Truco, Encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: S, M (Una pequeña cantidad de maquillaje aplicado en la cara mientras se lanza el conjuro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Mientras dure el conjuro, tienes ventaja en todas las tiradas de Carisma para interactuar con una criatura que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro acaba, la criatura es consciente de que ha sido influencia por tí a través de la magia, y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura dada a la violencia puede atacarte, otras pueden que busquen venganza de otra manera (a discreción del DM), dependiendo de cómo hayas interactuado con ellas.
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
De tu mano surgen relámpagos que producen una descarga a una criatura que intentas tocar. Realiza una tirada de ataque con conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en esta tirada de ataque si el objetivo lleva puesta una armadura hecha de metal. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 puntos de daño por electricidad, y no puede usar reacciones hasta el comienzo de su siguiente turno.
El daño aumenta cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8), y nivel 17 (4d8).
Truco, Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: 1 Asalto
Extiendes tu mano y trazas un símbolo de custodia en el aire. Hasta el final de tu siguiente turno, tienes resistencia contra el daño contundente, perforante y cortante hechos con ataques con arma.
Truco, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: S, M (una pizca de lana)
Duración: 1 minuto
Creas un sonido o imagen de un objeto en el rango que dura hasta que el conjuro expire. También acaba si la disipas gastando una acción, o si lanzas nuevamente este conjuro.
Si creas un sonido, su volumen puede variar desde un susurro a un grito. Puede ser tu voz, la voz de otro, un rugido de un león, un redoble de tambor o cualquier otro sonido que elijas. El sonido puede ser continuo y constante, o puedes hacer que hayan pausas a diferentes intervalos antes de que acabe el conjuro.
Si creas la imagen de un objeto (como una silla, huellas en el barro, o un cofre) no puede ser mayor que un cubo de 5 pies. La imagen no puede emitir sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con el objeto revela que es una ilusión, dado que las cosas lo atraviesan.
Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o imagen, la criatura puede determinar que es una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si una criatura identifica una ilusión por lo que és, se vuelve borrosa para dicha criatura.
Truco, Adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: S
Duración: Concentración, hasta un asalto
Extiendes tu mano y señalas a una criatura como objetivo dentro del rango. Tu magia te concede una breve visión acerca de las defensas del objetivo. En tu siguiente turno, ganas ventaja en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, siempre que este conjuro no haya expirado.
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un poco de fósforo o madera de bruja, o una luciérnaga)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Puedes crear hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance. Haciendo que aparezcan como antorchas, linternas u orbes brillantes que flotan en el aire mientras dura el conjuro. También puedes combinar las cuatro luces en una forma vagamente brillante y humanoide de tamaño Mediana. Cualquiera que sea la forma que elijas, cada luz desprende luz tenue en un radio de 10 pies.
Como acción bonus en tu turno, puede mover las luces hasta 60 pies hasta una posición nueva en el alcance. Cada luz debe estar a 20 pies de otra luz creada por este conjuro, y cualquier luz se extingue si excede el alcance del conjuro.
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo fluorescente)
Duración: 1 hora
Tocas un objeto que no mide más de 10 pies en cualquier dimensión. Hasta que finaliza el conjuro, el objeto desprende luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue unos 20 pies adicionales. La luz puede tener el color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas usando una acción.
Si tienes como objetivo un objeto que está sujetando o transportando una criatura hostil, ésta criatura debe de superar con éxito en una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.
Truco, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
Una mano espectral y flotante aparece en un punto a tu elección dentro del alcance. La mano permanece mientras dure el conjuro o hasta que lo disipes usando una acción. La mano desaparece si supera los 30 pies de alcance de tí o si lanzas este conjuro de nuevo.
Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor no cerrado con llave, colocar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter fuera los contenidos de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies cada vez que la utilizas.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos, ni transportar más de 10 libras de peso.
Truco, Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de alambre de cobre)
Duración: 1 asalto
Apuntas a una criatura con tu dedo dentro del alcance para susurrar un mensaje. El objetivo (y sólo el objetivo) escucha el mensaje y puede responder en un susurro que sólo tú puedes oír.
Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que está detrás de dicho objeto o barrera. Un Silencio Mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una fina lámina de plomo, o 3 pies de madera bloquean el conjuro. El conjuro no tiene que seguir una línea recta y puede viajar libremente alrededor de las esquinas o a través de aberturas.
Truco, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Hasta 1 hora
Es conjuro es un truco mágico menor que los aprendices de lanzadores de conjuros usan para practicar. Creas uno de los efectos mágico siguientes dentro del alcance:
Si lanzas este conjuro múltiples veces, puedes tener activos a la vez hasta tres de sus efectos no instantáneos, y puedes disipar uno de tales efectos usando una acción.
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Un rayo gélido de luz azulada es disparado hacia una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, sufre 1d8 puntos de daño de frío y su velocidad queda reducida en 10 pies hasta el comienzo de tu siguiente turno.
El daño del conjuro aumenta cuando alcanzas el 5º nivel (2d8), el 11º nivel (3d8) y el 17º nivel (4d8).
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d10 puntos de daño de fuego. Un objeto inflamable impactado por este conjuro prende si no está siendo sujetado o transportado.
El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas el 5º nivel (2d10), el 11º nivel (3d10) y el 17º nivel (4d10).
Truco, Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dos magnetitas)
Duración: Instantánea
Este conjuro repara una sola rotura o desgarro en el objeto que se toca, como el eslabón de una cadena rota, dos mitades de una llave, una capa rasgada, o una bota de vino con fugas. Mientras que la rotura o desgarro sea de no más de 1 pie en cualquier dimensión, lo reparas, sin dejar rastro de haber sido dañado.
Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico o un constrúctor, pero el conjuro no puede restaurar la magia de dicho objeto.
Truco, Conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y expulsas un chorro de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrir 1d12 puntos de daño por veneno.
El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas el 5º nivel (2d12), el 11º nivel (3d12) y el 17º nivel (4d12).
Truco, Conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Arrojas una burbuja de ácido. Elige a una o dos criaturas dentro del alcance que estén a menos de 5 pies una de otra. El, o los objetivos deben de superar con éxito una tirada de salvación de Destreza o recibir 1d6 de daño de ácido.
El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas el 5º nivel (2d6), el 11º nivel (3d6) y el 17º nivel (4d6).
Truco, Nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto
Creas una fantasmal y esquelética mano en el espacio de una criatura dentro del rango. Haces una tirada de ataque de conjuro a distancia contra la criatura para abrumarla con la gelidez de la tumba. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 de daño necrótico, y no puede recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se aferra al objetivo.
Si golpeas a un objetivo no muerto, éste también tiene desventaja en las tiradas de ataque contra tí hasta el final de tu siguiente turno.
El daño de este conjuro aumenta cuando alcances nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
1º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un trozo de cuero curado)
Duración: 8 horas
Tocas a una criatura voluntaria que no este llevando
armadura, y le rodea una fuerza mágica protectora hasta
que finaliza el conjuro. La CA base del objetivo se convierte
en 13 + su modificador de Destreza. El conjuro
finaliza si el objetivo se pone una armadura o disipas el
conjuro como una acción.
1º nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú
Componentes: V, S, M (una pizca de hollín y de sal)
Duración: 1 hora
Mientras dure el conjuro, comprendes el significado
literal de cualquier lenguaje hablado que oigas. También
comprendes cualquier lenguaje escrito que veas, pero
debes estar tocando la superficie sobre la cual están escritas
las palabras. Es necesario alrededor de 1 minuto
para leer una página de texto.
Este conjuro no descifra mensajes secretos en un texto
o un glifo, como en un sello arcano, que no es parte de
un lenguaje escrito.
1º nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la
magia menos de 30 pies (9 m) de ti. Si sientes magia de
esta forma, puedes utilizar tu acción para ver un aura débil
alrededor de cualquier criatura u objeto visibles en al
área que posee magia, y averiguas su escuela de magia,
si existe.
El conjuro puede penetrar en la mayoría de barreras,
pero es bloqueado por 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada
(2,54 cm) de metal común, una delgada capa de plomo o
3 pies (90 cm) de madera o suciedad.
