Una dote representa un talento o un área de pericia que le da a un personaje capacidades especiales. Encarna el entrenamiento, experiencia y habilidades más allá de lo que proporciona una clase.
A ciertos niveles, tu clase otorga la característica de Mejora de Puntuación de Característica. Usando la regla opcional de Dotes, puedes renunciar a coger esa opción y en cambio elegir una dote de tu elección en su lugar. Sólo puedes escoger cada dote una vez, a menos que en la descripción de la dote diga lo contrario.
Debes cumplir con cualquier requisito especificado en una dote al escogerla. Si alguna vez pierdes el requisito de una dote, no puedes utilizarla hasta que recuperes la condición. Por ejemplo, la dote de Luchador requiere que tengas una Fuerza de 13 puntos o superior. Si tu Fuerza es reducida por debajo de 13 de alguna forma (quizás por una maldición) no podrás beneficiarte de la dote Luchador hasta que tu Fuerza sea restaurada.
Acechador
Prerrequisito: Destreza 13 o superior.
Eres un experto en escabullirte en las sombras. Ganas los siguientes beneficios:
• Puedes intentar esconderte cuando estás en ocultación parcial con respecto a la criatura de la que te estás escondiendo.
• Cuando estás escondido de una criatura y fallas al intentar golpearla con un ataque con armas a distancia , hacer el ataque no revela tu posición.
• Las situaciones de luz tenue no imponen desventaja en tus pruebas de Sabiduría(Percepción) basadas en la vista.
Actor
Habilidoso en la imitación y la interpretación, ganas los siguientes beneficios:
• Aumenta tu Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
• Tienes ventaja en las pruebas de Carisma (Engañar) y Carisma (Actuar) cuando intentas hacerte pasar por otra persona.
• Puedes imitar el habla de otra persona o los sonidos hechos por otras criaturas. Debes de haber oído hablar a dicha persona hablando, o a la criatura haciendo el sonido, durante al menos 1 minuto. Una prueba exitosa de Perspicacia(Sabiduría) enfrentada a tu prueba de Carisma(Engañar) permite a un oyente apreciar que este efecto es falso.
Adepto Elemental
Prerrequisito: Debes de tener la capacidad de lanzar al menos un conjuro.
Cuando ganas esta dote, elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, rayo, o tronante.
Los conjuros que lanzas ignoran la resistencia al daño del tipo elegido. Además, cuando tiras el daño de un conjuro que hayas lanzado que inflija daño del tipo elegido, puedes tratar cualquier resultado de 1 en los dados de daño como un 2.
Puedes seleccionar esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, debes seleccionar un tipo diferente de daño.
Adepto Marcial
Tienes entrenamiento marcial que te permite ejecutar maniobras de combate especiales. Ganas los siguientes beneficios:
Aprendes dos maniobras a tu elección de entre las disponibles en el arquetipo de Maestro de Batalla de la clase de guerrero.
• Si una maniobra que uses requiere que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistir los efectos de dicha maniobra, la CD de la tirada de salvación es igual a 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Fuerza o Destreza (a tu elección).
• Si ya tienes dados de superioridad, ganas uno más; en caso contrario, tienes un dado de superioridad, que es un d6. Este dado se utiliza como recurso para poder usar tus maniobras. Un dado de superioridad se gasta cuando lo usas. Recuperas tus dados de superioridad gastados al finalizar un descanso corto o prolongado.
Afortunado
Tienes una suerte inexplicable que suele aparecer siempre en el momento justo.
Tienes 3 puntos de suerte. Siempre que hagas una tirada de ataque, una prueba de característica, o una tirada de salvación, puedes gastar un punto de suerte para tirar un d20 adicional. Puedes elegir gastar uno de tus puntos de suerte después de tirar el dado, pero antes de que se sepa si la tirada tiene éxito o no. Tú eliges qué d20 se usa para la tirada de ataque, prueba de característica, o tirada de salvación.
También puedes gastar un punto de suerte cuando se hace una tirada de ataque contra tí. Tiun d20, y después elige si el ataque usa tu tirada o la del atacante.
Si más de una criatura gasta un punto de suerte para alterar el resultado de una tirada, los puntos se cancelan unos a otros; no se tiran dados adicionales.
Recuperas tus puntos de suerte gastados cuando terminas un descanso prolongado.
