Rasgos de clase
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de pícaro.
Puntos de golpe a primer nivel: 8 + tu modificador de Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de pícaro después del primer nivel.
Competencias
Armaduras: Armaduras ligeras.
Armas: Armas simples, Ballesta de mano, espada larga, espada corta y estoque.
Utensilios:Herramientas de Ladrón.
Tiradas de salvación:Destreza, Inteligencia.
Habilidades:elige 4 habilidades de las siguientes; Acrobacias, Atletismo, Actuación, Engaño, Hurto, Intimidación, Investigación, Percepción, Perspicacia, Persuasión y Sigilo.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo
otorgado por tu trasfondo:
- a) Un estoque
o b) Una espada corta.
- a) Un arco pequeño y carcaj con 20 flechas
o b) Una espada corta.
- a) Un equipo de ladrón
o b) Un equipo de mazmorras
o c) Un equipo de explorador
- Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrón.
Pericia
A 1er nivel, escoge dos de tus competencias en habilidades,
o una de tus competencias en habilidades y tu
competencia con las herramientas de ladrón. Tu bonus
de competencia será el doble para cualquier prueba de
característica que hagas usando cualquiera de las competencias
escogidas.
A nivel 6, puedes escoger dos mas de tus competencias
(habilidades o herramientas de ladrón) para ganar
este beneficio.
Ataque Furtivo
Empezando a 1er nivel, sabes como atacar sutilmente
y aprovechar la distracción de un enemigo. Una vez por
turno, puedes infligir un 1d6 extra de daño a una criatura
que golpees con un ataque si tienes ventaja en la
tirada de ataque. El ataque debe usar un arma sutil o a
distancia.
No necesitas ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo
de tu objetivo está a 5 pies o menos de él, ese enemigo
no está incapacitado, y tú no tienes desventaja en
la tirada de ataque.
La cantidad de daño extra se incrementa a medida que
ganas niveles en esta clase, como se muestra en la columna
de Ataque Furtivo en la tabla del Pícaro.
Canto de los Ladrones
Durante tu entrenamiento de pícaro aprendiste la
jerga de los ladrones, una mezcla secreta de dialectos,
argot, y código que te permite esconder mensajes en lo
que aparentemente sería una conversación normal. Solo
otra criatura que conozca la jerga de los ladrones puede
entender esos mensajes. Requiere cuatro veces más
tiempo transmitir un mensaje de esta forma que hacerlo
de manera convencional.
Además, entiendes una serie de signos y símbolos secretos
usados para transmitir mensajes simples y cortos,
como que un área es peligrosa o el territorio de una hermandad
de ladrones, que hay un botín cercano, o que las
gentes de un lugar son presa fácil, o que existe un piso
franco para los ladrones que estén escapando.
Acción Astuta
Empezando a 2º nivel, tu rapidez mental y tu agilidad
te permiten moverte y actuar rápidamente. Puedes utilizar
una acción extra en cada uno de tus turnos en combate.
Puedes usar esta acción solamente para Desplazarte,
Soltarte, o Esconderte.
Arquetipo de Pícaro
A 3er nivel eliges un arquetipo que se parezca a la forma
en la que usas tus habilidades de pícaro. Los arquetipos se detallan al final de la página.
Tu elección te ofrecerá rasgos a
3er nivel y de nuevo a los niveles 9, 13 y 17.
Mejora de característica
Cuando alcances el 4º nivel, y de nuevo en el 8º, 10º,
12º, 16º, y 19º nivel, puedes incrementar una puntuación
de característica a tu antojo en 2, o puedes incrementar
2 puntuaciones de características a tu antojo en 1. Como
norma general no puedes aumentar una puntuación de
característica por encima de 20 usando este método.
Esquiva Asombrosa
Empezando en 5º nivel, cuando un atacante que puedes
ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción
para reducir a la mitad el daño que sufras por parte de
tu atacante.
