Trucos (Nivel 0)
Amigos
Truco, Encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: S, M (Una pequeña cantidad de maquillaje aplicado en la cara mientras se lanza el conjuro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Mientras dure el conjuro, tienes ventaja en todas las tiradas de Carisma para interactuar con una criatura que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro acaba, la criatura es consciente de que ha sido influencia por tí a través de la magia, y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura dada a la violencia puede atacarte, otras pueden que busquen venganza de otra manera (a discreción del DM), dependiendo de cómo hayas interactuado con ellas.
Custodia contra Armas
Truco, Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: 1 Asalto
Extiendes tu mano y trazas un símbolo de custodia en el aire. Hasta el final de tu siguiente turno, tienes resistencia contra el daño contundente, perforante y cortante hechos con ataques con arma.
Explosión Sobrenatural
Truco, Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Un rayo de energía crepitante es disparado hacia una criatura dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuerza.
El conjuro crea más de un rayo cuando alcances niveles más altos: dos rayos a nivel 5, tres rayos a nivel 11, y cuatro rayos a nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo objetivo o a objetivos diferentes. Haz una tirada de ataque por cada rayo.
Ilusión Menor
Truco, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: S, M (una pizca de lana)
Duración: 1 minuto
Creas un sonido o imagen de un objeto en el rango que dura hasta que el conjuro expire. También acaba si la disipas gastando una acción, o si lanzas nuevamente este conjuro.
Si creas un sonido, su volumen puede variar desde un susurro a un grito. Puede ser tu voz, la voz de otro, un rugido de un león, un redoble de tambor o cualquier otro sonido que elijas. El sonido puede ser continuo y constante, o puedes hacer que hayan pausas a diferentes intervalos antes de que acabe el conjuro.
Si creas la imagen de un objeto (como una silla, huellas en el barro, o un cofre) no puede ser mayor que un cubo de 5 pies. La imagen no puede emitir sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con el objeto revela que es una ilusión, dado que las cosas lo atraviesan.
Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o imagen, la criatura puede determinar que es una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si una criatura identifica una ilusión por lo que és, se vuelve borrosa para dicha criatura.
Impacto Verdadero
Componentes: S
Duración: Concentración, hasta un asalto
Extiendes tu mano y señalas a una criatura como objetivo dentro del rango. Tu magia te concede una breve visión acerca de las defensas del objetivo. En tu siguiente turno, ganas ventaja en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, siempre que este conjuro no haya expirado.
Mano de Mago
Truco, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
Una mano espectral y flotante aparece en un punto a tu elección dentro del alcance. La mano permanece mientras dure el conjuro o hasta que lo disipes usando una acción. La mano desaparece si supera los 30 pies de alcance de tí o si lanzas este conjuro de nuevo.
Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor no cerrado con llave, colocar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter fuera los contenidos de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies cada vez que la utilizas.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos, ni transportar más de 10 libras de peso.
Prestidigitación
Truco, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Hasta 1 hora
Es conjuro es un truco mágico menor que los aprendices de lanzadores de conjuros usan para practicar. Creas uno de los efectos mágico siguientes dentro del alcance:
- Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, un soplo de viento, notas musicales suaves o un olor extraño.
- Puedes encender o apagar instantáneamente una vela, una antorcha o fogata pequeña.
- Limpiar o manchas instantáneamente de suciedad un objeto no más grande a un cubo de 1 pie.
- Enfrías, calientas o condimentas hasta un cubo de 1 pie de material inerte durante 1 hora.
- Haces que un color, una marca pequeña o un símbolo aparezca en un objeto o sobre una superficie durante 1 hora.
- Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que puede caber en tu mano que dura hasta el final de tu siguiente turno.
Si lanzas este conjuro múltiples veces, puedes tener activos a la vez hasta tres de sus efectos no instantáneos, y puedes disipar uno de tales efectos usando una acción.
Rociada de Veneno
Truco, Conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y expulsas un chorro de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrir 1d12 puntos de daño por veneno.
El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas el 5º nivel (2d12), el 11º nivel (3d12) y el 17º nivel (4d12).
Toque Gélido
Truco, Nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto
Creas una fantasmal y esquelética mano en el espacio de una criatura dentro del rango. Haces una tirada de ataque de conjuro a distancia contra la criatura para abrumarla con la gelidez de la tumba. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 de daño necrótico, y no puede recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se aferra al objetivo.
Si golpeas a un objetivo no muerto, éste también tiene desventaja en las tiradas de ataque contra tí hasta el final de tu siguiente turno.
El daño de este conjuro aumenta cuando alcances nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Nivel 1
Armadura de Agathys
Brazos de Hadar
Comprensión Idiomática
Escritura Ilusoria
Hechizar Persona
Mal de Ojo
Protección contra el Bien y el Mal
Represión Infernal
Retirada Expeditiva
Siervo Invisible
Virote Encantado
Nivel 2
Cautivar
Corona de Locura
Estallar
Imagen Múltiple
Inmovilizar Persona
Invisibilidad
Nube de Dagas
Oscuridad
Paso Brumoso
Rayo de Debilitamiento
Sugestión
Trepar cual Arácnido
Nivel 3
Círculo Mágico
Contraconjuro
Disipar Magia
Don de Lenguas
Forma Gaseosa
Hambre del Hadar
Imagen Mayor
Miedo
Pauta Hipnótica
Quitar Maldición
Toque Vampírico
Volar
Nivel 4
Destierro
Marchitar
Puerta Dimensional
Terreno Alucinatorio
Nivel 5
Contactar con otro Plano
Escudriñamiento
Inmovilizar Monstruo
Mensaje Onírico
Nivel 6
Círculo de Muerte
Conjurar Ser Ferérico
Crear Muerto Viviente
De la Carne a la Piedra
Mirada Penetrante
Sugestión de Masas
Umbral Arcano
Visión Verdadera
Nivel 7
Dedo de la Muerte
Desplazamiento de Plano
Etereidad
Jaula de Fuerza
Nivel 8
Debilidad Mental
Dominar Monstruo
Labia
Palabra de Poder Aturdir
Semiplano
Nivel 9
Cautiverio
Palabra de Poder Matar
Poliformismo Verdadero
Presciencia
Proyección Astral