Agresor Feroz
Una vez por turno cuando tiras el daño de un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes volver a tirarlo y elegir cualquiera de los dos resultados.
Alborotador de Taberna
Acostumbrado a peleas sucias y frenéticas usando cualquiera que sea el arma que caiga en tus manos, ganas los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Fuerza o Constitución en 1, hasta un máximo de 20.
• Ganas competencia con armas improvisadas.
• Tu golpe sin armas causa un d4 de daño.
• Cuando golpeas a una criatura con un golpe sin armas o un arma improvisada en tu turno, puedes usar una acción adicional para intentar apresar a dicha criatura.
Alerta
Siempre al acecho del peligro, ganas los siguientes beneficios:
• Ganas un +5 a la iniciativa.
• No puedes ser sorprendido mientras estás consciente.
• Otras criaturas no ganan ventaja en las tiradas de ataque contra ti como consecuencia de estar escondidas de ti.
Apresador
Prerrequisito: Fuerza 13 o superior.
Has desarrollado las habilidades adecuadas para ser más que competente en el uso de presas durante el combate. Ganas los siguientes beneficios:
• Tienes ventaja en tiradas de ataque contra una criatura a la que estés agarrando.
• Puedes usar tu acción para intentar inmovilizar a una criatura apresada por tí. Para conseguirlo, haz otra tirada de Apresar. Si tienes éxito, tanto tú como dicha criatura estais inmovilizados hasta que acabe la presa.
Atleta
Has pasado por un entrenamiento físico extraordinario para ganar los siguientes beneficios:
• Aumenta tu Fuerza o Destreza en 1, hasta un máximo de 20.
• Cuando estás caído, levantarte solo usa 5 pies de movimiento.
• Trepar no reduce a la mitad tu velocidad.
• Puedes realizar un salto largo o un salto alto después de moverte solo 5 pies, en ligar de 10 pies.
Carga
Cuando usas tu acción para Correr, puedes usar una acción adicional para hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo o para embestir a una criatura.
Si te mueves al menos 10 pies en línea recta justo antes de usar la acción adicional, ganas un bonificador +5 adicional a la tirada de daño del ataque (si elegiste hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo y acertaste) o empujas al objetivo hasta 10 pies alejándolo de ti (si elegiste embestirlo y tuviste éxito).
Centinela
Has dominado técnicas para aprovecharte de cualquier hueco en la guardia del enemigo, ganando las siguientes ventajas:
• Cuando golpeas a una criatura con un ataque de oportunidad, la velocidad de la criatura se vuelve 0 durante el resto del turno.
• Una criatura provoca ataques de oportunidad de tí incluso aunque elija la acción de Destrabarse antes de salir de tu alcance.
• Cuando una criatura a 5 pies de tí hace un ataque contra un objetivo que no seas tú (y dicho objetivo no tiene esta dote), puedes usar tu reacción para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra la criatura atacante.
Combatiente Montado
Eres un enemigo peligroso cuando vas a caballo. Mientras estés montado y no estés incapacitado, ganas los siguientes beneficios:
• Tienes ventaja en tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura no montada que sea más pequeña que tu montura.
• Puedes hacer que cualquier ataque cuyo objetivo sea tu montura te haga objetivo a tí en su lugar.
• Si tu montura se ve sometida a algún efecto que le permita hacer una tirada de salvación de Destreza para llevarse la mitad del daño, en su lugar no se lleva ningún daño si tiene éxito, y sólo la mitad del daño si falla.
Conjurador de Batalla
Prerrequisito: Debes de tener la capacidad de lanzar al menos un conjuro.
Has practicado el lanzamiento de conjuros en mitad del combate, aprendiendo técnicas que te dan los siguientes beneficios:
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución que hagas para mantener la concentración en un conjuro cuando sufres daño.
• Puedes ejecutar los componentes somáticos de un conjuro incluso cuando portas armas o escudo en una o ambas manos.
• Cuando el movimiento de una criatura enemiga provoque un ataque de oportunidad por tu parte, puedes usar tu reacción para lanzar un conjuro a dicha criatura, en vez de hacer un ataque de oportunidad. El conjuro debe de tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción y debe hacer objetivo tan solo a esa criatura.
Conjurador Preciso
Prerrequisito: Debes de tener la capacidad de lanzar al menos un conjuro.
