si lo vuelves a lanzar otra vez.
También puedes atacar con la llama, aunque al hacerlo termina el conjuro. Cuando lanzas este conjuro, o como acción en un turno posterior, puedes arrojar el fuego en una criatura a 30 pies de tí. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 de daño de fuego.
El daño de este conjuro aumenta cuando alcances nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8), y nivel 17 (4d8).
Garrote
Truco, Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bonus
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (Muérdago, una hoja de trébol y un palo o bastón)
Duración: 1 minuto
La madera del palo o bastón que estés sujetando es imbuida con un poder natural. Mientras dure, puedes usar tu habilidad de lanzamiento de conjuros en vez de tu fuerza para las tiradas de ataque y de daño usando ese arma, y la categoría del dado de daño de arma pasa a ser de d8. El arma también se vuelve mágica, si no lo era anteriormente. El conjuro termina si lo vuelves a lanzar o si dejas el arma de lado.
Látigo de Espinas
Truco, Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (el tallo de una planta con espinas)
Duración: Instantánea
Creas un largo látigo, parecido a una parra cubierta de espinas que arremete bajo tu mando contra una criatura dentro del rango. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura recibe 1d6 de daño perforante, y si la criatura es de una categoría de tamaño Grande o inferior, tiras de ella hasta unos 10 pies hacia tí.
El daño de este conjuro se incrementa cuando alcances nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Orientación Divina
Truco, Adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tocas a una criatura que esté dispuesta. Una vez antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de habilidad a su elección. Puede tirar el dado antes o después de haber hecho la tirada de habilidad. Entonces el conjuro termina.
Remendar
Truco, Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dos magnetitas)
Duración: Instantánea
Este conjuro repara una sola rotura o desgarro en el objeto que se toca, como el eslabón de una cadena rota, dos mitades de una llave, una capa rasgada, o una bota de vino con fugas. Mientras que la rotura o desgarro sea de no más de 1 pie en cualquier dimensión, lo reparas, sin dejar rastro de haber sido dañado.
Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico o un constrúctor, pero el conjuro no puede restaurar la magia de dicho objeto.
Resistencia
Truco, Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una capa en miniatura)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tocas a una criatura que esté dispuesta. Una vez antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de Salvación a su elección. Puede realizar la tirada antes o después de hacer la tirada de Salvación. El conjuro entonces termina.
Rociada de Veneno
Truco, Conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y expulsas un chorro de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrir 1d12 puntos de daño por veneno.
El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas el 5º nivel (2d12), el 11º nivel (3d12) y el 17º nivel (4d12).
Nivel 1
Amistad con los Animales
Buenas Bayas
Crear o Destruir Agua
Curar Heridas
Detectar Magia
Detectar Venenos y Enfermedades
Enmarañar
Fuego Feérico
Hablar con los Animales
Hechizar Persona
Nube Brumosa
Onda Atronadora
Palabra Sanadpra
Purificar Comida y Bebida
Saltar
Zancada Prodigiosa
Nivel 2
Animal Mensajero
Aumentar Característica
Brotar de Espinas
Calentar Metal
Encontrar Trampas
Esfera Llameante
Filo Flamígero
Inmovilizar Persona
Localizar Animales o Plantas
Localizar Objetos
Pasar sin Dejar Rastro
Piel Robliza
Protección contra el Veneno
Ráfaga de Viento
Rayo Lunar
Restablecimiento Mayor
Sentido Animal
Visión en la Oscuridad
Nivel 3
Caminar sobre las Aguas
Conjurar Animales
Crecimiento Vegetal
Disipar Magia
Fingir Muerte
Fundirse con la Piedra
Hablar con las Plantas
Llamar al Relámpago
Luz del Día
Muro de Viento
Protección contra la Energía
Respiración Acuática
Tormenta de Granizo
Nivel 4
Confusión
Conjurar Elementales Menores
Conjurar Seres de los Bosques
Controlar Agua
Dominar Bestia
Hiedras Atrapadoras
Insecto Gigante
Libertad de Movimiento
Localizar Criatura
Marchitar
Muro de Fuego
Piel Pétrea
Poliformar
Terreno Alucinatorio
Tormenta de Hielo
Transformar Piedra
Nivel 5
Carapazón antivida
Comunión con la Naturaleza
Conjurar Elemental
Contagio
Curar Heridas en Masa
Dotar de Conciencia
Escudriñamiento
Geas
Ligadura de los Planos
Muro de Piedra
Plaga de Insectos
Reencarnar
Restauración Mayor
Zancada Arbórea
Nivel 6
Caminar con el Viento
Conjurar Ser Feérico
Encontrar la Senda
Festín de los Héroes
Muro de Espinas
Rayo Solar
Remover Tierra
Sanar
Viajar Mediante Plantas
Nivel 7
Desplazamiento de Plano
Espejismo Arcano
Invertir Gravedad
Regenerar
Tormenta de Fuego