1º nivel, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú
Componentes: V, S
Duración: 1 hora
Haces que tu aspecto, incluyendo ropa, armadura, armas
y otras posesiones en tu persona, sea diferente hasta
que finalice el conjuro o hasta que uses tu acción para
disiparlo. Puedes parecer 1 pie (1,5 m) más bajo o más
alto y puedes parecer más delgado, más gordo o algo intermedio.
No puedes cambiar el tipo de criatura, así que
debes adoptar una forma que tenga la misma disposición
básica de extremidades. De otro modo, la extensión de la
ilusión depende de ti.
Los cambios creados por este conjuro no se sostienen
ante un examen físico. Por ejemplo, si utilizas este conjuro
para añadir un sombrero a tu apariencia, los objetos
traspasan el sombrero, y cualquiera que lo toca no tocaría
nada o tocaría tu cabeza y pelo. Si utilizas este conjuro
para parecer más delgado de lo que eres, la mano
de alguien que se extienda para tocarte chocaría contigo
mientras parecería que aun esta en el aire.
Para percibir que esta disfrazado, una criatura puede
utilizar su acción para examinar tu apariencia y debe tener
éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación)
contra tu CD de salvación de conjuro.
1º nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies (27 m)
Componentes: V, S, M (una pizca de arena fina, pétalos
de rosa o un grillo)
Duración: 1 minuto
Este conjuro hace que las criaturas entren en un sopor
mágico. Tira 5d8; el total es la cantidad de puntos
de golpe de las criaturas que este conjuro puede afectar.
Las criaturas a menos de 20 pies (6 m) de un punto a tu
elección dentro del alcance quedan afectadas en orden
de sus puntos de golpe actuales (ignorando a las criaturas
inconscientes).
Comenzando con la criatura que posee la menor
cantidad de puntos de golpe actuales, cada criatura
que es afectada por este conjuro cae inconsciente hasta
que finaliza el conjuro, la criatura dormida sufra daño
o alguien utilice una acción para abofetear o sacudir a
la criatura dormida. Resta los puntos de golpe de total
antes de pasar a la criatura con la siguiente cantidad de
puntos de golpe menor. Los puntos de golpe de una criatura
deben ser iguales o menores al total restante para
que esta criatura sea afectada.
Las criaturas muertos vivientes y las criaturas inmunes
a ser encantadas no se ven afectadas por este conjuro.
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 2º nivel o mayor, tira
2d8 adicionales por cada espacio de conjuro por encima
del 1º.
1º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, la cual llevas a
cabo cuando eres impactado por un ataque o eres el objetivo
de un conjuro de proyectil mágico.
Alcance: Tú
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto
Aparece una barrera invisible de fuera mágica y te
protege. Hasta el comienzo de tu turno siguiente, posees
un bonificador +5 a la CA, incluyendo contra el ataque
que activa el conjuro, y no sufres daño de un proyectil
mágico.
1º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú (cono de 15 pies [4,5 m])
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Mientras sostienes tu manos con los pulgares tocándose
y los dedos separados, una delgada capa de llamas
se extiende desde las yemas de tus dedos extendidos.
Cada criatura en un cono de 15 pies (4,5 m) debe realizar
una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre
3d6 puntos de daño por fuego con una salvación fallida,
la mitad de daño con una salvación con éxito.
El fuego prende cualquier objeto inflamable en el área
que no esté siento portado o transportado.
A niveles superiores. cuando lances este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, el
daño aumenta en 1d6 por cada espacio de conjuro por
encima del 1º.
1º nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S
Duración: 1 hora
Puedes intentar hechizar a un humanoide que puedas
ver dentro del alcance. Debe realizar una tirada de
salvación de Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú o tus
compañeros estáis luchando con él. Si falla la tirada de
salvación, queda hechizado hasta que el conjuro finalice
o hasta que tú o tus compañeros le hagan algo dañino.
La criatura hechizada os considera un conocido amistoso.
Cuando finaliza el conjuro, la criatura sabe que ha
sido hechizada por ti.
A niveles superiores. cuando lances este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior,
puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por
cada espacio de conjuro por encima del 1º. Las criaturas
deben estar a 30 pies una de otra cuando las eliges como
objetivo.
1º nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una perla por un valor de al
menos 100 po y una pluma de búho)
Duración: Instantánea
Escoge un objeto que debes tocar durante todo el tiempo
de lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mágico
o algún otro objeto imbuido de magia, averiguas sus
propiedades y como utilizarlo, si exige vinculación para
utilizarse, y cuantas cargas posee, si las tiene. Averiguas
si existe algún conjuro que esté afectando al objeto y cuales
son. Si el objeto fue creado por un conjuro, averiguas
con que conjuro se creó.
Si en su lugar tocas a una criatura durante el tiempo
de lanzamiento, averiguas que conjuros, si los hay, le están
afectando actualmente.
1º nivel, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un poco de paño grueso y suave)
Duración: Concentración, al menos 10 minutos.
Crear la ilusión de un objeto, una criatura o algún otro
fenómeno visibles que no sea más grande que un cubo
de 15 pies (4,5 m) de lado. La ilusión aparece en un lugar
dentro del alcance y permanece mientras dura el conjuro.
La ilusión es puramente visual; genera sonido, olor u
otro efecto sensorial.
Puedes usar tu acción para hacer que la ilusión se
mueva hacia cualquier lugar dentro del alcance. Mientras
la ilusión cambia de lugar, puedes alterar su apariencia
para que así sus movimientos parezcan naturales
para la ilusión. Por ejemplo, si crear una ilusión de una
criatura y la mueves, puede alterar la ilusión para que
parezca estar caminando.
La interacción física con la imagen revela que es una
ilusión, ya que las cosas la pueden atravesar. Una criatura
que utilice su acción para examinar la imagen puede
determinar que es una ilusión con una prueba de Inteligencia
(Investigación) con éxito contra tu CD de salvación
de conjuro. Si una criatura percibe la ilusión por lo
que es, la criatura puede ver a través de la imagen.
1º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada
dardo impacta a una criatura de tu elección que puedas
ver dentro del alcance. Un dardo inflige 1d4 + 1 puntos
de daño por fuerza a su objetivo. Todos los dardos impactan
a la vez, y los puedes dirigir para que impacten a una
criatura o a varias.
A niveles superiores. cuando lances este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o mayor, el
conjuro crea un dardo más por cada espacio de conjuro
por encima del 1º.
1º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú (cubo de 15 pies [4,5 m] de lado)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Una onda de fuerza atronadora surge desde ti. Cada
criatura en un cubo de 15 pies (4,5 m) de lado que se origina
en ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución.
Con una salvación fallida, una criatura sufre 2d8
puntos de daño tronante y es empujada 10 pies (3 m)
lejos de ti. Con una salvación con éxito, la criatura sufre
la mitad de daño y no es empujada.
Además, los objetos que no estén asegurados que está
totalmente dentro del área son automáticamente empujados
10 pies (3 m) lejos de ti por el efecto del conjuro,
y el conjuro emite un sonido atronador que se puedes
escuchar hasta 300 pies (90 m).
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o mayor, el
daño aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por
encima del 1º.
2º nivel, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V
Duración: Instantánea
Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. El
objeto puede ser una puerta, una caja, un cofre, un juego
de grilletes, un candado u otro objeto que contenga un
método corriente o mágico para impedir abrirlo.
Un objetivo que está cerrado por una cerradura corriente
o que está atascado o atrancado queda abierto,
desatascado o desatrancado. Si el objeto posee varias
cerraduras, solo una de ellas queda abierta.
Si eliges un objetivo que esta mantenido cerrado con
cerradura arcana, el conjuro que suprimido durante 10
minutos, tiempo durante el cual el objetivo puede ser
abierto y cerrado de forma normal.
Cuando lances el conjuro, un fuerte golpe, que se oye
tan lejos como a 300 pies (450 m), surge del objeto elegido
como objetivo.
2º nivel, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción añadida
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Tocas un arma no mágica. Hasta que finalice el conjuro,
el arma se convierte en un arma mágica con un bonificador
+1 a las tiradas de ataque y de daño.
