Trucos (Nivel 0)
Amigos
Truco, Encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: S, M (Una pequeña cantidad de maquillaje aplicado en la cara mientras se lanza el conjuro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Mientras dure el conjuro, tienes ventaja en todas las tiradas de Carisma para interactuar con una criatura que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro acaba, la criatura es consciente de que ha sido influencia por tí a través de la magia, y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura dada a la violencia puede atacarte, otras pueden que busquen venganza de otra manera (a discreción del DM), dependiendo de cómo hayas interactuado con ellas.
Burla Cruel
Truco, Encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantánea
Diriges una retahíla de insultos enlazados con sutiles encantamientos a una criatura a la que puedas ver dentro del rango. Si el objetivo puede oírte (aunque no necesita entenderte), debe superar una Tirada de Salvación de Sabiduría o sufrir 1d4 de daño Psíquico y tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de su siguiente turno.
El daño aumenta cuando alcanzas el nivel 5 (2d4), nivel 11 (3d4), y nivel 17 (4d4).
Custodia contra Armas
Truco, Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: 1 Asalto
Extiendes tu mano y trazas un símbolo de custodia en el aire. Hasta el final de tu siguiente turno, tienes resistencia contra el daño contundente, perforante y cortante hechos con ataques con arma.
Ilusión Menor
Truco, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: S, M (una pizca de lana)
Duración: 1 minuto
Creas un sonido o imagen de un objeto en el rango que dura hasta que el conjuro expire. También acaba si la disipas gastando una acción, o si lanzas nuevamente este conjuro.
Si creas un sonido, su volumen puede variar desde un susurro a un grito. Puede ser tu voz, la voz de otro, un rugido de un león, un redoble de tambor o cualquier otro sonido que elijas. El sonido puede ser continuo y constante, o puedes hacer que hayan pausas a diferentes intervalos antes de que acabe el conjuro.
Si creas la imagen de un objeto (como una silla, huellas en el barro, o un cofre) no puede ser mayor que un cubo de 5 pies. La imagen no puede emitir sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con el objeto revela que es una ilusión, dado que las cosas lo atraviesan.
Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o imagen, la criatura puede determinar que es una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si una criatura identifica una ilusión por lo que és, se vuelve borrosa para dicha criatura.
Impacto Verdadero
Truco, Adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: S
Duración: Concentración, hasta un asalto
Extiendes tu mano y señalas a una criatura como objetivo dentro del rango. Tu magia te concede una breve visión acerca de las defensas del objetivo. En tu siguiente turno, ganas ventaja en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, siempre que este conjuro no haya expirado.
Luces Danzantes
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un poco de fósforo o madera de bruja, o una luciérnaga)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Puedes crear hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance. Haciendo que aparezcan como antorchas, linternas u orbes brillantes que flotan en el aire mientras dura el conjuro. También puedes combinar las cuatro luces en una forma vagamente brillante y humanoide de tamaño Mediana. Cualquiera que sea la forma que elijas, cada luz desprende luz tenue en un radio de 10 pies.
Como acción bonus en tu turno, puede mover las luces hasta 60 pies hasta una posición nueva en el alcance. Cada luz debe estar a 20 pies de otra luz creada por este conjuro, y cualquier luz se extingue si excede el alcance del conjuro.
Luz
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo fluorescente)
Duración: 1 hora
Tocas un objeto que no mide más de 10 pies en cualquier dimensión. Hasta que finaliza el conjuro, el objeto desprende luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue unos 20 pies adicionales. La luz puede tener el color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas usando una acción.
Si tienes como objetivo un objeto que está sujetando o transportando una criatura hostil, ésta criatura debe de superar con éxito en una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.
Mano de Mago
Truco, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
Una mano espectral y flotante aparece en un punto a tu elección dentro del alcance. La mano permanece mientras dure el conjuro o hasta que lo disipes usando una acción. La mano desaparece si supera los 30 pies de alcance de tí o si lanzas este conjuro de nuevo.
Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor no cerrado con llave, colocar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter fuera los contenidos de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies cada vez que la utilizas.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos, ni transportar más de 10 libras de peso.
Mensaje
Truco, Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de alambre de cobre)
Duración: 1 asalto
Apuntas a una criatura con tu dedo dentro del alcance para susurrar un mensaje. El objetivo (y sólo el objetivo) escucha el mensaje y puede responder en un susurro que sólo tú puedes oír.
Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que está detrás de dicho objeto o barrera. Un Silencio Mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una fina lámina de plomo, o 3 pies de madera bloquean el conjuro. El conjuro no tiene que seguir una línea recta y puede viajar libremente alrededor de las esquinas o a través de aberturas.
Prestidigitación
Truco, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Hasta 1 hora
Es conjuro es un truco mágico menor que los aprendices de lanzadores de conjuros usan para practicar. Creas uno de los efectos mágico siguientes dentro del alcance:
- Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, un soplo de viento, notas musicales suaves o un olor extraño.
- Puedes encender o apagar instantáneamente una vela, una antorcha o fogata pequeña.
- Limpiar o manchas instantáneamente de suciedad un objeto no más grande a un cubo de 1 pie.
- Enfrías, calientas o condimentas hasta un cubo de 1 pie de material inerte durante 1 hora.
- Haces que un color, una marca pequeña o un símbolo aparezca en un objeto o sobre una superficie durante 1 hora.
- Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que puede caber en tu mano que dura hasta el final de tu siguiente turno.
Si lanzas este conjuro múltiples veces, puedes tener activos a la vez hasta tres de sus efectos no instantáneos, y puedes disipar uno de tales efectos usando una acción.
Remendar
Truco, Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dos magnetitas)
Duración: Instantánea
Este conjuro repara una sola rotura o desgarro en el objeto que se toca, como el eslabón de una cadena rota, dos mitades de una llave, una capa rasgada, o una bota de vino con fugas. Mientras que la rotura o desgarro sea de no más de 1 pie en cualquier dimensión, lo reparas, sin dejar rastro de haber sido dañado.
Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico o un constrúctor, pero el conjuro no puede restaurar la magia de dicho objeto.
Nivel 1
Amistad con los Animales
Caída de Pluma
Comprensión Idiomática
Curar Heridas
Detectar Magia
Distrazarse
Dormir
Escritura Ilusoria
Fuego Feérico
Hablar con los Animales
Hechizar Persona
Heroismo
Identificar
Imagen Silenciosa
Onda Atronadora
Palabra Sanadora
Perdición
Siervo Invisible
Susurros Disonantes
Terribles Carcajadas de Tasha
Zancada Prodigiosa
Nivel 2
Animal Mensajero
Apertura
Aumentar Característica
Boca Mágica
Calentar Metal
Calmar Emociones
Cautivar
Ceguera/Sordera
Corona de Locura
Detectar Pensamientos
Estallar
Fuerza Fantasmal
Inmovilizar Persona
Invisibilidad
Localizar Animales o Plantas
Localizar Objetos
Nube de Dagas
Restablecimiento Mayor
Silencio
Sugestión
Ver lo Invisible
Zona de Verdad
Nivel 3
Clarividencia
Cobijo Seguro de Leomund
Crecimiento Vegetal
Disipar Magia
Don de Lenguas
Fingir Muerte
Glifo Custodio
Hablar con las Plantas
Hablar con los Muertos
Imagen Mayor
Indetectable
Lanzar Maldición
Miedo
Nube Apestosa
Pauta Hipnótica
Recado
Nivel 4
Compulsión
Confusión
Invisibilidad Mayor
Libertad de Movimiento
Localizar Criatura
Poliformar
Puerta Dimensional
Terreno Alucinatorio
Nivel 5
Animar los Objetos
Círculo de Teletransporte
Conocimiento de Leyendas
Curar Heridas en Masa
Doble Engañoso
Dominar Persona
Dotar de Conciencia
Escudriñamiento
Geas
Inmovilizar Monstruo
Ligadura de los Planos
Mensaje Onírico
Modificar Recuerdo
Restauración Mayor
Revivir a los Muertos
Similitud
Nivel 6
Baile Irresistible de Otto
Encontrar la Senda
Guardas y Custodias
Ilusión Propagada
Mirada Penetrante
Sugestión de Masas
Visión Verdadera
Nivel 7
Espada de Mordenkainen
Espejismo Arcano
Etereidad
Jaula de Fuerza
Magnifica Mansión de Mordenkainen
Proyectar Imagen
Regenerar
Resurrección
Símbolo
Teleportar
Nivel 8
Debilidad Mental
Dominar Monstruo
Labia
Mente en Blanco
Palabra de Poder Aturdir
Nivel 9
Palabra de Poder Matar
Palabra de Poder Sanar
Poliformismo Verdadero
Presciencia