Has aprendido técnicas para mejorar tus ataques con ciertos tipos de conjuros, ganando los siguientes beneficios:
• Cuando lanzas un conjuro que requiere que hagas una tirada de ataque, el alcance del conjuro se dobla.
• Tus ataques con conjuros a distancia ignoran la cobertura normal y superior.
• Aprendes un truco que requiera una tirada de ataque. Puedes escoger el truco de la lista de conjuros del bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero o mago. Tu característica de lanzamiento de conjuros para este truco depende de la lista de conjuros de la que lo elijas: Carisma para bardo, brujo, o hechicero; Sabiduría para clérigo o druida; o Inteligencia para mago.
Conjurador Ritual
Prerrequisito: Inteligencia o Sabiduría 13 o superior.
Has aprendido un cierto número de conjuros que puedes lanzar como rituales. Estos conjuros están escritos en un libro de rituales, que debes de tener en la mano mientras lanzas algunos de ellos.
Cuando eliges esta dote, obtienes un libro de rituales que contiene dos hechizos de nivel 1 de tu elección. Escoge una de las siguientes clases: bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero o mago. Debes de elegir tus conjuros de la lista de conjuros de dicha clase, y los conjuros que elijas deben de tener la etiqueta de ritual. La clase que escojas también determina la característica de lanzamiento de conjuros para estos conjuros: Carisma para bardo, brujo, o hechicero; Sabiduría para clérigo o druida; o Inteligencia para mago.
Si te encuentras algún conjuro escrito, como un pergamino de conjuro o un libro de conjuros de mago, puedes intentar añadirlo a tu libro de rituales. El conjuro debe de estar en la lista de conjuros de la clase que has escogido, el nivel de conjuro no puede ser más alto que la mitad de tu nivel (redondeando hacia arriba), y debe de tener la etiqueta de ritual. El proceso de copiar el conjuro en tu libro de rituales lleva 2 horas por nivel de conjuro, y cuesta 50 po por nivel. El coste representa los componentes materiales que gastas mientras experimentas con el conjuro para dominarlo, y también la tinta de alta calidad que necesitas para inscribirlo.
Duelista Defensivo
Prerrequisito: Destreza 13 o superior.
Cuando estés empuñando un arma sutil con la que seas competente y otra criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para añadir tu bonificador de competencia a tu CA contra dicho ataque, provocando que potencialmente pueda fallar.
Duro
Tus puntos de golpe máximos aumentan una cantidad igual al doble de tu nivel cuando obtienes esta dote. Siempre que ganes un nivel después de obtenerla, tus puntos de golpes máximos incrementan 2 puntos de golpe adicionales.
Ejecutor de Magos
Has practicado técnicas útiles para el combate cuerpo a cuerpo contra lanzadores de conjuros, ganando los siguientes beneficios:
• Cuando una criatura a 5 pies de tí lance un conjuro, puedes usar tu reacción para hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra dicha criatura.
• Cuando haces daño a una criatura que se está concentrando en un conjuro, dicha criatura tiene desventaja en la tirada de salvación que hace para mantener la concentración.
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros lanzados por criaturas a 5 pies de tí.
Experto con Armas de Asta
Puedes mantener a tus enemigos a raya con armas de alcance. Ganas los siguientes beneficios:
• Cuando usas la acción de Ataque y atacas solamente con una alabarda, bastón, o guja, puedes usar una acción adicional para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con el extremo opuesto del arma. El modificador de característica para este ataque adicional es el mismo que para el primer ataque, el dado de daño del arma para este ataque es un d4, y el ataque inflige daño contundente.
• Mientras estés empuñando una alabarda, bastón, guja, o pica, otras criaturas provocan un ataque de oportunidad cuando entran en tu alcance.
Experto con Ballestas
Gracias a un entrenamiento intensivo en el uso de ballestas, ganas los siguientes beneficios:
• Ignoras la propiedad de carga de las ballestas con las que tienes competencia.
• Estar a 5 pies de una criatura enemiga no impone desventaja a tus tiradas de ataque a distancia.
• Cuando usas la acción de Ataque y atacas con un arma a una mano, puedes usar una acción adicional para atacar con una ballesta de mano cargada que empuñes en la mano.