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 4º nivel o superior, el
bonificador aumenta a +2. Cuando utilizas un espacio de
conjuro de 6º nivel o mayor, el bonificador aumenta a +3.
2º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componente: V, S, M (polvo de oro de 25 po, que el
conjuro consume)
Duración: Hasta ser disipado
Tocas una puerta, ventana, umbral, tesoro u otra entrada
cerrada, y queda cerrada mágicamente mientras dure
el conjuro. Tú y las criaturas que designes cuando lanzas
este conjuro pueden abrir el objeto de forma normal.
También puedes colocar una contraseña que, cuando se
pronuncie a menos de 5 pies (1,5 m) del objeto, suprime
el conjuro durante 1 minuto. De otro modo, no se puede
abrir a hasta que sea roto o el conjuro sea disipado o
suprimido. Lanzar apertura sobre el objeto suprime ce91
rradura arcana durante 10 minutos.
Mientras se afectado por este conjuro, el objeto es
más difícil de romper o abrirlo por la fuerza; la CD para
romperlo o abrir cualquier cerradura aumenta en 10.
2º nivel, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando
para todos los que te pueden ver. Mientras dure el conjuro,
cualquier criatura posee desventaja en las tiradas
de ataque contra ti. Cualquier atacante es inmune a este
efecto si no puede confiar en la vista, como con sentido
ciego, o puede ver a través de las ilusiones, como con
visión verdadera.
2º nivel, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S, M (un poco de sebo, una pizca de
azufre y espolvorear polvo de hierro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una esfera de 5 pies (1,5 m) de diámetro aparece en
un espacio sin ocupar de tu elección dentro del alcance y
permanece mientras dura el conjuro. Cualquier criatura
que termine su turno a menos de 5 pies (1,5 m) de la
esfera debe realizar una tirada de salvación de Destreza.
La criatura sufre 2d6 puntos de daño por fuego con una
salvación fallida, o la mitad con una con éxito.
Como acción añadida, puedes mover la esfera hasta
30 pies (9 m). Si chocas la esfera contra una criatura,
esa criatura debe realizar la tirada de salvación contra
el daño de la esfera, y la esfera detiene su movimiento
ese turno.
Cuando muevas a la esfera, puede dirigirla sobe barreras
de hasta 5 pies (1,5 m) de alto y saltar pozos de hasta
10 pies (3 m) de ancho. La esfera prende los objeto inflamables
que no estén sujetos o transportado, y desprende
luz brillante en un radio de 20 pies (6 m) y luz tenue en
para 20 pies (6 m) adicionales.
A niveles superiores. cuando lances este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, el
daño aumenta en 1d6 por cada espacio de conjuro por
encima del 2º.
2º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S, M (un trocito de mica)
Duración: Instantánea
Un repentino sonido fuerte y vibrante, dolorosamente
intenso, surge de un punto a tu elección dentro del alcance.
Cada criatura en una esfera de 10 pies (3 m) de
radio centrada en ese punto debe realizar una tirada de
salvación de Constitución. Una criatura sufre 3d8 puntos
de daño tronante con una salvación fallida, o la mitad
de daño con una con éxito. Una criatura compuesta de
material inorgánico, como piedra, cristal o metal posee
desventaja en esta tirada de salvación.
Cualquier objeto no mágico que no esté siendo sujetado
o transportado también sufre daño si está en el área
del conjuro.
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 3º nivel o mayor, el
daño aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por
encima del 2º.
2º nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro, recto y pequeño)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance.
El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación
de Sabiduría o quedar paralizado mientras dure el conjuro.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede
realizar otras tirada de salvación de Sabiduría. Con un
éxito, el conjuro finaliza sobre el objetivo.
A niveles superiores. cuando lances este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 3º nivel o mayor, puedes
elegir como objetivo a un humanoide adicional por
cada espacio de conjuro por encima del 2º. Los humanoides
deben estar a menos de 30 pies (9 m) uno de otro
cuando los elijas como objetivos.
2º nivel, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pestaña incrustada en
goma arábiga)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Una criatura que toca se vuelve invisible hasta que
finaliza el conjuro. Cualquier cosa que el objetivo este
sujetando o transportando se vuelve invisible siempre
que está sobre la persona del objetivo. El conjuro finaliza
cuando un objetivo ataca o lanza un conjuro.
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 3º nivel o mayor,
puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por
cada espacio de conjuro por encima del 2º.
2º, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (o bien un pequeño lazo de cuero
o un trozo de alambre de oro doblado en forma de
copa con un mango en un extremo)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Una criatura u objeto a tu elección que puedas ver dentro
del alcance se eleve verticalmente, hasta 20 pies (6
m), y permanece suspendido mientras dure el conjuro.
El conjuro puede hacer levitar a un objetivo que pese
hasta 500 libras (225 kg). Una criatura no voluntaria que
tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución no
se afectado por el conjuro.
El objetivo solo se puede mover si es empujado contra
o se agarra a una objeto o superficie fija a su alcance
(como un muro o un techo), lo que le permite moveré
como si estuviera trepando. Puedes cambiar la altitud
del objetivo hasta 20 pies (6 m) arriba o abajo en tu turno.
Si eres el objetivo, puedes moverte hacia arriba o
abajo como parte de tu movimiento. De otro modo, puedes
utilizar tu acción para mover al objetivo, que debe
permanecer dentro del alcance del conjuro.
Cuando finaliza el conjuro, el objetivo flota suavemente
hasta el suelo si aún sigue en el aire.
2º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S, M (piel de murciélago y una gota
de pez o trozo de carbón)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
Una oscuridad mágica se extiende de un punto a tu
elección dentro del alcance para llenar una esfera de 15
pies (4,5 m) de radio mientras dura el conjuro. La oscuridad
se extiende alrededor de las esquinas. Una criatura
con visión en la oscuridad no puede ver en esta oscuridad,
y las luces no mágicas no pueden iluminarla.
Si el punto que eliges es un objeto que sujetas o uno
que no está siendo sujetado o transportado, la oscuridad
emana desde el objeto y se mueve con él. Cubrir totalmente
la fuente de oscuridad con un objeto opaco, como
un cuenco un yelmo, bloquea la oscuridad.
Si algo del área de este conjuro se superpone a un área
de luz creada por un conjuro de 2º nivel o menor, el conjuro
que creo luz queda disipado.
2º nivel, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción añadida
Alcance: Tú
Duración: Instantánea
Brevemente rodeado por una bruma plateada, te transporta
hasta 30 pies (9 m) hasta un espacio no ocupado
que puedas ver.
2º nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S, M (la lengua de una serpiente y o
bien un trozo de panal o una gota de aceite dulce)
Duración: Concentración, hasta 8 horas
Sugieres que se lleve a cabo un actividad (limitada a
una o dos frases) e influencias mágicamente a una criatura
que puedas ver dentro del alcance y que pueda oírte
y comprenderte. Las criaturas que no puede ser encantadas
son inmunes a este efecto. Esta sugerencia debe
ser expresada de una manera que llevar a cabo la acción
suene razonable.
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de
Sabiduría. Con una salvación fallida, sigue el curso de
acción que describiste en la medida de sus posibilidades.
El curso de acción sugerido puede ejecutarse mientras
dure del conjuro. Si la actividad sugerida puede ser
completa en menor tiempo, el conjuro finaliza cuando el
sujeto termina lo que se le pidió hacer.
También puedes especificar las condiciones que activarán
una actividad especial a lo largo de la duración del
conjuro. Por ejemplo, podrías sugerir que un caballero
entregase su caballo de guerra al primer mendigo que
encuentren. Si la condición no se cumple antes de que
finalice el conjuro, la actividad no es llevada a cabo.
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis a una
criatura afectada por este conjuro, el conjuro finaliza
para esa criatura.
2º nivel, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S, M (un trozo de tela de araña)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Conjuras una masa de hebras pegajosas y gruesas en
un punto a tu elección dentro del alcance. Las telarañas
ocupan un cubo de 20 pies (6 m) de lado desde el punto
mientras dure el conjuro. Las telarañas son terreno difícil
y oscurecen ligeramente su área.