Evasión
Comenzando a 7º nivel, puedes esquivar ágilmente
algunos efectos de área, como por ejemplo el aliento ardiente
de un dragón rojo o un conjuro de tormenta de
hielo. Cuando estás sujeto a un efecto que te permite hacer
una tirada de salvación de Destreza para sufrir solo
la mitad de daño, en lugar de eso no sufres ningún daño
si tienes éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad de
daño si fallas la tirada.
Talento Seguro
En el 11º nivel, has refinado tus habilidades hasta casi
la perfección. Siempre que hagas una prueba de característica
que te permita añadir tu bonus de competencia,
si en la tirada d20 obtienes un 9 o menor puedes tratarlo
como un 10.
Sentido Ciego
Empezando a 14º nivel, si eres capaz de escuchar, eres
consciente de dónde se encuentra cualquier criatura escondida
o invisible a 10 pies o menos de ti.
Mente Resbaladiza
A 15º nivel, has adquirido una fuerza mental excepcional.
Obtienes competencia en tiradas de salvación de
Sabiduría.
Escurridizo
Empezando a 18º nivel, eres tan evasivo que raramente
los atacantes tienen ventaja contra ti. Ninguna tirada
de ataque tiene ventaja contra ti mientras no estés incapacitado.
Golpe de Suerte
A 20º nivel, tienes un don asombroso para acertar
cuando necesitas hacerlo. Si tu ataque no golpea a un
objetivo que está dentro de tu rango, puedes convertir
el fallo en un golpe. Además, si fallas en una prueba de
característica, puedes tratar la tirada d20 como un 20.
Una vez que hayas usado este rasgo no puedes volver
a usarlo hasta que hayas completado un descanso corto
o largo.
Arquetipos de Pícaro
Ladrón
Perfeccionas tus habilidades en las artes del robo.
Ladrones, bandidos, rateros, y otros criminales son los
que normalmente siguen este arquetipo, pero también lo
hacen los pícaros que prefieren pensar en ellos mismos
como buscadores de tesoros profesionales, exploradores,
saqueadores, e investigadores. Además de mejorar
tu agilidad y sigilo, aprendes habilidades útiles para
adentrarte en ruinas antiguas, leer lenguas extrañas, y
usar objetos mágicos que normalmente no podrías.
Manos Rápidas
Empezando a 3er nivel, puedes usar la acción extra
que te otorga tu Acción Astuta para hacer una prueba
de Destreza (Juego de manos), usar tus herramientas de
ladrón para desarmar una trampa o abrir una cerradura,
o para ejecutar la acción de Usar un Objeto.
Trabajo en el segundo piso
Cuando escoges este arquetipo a 3er nivel, ganas la
habilidad de trepar más rápido de lo normal; trepar ya
no te costará movimiento extra. Además, cuando haces
un salto mientras corres, la distancia que abarcas incrementa
en un número de pies igual a tu modificador de
Destreza.
Sigilo Supremo
Empezando a 9º nivel, tienes ventaja en una prueba de
Destreza (Sigilo) si no te mueves más de la mitad de tu
velocidad en el mismo turno.
Usar Objeto Mágico
A 13º nivel, has aprendido tanto sobre como funciona
la magia que puedes improvisar el uso de objetos incluso
cuando no están pensados para que tú puedas usarlos.
Ignoras todos los requerimientos de clase, raza, y nivel
para el uso de objetos mágicos.
Reflejos de Ladrón
Cuando alcanzas el nivel 17º, te has convertido en un
experto en tender emboscadas y escapar rápidamente
del peligro. Puedes usar dos turnos durante la primera
ronda de cualquier combate. En el primero de tus turnos
puedes usar con normalidad tu iniciativa y en el segundo
usas tú iniciativa menos 10. No puedes usar esta característica
cuando estás sorprendido.
Asesino
Centras tu entrenamiento en el siniestro arte de la muerte. Aquellos quienes adquieren este arquetipo son gente de cierta diversidad: Asesinos a sueldo, espías, cazadores de recompensa, e incluso sacerdotes entrenados para exterminar a los enemigos de su deidad. El sigilo, veneno, y el disfraz te ayudarán a eliminar a tus enemigos con una eficacia mortal.