Experto con Escudos
Usas escudos no sólo como protección sino también ofensivamente. Ganas los siguientes beneficios mientras estés empuñando un escudo:
• Si usas la acción de Ataque en tu turno, puedes usar una acción adicional para intentar embestir con tu escudo a una criatura a 5 pies de tí.
• Si no estás incapacitado, puedes añadir el modificador a la CA de tu escudo a cualquier tirada de salvación de Destreza que hagas contra un conjuro o cualquier otro efecto dañino que te tenga como objetivo sólo a tí.
• Si te ves sometido a algún efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para llevarte sólo la mitad del daño, puedes usar tu reacción para no llevarte ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación, interponiendo tu escudo entre tí y la fuente del efecto.
Experto con Gran Arma
Has aprendido a usar el peso de un arma a tu favor, dejando que su inercia potencie tus golpes. Ganas los siguientes beneficios:
• En tu turno, cuando consigas un golpe crítico con un arma cuerpo a cuerpo o reduzcas a una criatura a 0 puntos de golpe con dicho arma, puedes hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo como acción adicional.
• Antes de hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma pesada con la que tengas competencia, puedes elegir sufrir un penalizador -5 a la tirada de ataque. Si el ataque impacta, añades +10 al daño del ataque.
Experto con Armadura Pesada
Prerrequisito: Competencia con armadura pesada.
Puedes usar tu armadura para desviar golpes que matarían a otros. Ganas los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Fuerza en 1, hasta un máximo de 20.
• Mientras lleves puesta armadura pesada, el daño contundente, cortante, y perforante que recibas de armas no mágicas se reduce en 3.
Experto con Armadura Intermedia
Prerrequisito: Competencia con armadura intermedia.
Has practicado tu movimiento mientras vistes armadura intermedia para ganar los siguientes beneficios:
• Llevar puesta armadura intermedia no te impone desventaja en tus tiradas de Destreza(Sigilo).
• Cuando llevas puesta armadura intermedia, puedes añadir 3, en vez de 2, a tu CA si tienes una puntuación de Destreza de 16 o superior.
Explorador de Mazmorras
Siempre alerta ante las trampas y puertas secretas que se suelen encontrar en la mayorías de las mazmorras, ganas los siguientes beneficios:
• Tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) e Inteligencia (Investigación) realizadas para detectar la presencia de puertas secretas.
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación realizadas para evitar o resistir trampas.
• Tienes resistencia al daño infligido por trampas.
• Puedes buscar trampas mientras viajas a ritmo normal, en vez de a ritmo lento.
Fortalecido
Curtido y resistente, ganas los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Constitución en 1, hasta un máximo de 20.
• Cuando tiras un Dado de Golpe para recuperar puntos de golpe, el número mínimo de puntos de golpe que recuperas gracias a la tirada es igual a dos veces tu modificador de constitución (mínimo 2).
Fuertemente Acorazado
Prerrequisito: Competencia con armadura intermedia.
Has entrenado para dominar el uso de la armadura pesada, ganando los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Fuerza en 1, hasta un máximo de 20.
• Ganas competencia con armadura pesada.
Habilidoso
Ganas competencia con una combinación de tres habilidades o utensilios a tu elección.
Iniciado en la Magia
Escoge una clase: Bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero, o mago. Aprendes dos trucos a tu elección de la lista de conjuros de dicha clase.
Además, escoge un conjuro de nivel 1 de esa misma lista. Aprendes dicho conjuro y puedes lanzarlo a su nivel más bajo. Una vez que lo lanzas, debes de finalizar un descanso prolongado antes de poder lanzarlo de nuevo. Esta limitación sólo se aplica para el lanzamiento de dicho conjuro proporcionado por esta dote.
Tu característica de lanzamiento de conjuros para estos conjuros depende de la clase que elijas: Carisma para bardo, brujo, o hechicero; Sabiduría para clérigo o druida; o Inteligencia para mago.
Líder Inspirador
Prerrequisito: Carisma 13 o superior.
Puedes pasar 10 minutos inspirando a tus compañeros, reforzando su espíritu combativo. Cuando lo hagas, elige hasta seis criaturas amistosas (de las cuales una puedes ser tú) a 30 pies o menos de tí que te puedan ver u oír y que puedan entenderte. Cada criatura puede ganar un número de puntos de golpe temporales igual a tu nivel + tu modificador de Carisma.