Si las telarañas no están fijadas entre dos masas sólidas
(como muros o árboles) o dispuestas sobre un suelo,
pared o techo, la telaraña conjurada se derrumba sobre
si misma, y el conjuro finaliza al inicio de tu siguiente
turno. Las telarañas dispuestas sobre un superficie lisa
posee una profundidad de 5 pies (1,5 m).
Cada criatura que comience tu turno en las telarañas o
que entre en ellas durante su turno debe realizar una tirada
de salvación de Destreza. Con una salvación fallida,
la criatura que queda enmarañada mientras permanezca
en las telarañas o hasta que se libere.
Una criatura enmarañada por las telarañas puede utilizar
su acción para realizar una prueba de Fuerza contra
tu CD de salvación de conjuro. Si tiene éxito, ya no esta
enmarañada.
Las telarañas son inflamables. Cualquier cubo de 5
pies de lado (1, 5 m) de telarañas que se vea expuesto
al fuego, arde y se consume en 1 asalto, infligiendo 2d4
puntos de daño por fuego a cualquier criatura que comienceturno
en el fuego.
2º nivel, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una gota de betún y una araña)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Hasta que finalice el conjuro, una criatura voluntaria
que toques obtiene la aptitud para mover arriba, abajo
y a través de superficies verticales y boca abajo por los
techos, mientras tiene sus manos libres. El objetivo también
obtiene una velocidad de trepar igual a su velocidad
de caminar.
3º nivel, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una viruta de raíz de regaliz)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro
del alcance. Hasta que finalice el conjuro, la velocidad
del objetivo se dobla, obtiene un bonificador +2 a la CA,
y posee ventaja a las tiradas de salvación de Destreza, y
obtiene una acción adicional en cada uno de sus turnos.
Esta acción solo puede ser utilizada para una acción de
Atacar (solo un ataque de arma), Embestir, Soltar, Ocultarse
o Usar un Objeto.
Cuando finaliza el conjuro, el objetivo no puede moverse
o realizar acciones hasta después de su siguiente
turno, ya que una oleada de cansancio le abruma.
3º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (225 m)
Componentes: V, S, M (un bola diminuta de guano de
murciélago y azufre)
Duración: Instantánea
Un destello de luz amarilla surge de la punta de tu
dedo hasta un punto a tu elección dentro del alcance y
luego explota en llamas con un rugido grave. Cada criatura
en una esfera de 20 pies (6 m) de radio centrada
en ese punto debe realiza una prueba de salvación de
Destreza. Un objetivo sufre 8d6 puntos de daño por fuego
con una salvación fallida, la mitad de daño con una
con éxito.
El fuego se extiende alrededor de las esquinas. Prende
los objetos inflamables que no están siendo sujetados
o transportado.
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de nivel 4º o superior, el
daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima del 3.
3º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que puedes llevar
a cabo cuando veas a una criatura a menos de 60
pies (18 m) de ti lanzar un conjuro
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: S
Duración: Instantánea
Intentas interrumpir el proceso de lanzar un conjuro
de una criatura. Si la criatura está lanzando un conjuro
de 3º nivel o menos, el conjuro falla y no tiene efecto. Si
está lanzando un conjuro de 4º nivel o mayor, realiza una
prueba de característica utilizando tu característica de
lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 + el nivel
del conjuro. Con un éxito, el conjuro de la criatura falla
y no tiene efecto.
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 4º nivel o mayor, el con92
juro interrumpido no tiene efecto si su nivel es menor o
igual al nivel del espacio de conjuro que utilizaste.
3º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (180 m)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del
alcance. Cualquier conjuro de 3º nivel menor sobre el
objetivo finaliza. Por cada conjuro de 4º nivel o superior
sobre el objetivo, realiza una prueba de característica
utilizando tu rasgo de lanzamiento de conjuros. La CD
es igual a 10 + el nivel del conjuro. Con una prueba con
éxito, el conjuro finaliza.
A niveles superiores. cuando lances este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 4º nivel o superior, finalizas
automáticamente los efectos de un conjuro sobre el
objetivo si el nivel del conjuro es de nivel igual o menor
que el nivel del espacio de conjuro que utilizaste.
3º nivel, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, S, M (un pedazo de vellón)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Creas la ilusión visual de un objeto, una criatura o algún
otro fenómeno visible que no sea mayor que un cubo
de 20 pies (6 m) de lado. La ilusión aparece en un lugar
que puedas ver dentro del alcance. Parece completamente
real, incluyendo los sonidos, olores y temperatura
apropiada a la cosa mostrada. No puedes crear suficiente
calor o frío para causar daño, un ruido lo suficientemente
alto para infligir daño tronante o dejar ensordecido a
una criatura, o un olor que podría dejar incapacitado a
una criatura (como el hedor de un troglodita).
Mientras este dentro del alcance del conjuro, puedes
usar tu acción para hacer que la ilusión se mueva hacia
cualquier lugar dentro del alcance. Mientras la ilusión
cambia de sitio, puedes alterar su apariencia para que
así sus movimientos parezcan naturales para la imagen.
Por ejemplo, si creas una ilusión de una criatura y
la mueves, puede alterar la ilusión para que así parezca
estar moviéndose. De igual forma, puedes hacer que el
conjuro produzca sonidos diferentes en momentos diferentes,
incluso hacer que mantenga una conversación,
por ejemplo.
La interacción física con la imagen revela que es una
ilusión, porque las cosas pueden atravesarla. Una criatura
que use su acción para examinar la imagen puede
determinar que es una ilusión con una prueba de Inteligencia
(Investigación) con éxito contra tu CD de salvación
de conjuro. Si una criatura percibe la ilusión por lo
que es, la criatura puede ver a través de la imagen, y sus
otras cualidades sensoriales se vuelven irrelevantes para
la criatura.
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 6º nivel o mayor, el
conjuro dura hasta que es disipado, sin requerir tu concentración.
3º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Mientras dure el conjuro, la criatura voluntaria que
tocas posee resistencia a un tipo de daño a tu elección:
ácido, electricidad, frío, fuego o tronante.
3º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú (línea de 100 pies [150 m])
Componentes: V, S, M (un poco de pelo de animal y un
cetro de ámbar, vidrio o cristal)
Duración: Instantánea
De ti surge una descarga eléctrica en una línea de 100
pies (150 m) y 5 pies (1,5 m) de ancho en una dirección
a tu elección. Cada criatura en la línea debe realizar una
prueba de salvación de Destreza. Una criatura sufre 8d6
puntos de daño por electricidad con una salvación fallida,
o la mitad de daño con una con éxito.
La electricidad prende los objetos inflamables en el
área que no estén siendo sujetados o transportados.
A niveles superiores. cuando lances este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 4º nivel o mayor, el
daño aumenta en 1d6 por cada espacio de conjuro por
encima del 3º.
3º nivel, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pluma del ala de cualquier
pájaro)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Toca a una criatura voluntaria. El objetivo obtiene una
velocidad de vuelo de 60 pies (18 m) mientras dure el
conjuro. Cuando finalice el conjuro, el objetivo cae como
si aún está volando, a no ser que pueda detener la caída.
A niveles superiores. cuando Cuando lances este
conjuro utilizando un espacio de conjuro de 4º nivel o
superior, puede elegir como objetivo a una criatura adicional
por cada espacio de conjuro por encima del 3º.
4º nivel, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tú o una criatura que toca se vuelve invisible hasta que
finalice el conjuro. Cualquier cosa que el objetivo este
sujetando o transportando también se vuelve invisible
siempre que este sobre la persona del objetivo.
4º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, S, M (un trocito de fósforo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Creas un muro de fuego sobre una superficie sólida
dentro del alcance. Puedes hacer que el muro mida hasta
60 pies (18 m) de largo, 20 pies (6 m) de alto y 1 pulgada
(2,54 cm) de espesor, o una muro redondo de hasta
20 pies (6 m) de radio, 20 pies (6 m) de alto y 1 pulgada
(2,54 cm) de espesor. El muro es opaco y permanece
mientras dure el conjuro.