Competencias Adicionales
Cuando eliges este arquetipo a nivel 3, ganas competencia con el equipo de disfraz y el equipo de venenos.
Asesinar
Empezando por el nivel 3, eres más mortal cuando caes sobre tus enemigos. Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no haya actuado todavia en combate. Además cualquier golpe contra cualquier criatura sorprendida es golpe crítico.
Pericia en Infiltración
Empezando por el nivel 9, puedes crear falsas identidades de ti mismo/a de manera infalible. Debes dedicar 7 días y gastar 25 gp para establecer una historia, profesión, y afilidades para una identidad. No puedes establecer una identidad que pertenezca ya a otra persona. Por ejemplo, puedes adquirir una prenda apropiada, cartas de introducción, y un certificado oficial para establecerte a ti mismo/a como un miembro de una casa de subastas de una remota ciudad para que puedas insinuar pertenecer a una compañía de ricos mercantes.
Después de eso, si adoptas la nueva identidad como un disfraz, otras criaturas creen que eres esa persona hasta que perciban de alguna forma una ovbia evidencia de que no es así.
Impostor
A nivel 13, ganas la habilidad de imitar sin error el habla, la escritura y el comportamiento de otra persona. Debes estar al menos tres horas estudiando esos tres componentes del comportamiento de la persona, escuchando su forma de hablar, examinando su escritura y observando sus peculiaridades.
Tu estratagema es imperceptible para un observador casual. Si una criatura sospechara de que algo va mal, tienes ventaja sobre cualquier tirada en una prueba de Carisma (Engañar) para evitar que te descubran.
Golpe Mortal
Empezando por el nivel 17, te vuelves un maestro de la muerte instantánea. Cuando atacas y golpeas a una criatura que está sorprendida, esta debe de hacer una tirada de salvación de Constitución (CD 8 + tu modificador de Destreza + tu bono de competencia). Si la falla, doblas el daño del ataque contra esa criatura.
Embaucador Arcano
Algunos pícaros combinan sus finas artes del sigilo y agilidad con la magia, aprendiendo ciertas artimañas de encantamiento e ilusión. Entre estos pícaros no solo hay carteristas y ladrones, si no que también se incluyen bromistas, corruptores, y un número significativo de aventureros.
Nivel | Trucos conocidos | Conjuros conocidos | Espacios por nivel de Conjuro | 1º | 2º | 3º | 4º |
3º | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
4º | 3 | 4 | 3 | - | - | - |
5º | 3 | 4 | 3 | - | - | - |
6º | 3 | 4 | 3 | - | - | - |
7º | 3 | 5 | 4 | 2 | - | - |
8º | 3 | 6 | 4 | 2 | - | - |
9º | 3 | 6 | 4 | 2 | - | - |
10º | 4 | 7 | 4 | 3 | - | - |
11º | 4 | 8 | 4 | 3 | - | - |
12º | 4 | 8 | 4 | 3 | - | - |
13º | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | - |
14º | 4 | 10 | 4 | 3 | 2 | - |
15º | 4 | 10 | 4 | 3 | 2 | - |
16º | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
17º | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
18º | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
19º | 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 |
20º | 4 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |
Lanzamiento de conjuros
Al llegar a nivel 3, ganas la habilidad de lanzar conjuros.
Trucos. Aprendes 3 trucos:
Mano de Mago y otros 2 trucos tu elección de la lista de conjuros de mago. Aprendes un truco adicional a tu elección al alcanzar nivel 10.
Espacios de conjuros. La tabla anterior muestra cuantos espacios de conjuros tienes de nivel 1 y superior. Para lanzar uno de esos conjuros, debes de gastar un espacio de ese nivel de conjuro o superior. Recuperas todos los conjuros gastados mediante un descanso prolongado. Por ejemplo si conoces el conjuro de nivel 1
Encantar Persona y tienes un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2 disponibles, puedes lanzar
encantar persona usando cualquiera de esos espacios.
conjuros conocidos de nivel 1 y superior. Conoces 3 conjuros de mago de nivel 1 a tu elección, de los cuales 2 deben ser elegidos de la escuela de encantamiento e ilusión de la lista de conjuros de mago.