Una criatura no puede ganar nuevamente puntos temporales gracias a esta dote hasta que no haya finalizado un descanso corto o prolongado.
Ligeramente Acorazado
Has entrenado para dominar el uso de la armadura ligera, ganando los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1, hasta un máximo de 20.
• Ganas competencia con armadura ligera.
Lingüista
Has estudiado idiomas y códigos, ganando los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un máximo de 20.
• Aprendes tres idiomas a tu elección.
• Puedes crear hábilmente escritos cifrados. Los demás no pueden descifrar un código que hayas creado a no ser que les enseñes, que tengan éxito en una prueba de Inteligencia (CD igual a tu puntuación de Inteligencia + tu bonificador de competencia), o usen magia para descifrarlo.
Luchador con dos Armas
Has dominado el combate con dos armas, ganando los siguientes beneficios:
• Ganas un bonificador +1 a la CA mientras estés empuñando un arma cuerpo a cuerpo individual en cada mano.
• Puedes usar combate con dos armas incluso cuando las armas cuerpo a cuerpo a una mano que estás empuñando no son ligeras.
• Puedes desenfundar o enfundar dos armas a una mano en las ocasiones en las que normalmente sólo podrías desenfundar o enfundar una.
Maestro de Armas
Has practicado intensivamente con todo tipo de armas, ganando los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1, hasta un máximo de 20.
• Ganas competencia con 4 armas a tu elección, que deben de ser simples o marciales.
Mente Despierta
Tienes una mente que puede determinar la hora, la orientación y los detalles con asombrosa precisión. Ganas los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un máximo de 20.
• Siempre sabes dónde está el norte.
• Siempre sabes cuantas horas quedan hasta el próximo amanecer u ocaso.
• Puedes recordar claramente cualquier cosa que hayas visto u oído en el último mes.
Moderadamente Acorazado
Prerrequisito: Competencia con armadura ligera.
Has entrenado para dominar el uso de la armadura intermedia y los escudos, ganando los siguiente beneficios:
• Incrementa tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1, hasta un máximo de 20.
• Ganas competencia con armaduras intermedias y escudos.
Móvil
Eres excepcionalmente veloz y ágil. Ganas los siguientes beneficios:
• Tu velocidad se incrementa en 10 pies.
• Cuando utilizas la acción de Correr, el terreno difícil no te cuesta movimiento adicional ese turno.
• Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, no provocas ataques de oportunidad de dicha criatura durante el resto del turno, le impactes o no.
Observador
Siempre atento a los detalles de tu entorno, ganas los siguientes beneficios:
• Incrementa tu puntuación de Inteligencia o Sabiduría en 1, hasta un máximo de 20.
• Si puedes ver la boca de una criatura mientras ésta habla en un idioma que puedas entender, puedes leer sus labios para saber qué es lo que está diciendo.
• Tienes un modificador +5 a tus puntuaciones pasivas de Sabiduría(Percepción) e Inteligencia(Investigación).
Resistente
Escoge una característica. Ganas los siguientes beneficios:
• Incrementa la puntuación de característica elegida en 1, hasta un máximo de 20.
• Ganas competencia en tiradas de salvación con dicha característica.
Sanador
Eres un médico muy capaz, lo que te permite curar las heridas rápidamente y dejar a tus aliados listos para seguir peleando. Ganas los siguientes beneficios:
• Cuando utilizas un kit de sanador para estabilizar a una criatura moribunda, dicha criatura también recupera 1 punto de golpe.
• Como acción, puedes gastar un uso de un kit de sanador para atender a una criatura y devolverle 1d6+4 puntos de golpe, además de puntos de golpe adicionales igual al número máximo de Dados de Golpe de dicha criatura. La criatura no puede recuperar puntos de golpe de nuevo gracias a esta dote hasta que haya finalizado un descanso corto o prolongado.
Tirador de Primera
Has dominado las armas a distancia y eres capaz de hacer disparos que otros considerarían imposibles. Ganas los siguientes beneficios:
• Atacar a largo alcance no impone desventaja a tus tiradas de ataque con armas a distancia.
• Tus ataques con armas a distancia ignoran la cobertura normal y superior.
• Antes de hacer un ataque con un arma a distancia con la que tengas competencia, puedes elegir sufrir un penalizador -5 a la tirada de ataque. Si el ataque acierta, añades +10 al daño del ataque.