Cuando aparece el conjuro, cada criatura dentro de su
área debe realizar una tirada de salvación de Destreza.
Con una salvación fallida, la criatura sufre 5d8 puntos
de daño por fuego, o la mitad de daño con una salvación
con éxito.
En un lado del muro, elegido cuando lanzas este conjuro,
inflige 5d8 puntos de daño por fuego a cada criatura
que termine su turno a menos de 10 pies (3 m) de
ese lado o dentro del muro. Una criatura sufre el mismo
daño cuando entra ene le muro por primera vez en un
turno o finaliza tu turno allí. El otro lado del muro no
inflige daño.
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 5º nivel o mayor, el
daño aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por
encima del 4º.
4º nivel, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S, M (un poco de pelo de murciélago)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Crear un ojo mágico invisible dentro del alcance que
flota en el aire mientras dure el conjuro.
Recibes mentalmente la información visual del ojo, el
cual posee una visión normal y una visión en la oscuridad
hasta 30 pies (9 m). El ojo puede mirar en cada
dirección.
Como acción, puedes mover al ojo hasta 30 pies (9 m)
en cualquier dirección. No existe limite a cuán lejos puedes
alejar el ojo de ti, pero no puede entrar en otro plano
de existencia. Una barrera sólida bloque el movimiento
del ojo, pero el ojo puede pasar atravesar cualquier agujero
de al menos 1 pulgada (2,54 cm) de diámetro.
4º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (polvo de diamante por un valor
de 100 po, el cual consume el conjuro)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Es conjuro hace que la piel de una criatura voluntaria
que tocas se vuelta tan dura como la piedra. Hasta que
finalice el conjuro, el objetivo posee resistencia al daño
contundente, cortante y perforante no mágico.
4º nivel, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 500 pies (1125 m)
Componentes: V
Duración: Instantánea
Te trasladas desde tu ubicación actual hasta otro lugar
dentro del alcance. Llegas exactamente al lugar deseado.
Puede ser un lugar que puedas ver, uno que puedas
visualizar o uno que puede describir declarando la distancia
y la dirección, como “a 200 pies (300 m) en línea
recta hacia abajo” o “hacia arriba al noroeste en un ángulo
de 45 grados, a 300 pies (450 m)”.
Puedes llevar contigo objetos siempre que su peso
no exceda tu carga máxima. También puede llevar a una
criatura voluntaria de tu tamaño o menor que este transportando
equipo dentro de su capacidad de carga. La
criatura debe estar a 5 pies (1, 5 m) de ti cuando lances
este conjuro.
Si llegases a un lugar ya ocupado por un objeto o una
criatura, tú y cualquier criatura que viaje contigo sufrís
4d6 de daño por fuerza, y el conjuro falla en trasladarte.
4º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 300 pies (450 pies)
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo y unas pocas
gotas de agua)
Duración: Instantánea
Una lluvia de hielo tan duro como la piedra golpea el
suelo en un cilindro de 20 pies (6 m) de radio y 40 pies
(12 m) de alto centrado en un punto dentro del alcance.
Cada criatura en el cilindro debe realizar una tirada de
salvación de Destreza. Una criatura sufre 2d8 puntos de
daño contundente y 4d6 puntos de daño por frío con una
salvación fallida, o la mitad de daño con una con éxito.
El granizo convierte el área de efecto de la tormenta en
terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno.
A niveles superiores. cuando lances este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 5º nivel o mayor, el
daño contundente aumenta en 1d8 por cada espacio de
conjuro por encima del 4º.
5º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú (cono de 60 pies [18 m])
Componentes: V, S, M (un cono de vidrio o cristal pequeño)
Un estallido de frío intenso surge de tus manos. Cada
criatura en un cono de 60 pies (18 m) debe realizar una
tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufre
8d8 puntos de daño por frío con una salvación fallida, o
la mitad de daño con una con éxito.
Si una criatura muere a causa de esta daño queda convertirá
en un estatua de hielo que se deshiela.
A niveles superiores. cuando lances este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 6º nivel o superior, el
daño aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por
encima del 5º.
5º nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Intentas controlar a un humanoide que puedes ver
dentro del alcance. Debe tener éxito en una tirada de salvación
de Sabiduría o quedar encantada mientras dure
el conjuro. Si tú o criaturas que son tus amigas estáis luchando
contra él, posee ventaja en la tirada de salvación.
Mientras las criatura este encantada, posee un vínculo
telepático con ella mientras los dos estéis en el mismo
plano de existencia. Puedes utilizar este vínculo telepático
para darle órdenes a la criatura mientras estés consciente
(no se exige acción) que hace todo lo posible por
obedecer. Puedes especificar un curso de acción sencillo
y general, como “Ataca a esa criatura”, “Corre hasta aquí”
o “Esquiva ese objeto”. Si las criatura cumple la orden y
no recibe más indicaciones por tu parte, se defiende y
cuida lo mejor que puede.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y
preciso del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno,
la criatura solo realiza acciones que tu elijas, y no hace
nada que no le permitas hacer. Durante este tiempo, también
puede hacer que la criatura utilice una reacción,
pero esto exige que también utilices tu propia reacción.
Cada vez que el objetivo sufra daño, realiza una tirada
de salvación de Sabiduría nueva contra el conjuro. Si la
tirada de salvación tiene éxito, el conjuro finaliza.
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 6º nivel, la duración
es concentración, hasta 10 minutos. Cuando lanzas este
conjuro utilizando un espacio de conjuro de 7º nivel, la
duración es concentración, hasta 1 hora. Cuando lanzas
este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 8º nivel,
la duración es concentración, hasta 8 horas.
5º nivel, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M (un puñado de arena, una gota
de tinta y una pluma para escribir arrancada de un pájaro
durmiendo)
Duración: 8 horas
Este conjuro moldea lo sueños de una criatura. Elige
una criatura que conozcas como el objetivo de este conjuro.
El objetivo debe estar en el mismo plano de existencia
que tú. A las criaturas que no duermen, como los
elfos, no se las puede contactar con este conjuro. Tú, o
una criatura voluntaria que toques, entráis en un estado
de trance, actuando como un mensajero. Mientras está
en trance, el mensajero está al tanto de todo a su alrededor,
pero no puede llevar a cabo acciones o moverse.
Si el objetivo está dormido, el mensajero aparece en
los sueños del objetivo y puede hablar con el objetivo
mientras permanezca dormido, mientras dure el conjuro.
El mensajero también puede moldear el entorno del
sueño, creando paisajes, objetos y otras imágenes. El
mensajero puede salir del trance en cualquier momento,
terminado antes el efecto del conjuro. Tras despertarse
el objetivo recuerda el sueño perfectamente. Si el objetivo
está despierto cuando lanzas el conjuro, el mensajero
lo sabe, y puede o bien terminar el trance (y el conjuro) o
esperar a que el objetivo se quede dormido, momento en
el cual el mensajero aparece en los sueños del objetivo.
Puedes hacer que el mensajero aparezca de forma
monstruosa y terrible para el objetivo. Si lo haces, el
mensajero no puede entregar un mensaje de más de
diez palabras y luego el objetivo debe realizar una tirada
de salvación de Sabiduría. Con una salvación fallida, los
recuerdos de la monstruosidad fantasmal le producen al
objetivo pesadillas que le duran todo su sueño y le impiden
obtener cualquier beneficio por descansar. Además,
cuando el objetivo se levante, sufre 3d6 punto de daño
psíquico.
Si posee una parte del cuerpo, un mechón de pelo, trozos
de uñas cortadas o una parte parecida del cuerpo del
objetivo, el objetivo deben realizar su tirada de salvación
con desventaja.
5º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, S, M (un pequeño bloque de granito)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
De la nada aparece un muro no mágico de piedra sólida
en un punto a tu elección dentro del alcance. El muro
posee 6 pulgadas (140 cm) de espesor y esta compuesto
por diez paneles de 10 pies (3 m) por 10 pies (3 m).
Cada panel debe estar al lado de al menos otro panel.
Alternativamente, puedes crear paneles de 10 pies (3 m)
por 20 pies (6 m) que solo tienen 3 pulgadas (7,6 cm) de
espesor.