La tabla muestra cuando aprendes más conjuros de nivel 1 o superior. Cada uno de estos conjuros debe ser de las escuelas de encantamiento o ilusión a tu elección, y deben de ser del nivel donde tienes espacios de conjuro. Por ejemplo, cuando alcanzas nivel 7 en esta clase, puedes aprender un conjuro nuevo de nivel 1 o 2.
Los conjuros que aprendas a nivel 8, 14 y 20 pueden pertenecer a cualquier escuela de magia.
Cuando ganes un nivel con esta clase, puedes remplazar uno de los conjuros de mago que conoces por otro a tu eleccion de la lista de conjuros de mago. El nuevo conjuro debe ser de un nivel el cual tengas espacios de conjuro, y este debe ser de las escuelas de encantamiento o ilusión, a menos que remplaces un conjuro ganado en los niveles 8, 14 o 20.
Habilidad de lanzamiento de conjuros. La Inteligencia es tu característica para lanzar conjuros, ya que aprendes a lanzarlos desde el estudio y la memorización. Usas tu inteligencia cuando un conjuro se refiere a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además, se utiliza tu modificador de inteligencia para las tiradas de salvación de los conjuros de mago que lances o a la hora de hacer las tirada de ataque.
Salvación del conjuro CD = 8 + bono de competencia + modificador de Inteligencia.
Modificador de ataque del conjuro = bono de competencia + modificador de Inteligencia.
Prestidigitación con Mano de Mago
Empezando en el nivel 3, cuando lanzas
Mano de Mago, puedes crear una mano espectral invisible, y puedes realizar las siguientes tareas adicionales con ella:
• Puedes colocar un objeto que la mano esté sosteniendo dentro de un recipiente dejado o llevado por otra criatura.
• Puedes recuperar un objeto de un recipiente dejado o llevado por otra criatura.
• Puedes usar las herramientas de ladrón para abrir cerraduras o desarmar trampas dentro del alcance.
Puedes llevar acabo una de esas tareas sin alertar a la criatura si superas una tirada de Destreza (Juego de Manos) enfrentada con una tirada de Sabiduría (Percepción) de la criatura.
Además, puedes usar tu acción bonus obtenida por tu
Acción Astuta para controlar la mano.
Emboscada Mágica
Empezando en el nivel 9, si estás oculto de una criatura cuando lanzas un conjuro sobre ella, la criatura tiene desventaja en cualquier tirada de salvación que haga contra el conjuro durante este turno.
Embaucador versatil
A nivel 13, ganas la habilidad de distraer a los objetivos con tu
Mano de Mago. Como acción bonus en tu turno, puedes elegir a una criatura a 5 pies de la mano espectral creada por el conjuro. Hacer eso te da ventaja en las tiradas de ataque contra esa criatura hasta el final de tu siguiente turno.
Robar Conjuro
A nivel 17, ganas la habilidad de robar magicamente el conocimiento de como lanzar un conjuro de otro lanzador de conjuros.
Inmediatamente después de que una criatura te lance un conjuro a tí como objetivo o que te incluya a tí en el area de efecto, puedes usar tu reacción para forzar a la criatura a hacer una tirada de salvación con su modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros. La CD es igual a tu salvación del Conjuro CD. Si la falla, niegas el efecto sobre ti, y le robas el conocimiento del conjuro si este es al menos de nivel 1 o de un nivel que puedas lanzar (si no es necesario que sea un conjuro de mago). En las siguientes 8 horas, conoces el conjuro y puedes lanzarlo usando tus espacios de conjuros. La criatura no puede volver a lanzar ese conjuro hasta pasadas las 8 horas.
Una vez uses esta habilidad, no puedes volver a usarla hasta que finalices un descanso prolongado.