Si el muro pasa a través del espacio de una criatura
cuando aparece, la criatura es empujada a un lado del
muro (a tu elección). Si una criatura quedase rodeada
por todos lados por el muro (o el muro y otra superficie
sólida), la criatura puede realizar una tirada de salvación
de Destreza. Con éxito, puede utilizar su reacción para
moverse hasta su velocidad para que así ya no quede
atrapada por el muro.
El muro puede tener cualquier forma que quieras, aunque
no puede ocupar el mismo espacio que una criatura
u objeto. El muro no necesita ser vertical o descansar
sobre cualquier base firme. No obstante, debe fusionare
y debe estar firmemente asentado sobre piedra existente.
Por ello, puedes utilizar este conjuro para cruzar una
grieta o crear una rampa.
Si creas una extensión de una longitud mayor de 20
pies (6 m), debes dividir por 2 el tamaño de cada panel
para crear apoyos. Puedes moldear toscamente el muro
para crear almenas, parapetos y etcétera.
El muro es un objeto compuesto de piedra que puede
ser dañado y por ello abrir una brecha. Cada panel posee
una CA 15 y 30 puntos de golpe por pulgada (2,56
cm) de espesor. Reducir un panel a 0 puntos de golpe lo
destruye y podría hacer que los paneles conectados se
derrumbasen a discreción del DM.
Si mantienes tu concentración sobre este conjuro
para toda su duración, el muro se vuelve permanente y
no puede ser disipado. De otro modo, el muro desaparece
cuando finaliza el conjuro.
5º nivel, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S, M (unas semillas de sésamo)
Duración: 1 hora
Aparece un pasadizo en un punto a tu elección que
puedas ver en una superficie de madera, yeso o piedra
(como un muro, un techo o un suelo) dentro del alcance,
que permanece mientras dure el conjuro. Tú eliges las dimensiones
de la apertura: hasta 5 pies (1,5 m) de ancho,
8 pies (2,65 m) y 20 pies (6 m) de profundidad. El pasadizo
no produce inestabilidad en un edifico que lo rodea.
Cuando desaparece la apertura, cualquier criatura u
objeto que aún se encuentre en el pasadizo creado por
este conjuro son expulsadas de forma segura hacia el espacio
sin ocupar más cercano a la superficie sobre la que
lanzaste el conjuro.
6º nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance.
El objetivo comienza un baile cómico en el lugar; arrastrando
los pies, taconeando y haciendo cabriolas mientras
dure el conjuro. Las criaturas que no pueden ser
encantadas son inmunes a este conjuro.
Una criatura que está bailando debe usar todo su movimiento
para bailar sin abandonar su espacio y posee
desventaja a las tiradas de salvación de Destreza y tiradas
de ataque. Mientras el objetivo este afectado por este
conjuro, las otras criaturas poseen ventaja en las tiradas
de ataque contra él. Como una acción, una criatura que
está bailando realiza una tirada de salvación de Sabiduría
para recuperar el control sobre sí misma. Con una
salvación con éxito, finaliza el conjuro.
6º nivel, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S, M (una magnetita y una pizca de
polvo)
Duración: Instantánea
Un delgado rayo verde surge de la punta de tu dedo
hasta un objetivo que puedas ver dentro del alcance. El
objetivo puede ser una criatura, un objeto o una creación
de fuerza mágica, como el muro creado por muro de
fuerza.
Una criatura elegida como objetivo para este conjuro
debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Con
una salvación fallida, el objetivo sufre 10d6 +40 puntos
de daño de fuerza. Si este daño reduce a 0 puntos de
golpe al objetivo, queda desintegrado.
Una criatura desintegrada y todo lo que viste y transporta,
excepto los objetos mágicos, queda reducida a
un montón de fino polvo gris. La criatura no puede ser
devuelta a la vida solo gracias a un conjuro de Resurrección
Verdadera o Deseo.
Este conjuro desintegra automáticamente a un objeto
no mágico o a una de creación de fuerza mágica Grande
o más pequeña. Si el objetivo es un objeto o una creación
de fuerza Enorme o mayor, este conjuro desintegra una
porción de un cubo de 10 pies (1,5 m) de lado. Un objeto
mágico no se ve afectado por este conjuro.
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 7º nivel o superior, el
daño aumenta en 3d6 por cada espacio por encima del
6º.
6º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú (radio de 10 pies [3 m])
Componentes: V, S, M (una cuenta de vidrio que estalla
cuando el conjuro finaliza)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
De la nada se crea una barrera inmóvil y que brilla débilmente
en un radio de 10 pies (3 m) alrededor tuyo que
permanece mientras dure el conjuro.
Cualquier conjuro de 5º nivel o menor lanzado desde
fuera de la barrera no puede afectar a criaturas u objetos
en su interior. Incluso si el conjuro es lanzado utilizando
un espacio de conjuro superior. Tal conjuro puede elegir
como objetivo a las criaturas u objetos dentro de la
barrera, pero el conjuro no tiene efecto sobre ellos. De
igual forma, el área dentro de la barrera queda excluida
de las áreas afectadas por tales conjuros.
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 7º nivel o superior, la
barrera bloquea los conjuros de un nivel superior por
cada espacio de conjuro por encima del 6º.
6º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (225 m)
Componentes: V, S, M (un poco de pelo de animal; un
fragmento de ámbar, vidrio o un cetro de cristal; y tres
alfileres de plata)
Duración: Instantánea
Creas una descarga eléctrica que salta hacia un objetivo
de tu elección que pueda ver dentro del alcance.
Luego tres descargas saltan desde ese objetivo hasta un
máximo de otros tres objetivo, cada uno de los cuales
debe de estar a menos de 30 pies (9 m) del primer objetivo.
Un objetivo puede ser una criatura o un objeto que
solo puede ser objetivo de una de las descargas.
Un objetivo debe realizar una tirada de salvación de
Destreza. El objetivo sufre 10d8 puntos de daño por electricidad
con una salvación fallida, o la mitad de daño con
una con éxito.
6º nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, M (una lengua de serpiente y o bien
un trozo de panal o una gota de aceite dulce)
Duración: 24 horas
Sugieres que se lleve a cabo una actividad (limitada
a una o dos frases) e influencias mágicamente hasta a
doce criaturas a tu elección que puedas ver dentro del
alcance y que puedan oírte y comprenderte. Las criaturas
que no pueden ser encantadas son inmunes a este
efecto. La sugerencia debe ser expresada de una manera
que llevar a cabo el curso de acción suene razonable. Pedir
a una criatura que se apuñale, se interponga ante una
lanza, se inmole o se causa algún daño obvio automática
niega el efecto del conjuro.
Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación
de Sabiduría. Con una salvación fallida, sigue el curso
de acción que describiste en la medida de sus posibilidades.
El curso de acción sugerido puede ejecutarse mientras
dure del conjuro. Si la actividad sugerida puede ser
completa en menor tiempo, el conjuro finaliza cuando el
sujeto termina lo que se le pidió hacer.
También puedes especificar las condiciones que activarán
una actividad especial a lo largo de la duración del
conjuro. Por ejemplo, podrías sugerir que un grupo de
soldados entregasen todo su dinero al primer mendigo
que encuentren. Si la condición no se cumple antes de
que finalice el conjuro, la actividad no es llevada a cabo.
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis a una
criatura afectada por este conjuro, el conjuro finaliza
para esa criatura.
A niveles superiores. cuando lances este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 7º nivel o superior, la
duración son 10 días. Cuando utilizas un espacio de conjuro
de 8º nivel, la duración son 30 días. Cuando utilizas
un espacio de conjuro de 9º nivel, la duración es de un
año y un día.
6º nivel, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pomada ocular que cuesta
25 po; es compuesta por polvo de setas, azafrán y grasa;
y es consumida por el conjuro)
Duración: 1 hora
El conjuro proporciona a una criatura voluntaria que
tocas la aptitud para ver las cosas tal y como son en verdad.
Mientras dure el conjuro, la criatura posee visión
verdadera, percibe las puertas secretas ocultas por la
magia y puede mirar al Plano Etéreo, todo con un alcance
de 120 pies (36 m).
7º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (225 m)
Componentes: V, S, M (un bola diminuta de guano de
murciélago y azufre)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Un destello de luz amarilla surge de la punta de tu
dedo, para luego condensarse para permanecer como
bolita del tamaño de un guisante brillante en un punto
elegido dentro del alcance mientras dura el conjuro.
Cuando termina el conjuro, ya sea porque tu concentración
es interrumpida o porque decides terminarlo, la bolita
del tamaño de un guisante explota en llamas con un
rugido grave que se extiende alrededor de las esquinas.
Cada criatura en una esfera de 20 pies (6 m) de radio
centrada en ese punto debe realizar una tirada de salvación
de Destreza. Una criatura sufre daño por fuego
igual al daño total acumulado para una salvación fallida,
o la mitad de daño para una con éxito.
El daño base del conjuro es 12d6. Si al final de tu turno
la bolita del tamaño de un guisante todavía no ha detonado,
el daño aumenta en 1d6.
Si el la bolita del tamaño de un guisante es toca antes
de que el intervalo haya expirado, la criatura que la toca
debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Con
una salvación fallida, el conjuro finaliza inmediatamente,
haciendo que la bolita del tamaño de un guisante estalle
en llamas. Con una salvación con éxito, la criatura puede
lanzar a la bolita del tamaño de un guisante hasta 40 pies
de distancia. Cuando golpea a una criatura o a un objeto
sólido, el conjuro finaliza, y la bolita del tamaño de un
guisante explota.
El fuego daña a los objetos en el área y prende los objetos
inflamables que no están siendo sujetado o transportado.
A niveles superiores. cuando lances este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 8º nivel superior, el
daño base aumenta en 1d6 por cada espacio de conjuro
por encima del 7º.
7º nivel, nigromancia
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Envías energía negativa que recorre el cuerpo de una
criatura que puedes ver dentro del alcance, haciendo que
se abrase de dolor. El objetivo debe realiza una tirada
de salvación de Constitución. Sufre 7d8 + 30 puntos de
daño necrótico con una salvación fallida, o la mitad de
daño con una con éxito.
Un humanoide que muere a causa de este conjuro sal
comienzo de tu siguiente turno se levanta como un zombi
que esta permanentemente bajo tu control, siguiendo
tus órdenes verbales lo mejor posible dentro de sus capacidades.
7º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S, M (una espada de platino en miniatura
con una empuñadura y pomo de cobre y zinc, por
un valor de 250 po)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Creas un plano de fuerza con forma de espada que
flota dentro del alcance. Permanece mientras dure el
conjuro.
Cuando aparece la espada, realizas un ataque de conjuro
cuerpo a cuerpo contra un objetivo de tu elección a
menos de 5 pies (1,5 m) de la espada. Con un impacto,
el objetivo sufre 3d10 puntos de daño por fuerza. Hasta
que finalice el conjuro, puedes usar una acción añadida
en cada uno de tus turnos para mover la espada hasta 20
pies (6 m) hasta un lugar que puedas ver y repetir este
ataque contra el mismo objetivo u otro diferente.
7º nivel, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies (3 m)
Componentes: V
Duración: Instantánea
Este conjuro te transporta instantáneamente a ti y hasta
a ocho criaturas voluntarias a tu elección que puedas
ver dentro del alcance, o a un único objeto que puedas
ver dentro del alcance, hasta un destino que eliges. Si tienes
como objetivo a un objeto, debe ser capaz de encajar
completamente en un cubo de 10 pies (1,5 m) de lado,
y no puede estar sujeto o transportado por una criatura
reacia.
Debes conocer el destino que eliges, y debe estar en el
mismo plano de existencia que tú. Tu familiaridad con el
destino determina si llegas con éxito. El DM tira un d100
y consulta la tabla.
Familiaridad: “Círculo permanente” significa un círculo
de teletransporte permanente cuyo sello conoces.
“Objeto asociado” significa que posee un objeto extraído
del destino deseado en los últimos seis meses, como un
libro de la biblioteca de un mago, ropa de cama de una
habitación real o un trozo de mármol de la tumba secreta
de un liche.
“Muy familiar” es un lugar en el que has estado muy a
menudo, un lugar que has estudiado cuidadosamente o
un lugar que puedes ver cuando lanzas el conjuro. “Visto
alguna vez” es algún lugar que has visto más de un vez
sin llegar a estar familiarizado con él. “Visto una vez”
es un lugar que lo has visto una vez, posiblemente utilizando
magia. “Descripción” es un lugar cuya ubicación y
apariencia conoces a través de la descripción de alguien,
quizás de un mapa.
“Destino falso” es un lugar que no existe. Quizás intentaste
escudriñar el santuario de un enemigo pero en su
lugar vistes una ilusión, o estas intentando trasladarte e
un lugar familiar que ya no existe.
En el Objetivo. Tú y grupo (o el objeto como objetivo)
aparecéis donde querías.
Lejos del Objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto como
objetivo) aparecéis a una distancia aleatoria del destino
en una dirección también aleatoria. La distancia hasta
el objetivo es 1d10 x 1d10 por ciento de la distancia a
recorrer inicialmente. Por ejemplo, si querías viajar 120
millas (192 km), aterrizas lejos del objetivo, y obtienes
un resultado de 5 y 3 en los dos d10, entonces estaría
lejos del objetivo en un 15%, o 18 millas (28, 8 km). El
DM determina aleatoriamente la dirección lejos del objetivo
tirando un d8 y designando, 1 como norte, 2 como
noreste, 3 como este, y así sucesivamente con los puntos
cardinales. Si te estabas trasladando a una ciudad costera
y terminas a 18 millas (28, 8 km) alejado en el mar,
podrías tener problemas.
Área Similar. Tú y tu grupo (o el objeto como objetivo)
termináis en un área que es visualmente o temáticamente
parecida al área que deseaba alcanzar. Por ejemplo si
te estas dirigiendo hacia tu laboratorio personal, podrías
terminar en el laboratorio de otro mago o en una tienda
de suministros alquímicos que posee las mismas herramientas
y utensilios que tu laboratorio. Normalmente,
apareces en el lugar más parecido más cercano, pero ya
que el conjuro no posee límite de distancia, posiblemente
podrías terminar en cualquier parte en el plano.
Percance. La magia impredecible del conjuro da
como resultado un viaje complicado. Cada criatura trasladada
(o el objeto como objetivo) sufre 3d10 puntos de
daño por fuerza, y el DM tira en la tabla para ver donde
terminas (múltiples percances puede pasar, infligiendo
daño cada vez).
Familiaridad | Percance | Area Similar | Fuera del Objetivo | En el Objetivo |
---|---|---|---|---|
Círculo permanente | - | - | - | 01-100 |
Objeto asociado | - | - | - | 01-100 |
Muy familiar | 01-05 | 06-13 | 14-24 | 25-100 |
Visto alguna vez | 01-33 | 34-43 | 44-53 | 54-100 |
Visto una vez | 01-43 | 44-53 | 54-73 | 74-100 |
Descripción | 01-43 | 44-53 | 54-73 | 74-100 |
Destino falso | 1-50 | 51-100 | - | - |
8º nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Intentas controlar a una criatura que puedes ver dentro
del alcance. Debe tener éxito en una tirada de salvación
de Sabiduría o quedar encantada mientras dure el
conjuro. Si tú o criaturas que son tus amigas estáis luchando
contra él, posee ventaja en la tirada de salvación.
Mientras las criatura este encantada, posee un vínculo
telepático con ella mientras los dos estéis en el mismo
plano de existencia. Puedes utilizar este vínculo telepático
para darle órdenes a la criatura mientras estés consciente
(no se exige acción) que hace todo lo posible por
obedecer. Puedes especificar un curso de acción sencillo
y general, como “Ataca a esa criatura”, “Corre hasta aquí”
o “Esquiva ese objeto”. Si las criatura cumple la orden y
no recibe más indicaciones por tu parte, se defiende y
cuida lo mejor que puede.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y
preciso del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno,
la criatura solo realiza acciones que tu elijas, y no hace
nada que no le permitas hacer. Durante este tiempo, también
puede hacer que la criatura utilice una reacción,
pero esto exige que también utilices tu propia reacción.
Cada vez que el objetivo sufra daño, realiza una tirada
de salvación de Sabiduría nueva contra el conjuro. Si la
tirada de salvación tiene éxito, el conjuro finaliza.
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro con
un espacio de conjuro de 9º nivel, la duración es concentración,
hasta 8 horas.
8º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (450 m)
Componentes: V, S, M (fuego y un trocito de piedra
solar)
Duración: Instantánea
Una luz solar brillante explota en un radio de 60 pies
(18 m) centrado en un punto a tu elección dentro del alcance.
Cada criatura en la luz debe realizar una tirada
de salvación de Constitución. Con una salvación fallida,
una criatura sufre 12d6 puntos de daño radiante y queda
cegada durante 1 minuto. Con una salvación con éxito,
sufre la mitad de daño y no queda cegada por este conjuro.
Los muertos vivientes y los cienos poseen desventaja
en esta tirada de salvación.
Una criatura cegada por este conjuro realiza otra tirada
de salvación de Constitución al final de cada uno
de sus turnos. Con una salvación con éxito, ya no sigue
cegada.
El conjuro disipa cualquier oscuridad en el área que
fue creada por este conjuro.
8º nivel, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Destierras a una criatura que puedas ver dentro del
alcance a un semiplano laberintico. El objetivo permanece
allí mientras dure el conjuro, o hasta que huya del
laberinto.
El objetivo puede usar su acción para intentar huir.
Cuando la hace, realiza una prueba de Inteligencia CD
20. Si tiene éxito, escapa, y el conjuro finaliza (un minotauro
o un demonio goristro tienen éxito automáticamente).
Cuando finaliza el conjuro, el objetivo reaparece en el
espacio que abandono o, si ese espacio esta ocupado, en
el espacio sin ocupar más cercano.
8º nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V
Duración: Instantánea
Pronuncias una palabra de poder que puede arrollar
la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance,
dejándola estupefacta. Si el objetivo posee 150
puntos de golpe o menos, queda aturdida. De otro modo,
el conjuro no tiene efecto.
El objetivo aturdido debe realizar una tirada de salvación
de Constitución al final de cada uno de sus turnos.
Con una salvación con éxito, finaliza el efecto de aturdimiento.
9º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S, M (una representación en vitela o
una estatuilla tallada a semejanza del objetivo, y un componente
especial que varia según la versión del conjuro
que elijas, con un valor de al menos de 500 po por Dado
de Golpe del objetivo)
Duración: Hasta ser disipado
Creas una forma de aprisionamiento para retener a
una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo
debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría
o quedar atrapado por el conjuro; si tiene éxito,
es inmune a este conjuro si lo vuelves a lanzar. Mientras
está afectado por este conjuro, la criatura no necesita
respirar, comer o beber y no envejece. Los conjuros de
adivinación no pueden localizar o encontrar al objetivo.
Cuando lanzas este conjuro, escoge una de las formas
de aprisionamiento siguientes:
• Enterramiento: El objetivo queda enterrado a gran
profundidad bajo tierra en una esfera de fuerza mágica
que es lo suficientemente grande para albergar al objetivo.
Nada puede atravesar la esfera, ni ninguna criatura
puede teletransportarse o utilizar viaje por lo planos
para entrar o salir de ella.
El componente especial para esta versión del conjuro
es un orbe pequeño de mithril.
• Encadenado: Unas cadenas pesadas, fuertemente fijadas
al suelo, lo retienen en el lugar. El objetivo queda
sujeto hasta que finalice el conjuro, y no puede moverse
o ser movido por cualquier método hasta entonces.
El componente especial para esta versión del conjuro
es una cadena fina de un metal precioso.
• Prisión Cubierta: El conjuro transporta al objetivo a
un semiplano que está protegido contra el teletransporte
y el viaje por los planos. El semiplano es un laberinto,
una jaula, una torre o cualquier edificio o área cerrada
parecida a tu elección.
El componente especial para esta versión del conjuro
es una representación en miniatura de la prisión hecha
de jade.
• Contención Mínima: El objetivo se encoge hasta un
tamaño de 1 pulgada (2,54 cm) y queda encerrado dentro
de una gema u objeto similar. La luz puede atravesar
la gema de forma normal (permitiendo al objetivo mirar
hacia afuera y las demás criaturas mirar dentro), pero
nada más puede atravesarla, incluso por medios de teletransporte
o viaje por lo planos. La gema no puede ser
cortada o no puede romperse mientras el conjuro siga
en efecto.
El componente especial para esta versión del conjuro
es una gema grande y transparente, como un corindón,
un diamante o un rubí.
• Sueño: El objetivo queda dormido y no puede ser despertado.
El componente especial para esta versión del conjuro
consiste en determinadas hierbas raras.
• Finalizando el Conjuro: Durante el tiempo de lanzamiento
del conjuro, en cualquiera de sus versiones,
debes especificar una condición que hará que finalice el
conjuro y libere al objetivo. La condición puede ser tan
específica o tan complicada como quieras, pero el DM
debe estar de acuerdo con que la condición es razonable
y tiene una probabilidad de cumplirse. La condición puede
basarse en el nombre, identidad o deidad del objetivo
pero por lo demás debe basarse en condiciones o cualidades
visibles y no en base de cosas intangibles como el
nivel, la clase o los puntos de golpe.
Un conjuro de disipar magia puede finalizar el conjuro
solo si es lanzado como conjuro de 9º nivel, teniendo
como objetivo o bien la prisión o el componente especial
utilizado para crearla.
Puedes utilizar un componente particularmente especial
para crear solo una prisión a la vez. Si lanzas de
nuevo este conjuro utilizando el mismo componente, el
objetivo del primer lanzamiento queda inmediatamente
libre de su aprisionamiento.
9º nivel, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú
Componentes: V
Duración: Instantánea
Detienes brevemente el paso del tiempo para todo el
mundo excepto para ti. El tiempo no pasa para las demás
criaturas, mientras que obtienes una fila de 1d4 +
1 turnos, durante los cuales puedes utilizar acciones y
moverte de forma normal.
El conjuro finaliza si una de las acciones que usas
durante este periodo de tiempo, o cualquier efecto que
crees durante este periodo de tiempo, afecta a una criatura
aparte de ti o a un objeto esta sujeto o transportado
por alguien aparte de ti. Además, el conjuro finaliza si te
mueves a un lugar a más de 1000 pies (300 m) del lugar
donde lo lanzaste.
8º nivel, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 1 milla (1,6 km)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Orbes de fuego en llamas caen en picado sobre la tierra
en cuatro puntos diferentes que puedas ve dentro del
alcance. Cada criatura en una esfera de 40 pies (12 m)
de radio centrada en cada uno de los puntos que eliges
debe realizar una tirada de salvación de Destreza. La esfera
se extiende alrededor de las esquinas. Una criatura
sufre 20d6 puntos de daño por fuego y 20d6 puntos de
daño contundente con una salvación fallida, o la mitad
de daño con una con éxito. Una criatura en el área de
más de uno de los orbes en llamas solo se ve afectada
por una.
El conjuro daña a los objetos en el área y prende a
los objetos inflamables que no están siendo sujetados o
transportados.
9º nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V
Duración: Instantánea
Pronuncia una palabra de poder que puede matar inmediatamente
a una criatura que puedas ver dentro del
alcance. Si la criatura que eliges posee 100 puntos de
golpe o menos, muere. De otro modo, el conjuro no tiene
efecto.
9º nivel, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pluma de colibrí)
Duración: 8 horas
Tocas a una criatura voluntaria y le concedes la capacidad
para ver en el futuro inmediato. Mientras dure el
conjuro, el objetivo no puede ser sorprendido y posee
ventaja en las tiradas de ataque, pruebas de característica
y tiradas de salvación. Además, las demás criaturas
poseen desventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo
mientras dure el conjuro.
Este conjuro finaliza inmediatamente si lo lanzas de
nuevo antes de que su duración expire.