Bárbaros

No todos los miembros de las tribus consideradas "bárbaros" por los vástagos de la sociedad civilizada tienen la clase bárbara. Un verdadero bárbaro entre estas personas es tan infrecuente como un luchador experto en una ciudad, y él o ella juegan papeles similares como protectores del pueblo y líderes en tiempos de guerra. La vida en los lugares salvajes del mundo está cargada de peligros: tribus rivales, clima mortal y monstruos aterradores. Los bárbaros cargan de cabeza hacia el peligro donde su gente no tiene por qué que hacerlo. Su valor de cara al peligro hace que los bárbaros sean perfectamente adecuados para la aventura. Deambular es a menudo una forma de vida para sus tribus nativas, y la vida de un aventurero sin raíces es poca dificultad para un bárbaro. Algunos bárbaros pierden sus uniones a las estructuras familiares de la tribu, pero finalmente encuentran su lugar entre miembros de algún grupo de aventureros.



NivelBono de competenciaRasgosRabiasDaño por Rabia
+2Rabia, Defensa sin armadura2+2
+2Ataque imprudente, Sentido del peligro2+2
+2Senda Primigenia3+2
+2Mejora de característica3+2
+3Ataque extra, Movimiento Rápido3+2
+3Rasgo de La Senda4+2
+3Instinto salvaje4+2
+3Mejora de característica4+2
+4Crítico brutal (1 dado)4+3
10º+4Rasgo de La Senda4+3
11º+4Rabia implacable4+3
12º+4Mejora de característica5+3
13º+5Crítico Brutal (2 dados)5+3
14º+5Rasgo de La Senda5+3
15º+5Rabia persistente5+3
16º+5Mejora de característica5+4
17º+6Crítico Brutal (3 dados)6+4
18º+6Poder indomable6+4
19º+6Mejora de característica6+4
20º+6Campeón primigenioIlimitada+4


Rasgos de clase

Puntos de golpe

Dados de golpe: 1d12 por nivel de bárbaro.
Puntos de golpe a primer nivel: 12 + tu modificador de Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu modificador de Constitución por cada nivel de bárbaro después del primer nivel.

Competencias

Armaduras: Armadura ligera, armadura media y escudos.
Armas: armas simples y marciales.
Herramientas:Ninguna.
Tiradas de salvación:Fuerza, Constitución.
Habilidades:elige dos habilidades de las siguientes; Naturaleza, Atletismo, Intimidación, Trato con animales, Percepción y Supervivencia.

Equipo

Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:
- a) Un gran hacha o b) Cualquier arma marcial cuerpo a cuerpo.
- a) Dos hachas de mano o b) Cualquier arma simple.
- Un equipo de explorador y 4 javalinas.

Rabia

En batalla, luchas con una ferocidad primigenia. En tu turno, puedes entrar en rabia como acción bonus. Mientras estás en rabia, ganas los siguientes beneficios si no estás llevando armadura pesada:
+ Tienes ventaja en todas las tiradas de fuerza incluidas las tiradas de salvación de Fuerza.
+ Cuando haces un ataque de arma cuerpo a cuerpo usando tu Fuerza, ganas un bono de daño que depende de tu nivel de bárbaro, como se muestra en la columna "Daño por Rabia" de la tabla mensionada más arriba.
+ Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante.
- Si fueras capaz de lanzar Conjuros con normalidad, no puedes hacerlo ni concentrarte en ellos mientras estás en rabia.
- El estado de rabia dura 1 minuto. Éste termina antes si estás incapacitado, insconciente o si tu turno acaba y no has atacado a ninguna criatura hostil desde tu último turno o no has recibido daño desde entonces. También puedes acabar tu estado de rabia voluntariamente como acción bonus en tu turno.
- Puedes entrar en rabia el número de veces que pone en la tabla dependiendo de tu nivel de bárbaro, debes de hacer un descanso prolongado para recuperar todos los puntos de rabia.

Defensa sin armadura

Cuando no llevas ninguna armadura, tu clase de armadura es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de Constitución. Puedes usar escudos y seguir beneficiandote de este talento.

Ataque imprudente

Empezando a 2º nivel, puedes dejar a un lado tu preocupación por defenderte y atacar con una feroz desesperación. Cuando haces el primer ataque de tu turno, puedes decidir atacar imprudentemente. Al hacerlo recibes ventaja en tus tiradas de ataque de arma que dependan de Fuerza durante tu turno, pero los ataques hacia tí también obtienen ventaja hasta tu siguiente turno.

Sentido del peligro

A 2º nivel, ganas un extraño sentido, de cosas cercanas que no están pero podrían estarlo, dándote cierto márgen cuando estás esquivando el peligro.
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza de cosas que puedas ver, tales como trampas o Conjuros. Para ganar este beneficio, no puedes estar cegado, sordo o incapacitado.

Senda Primigenia

A 3er nivel, eliges una Senda en forma de naturaleza o de rabia. Elige La Senda del Berserker o La Senda del guerrero totémico, los dos están detallados al final de la descripción de la clase. Eliges beneficios de estos Sendas a nivel 3, 6, 10 y 14.

Mejora de característica

Cuando alcanzas el 4º nivel, y de nuevo en el 8, 12, 16 y 19 nivel, puedes aumentar una puntuación de característica que elijas en 2, o puedes incrementar dos puntuaciones de característica que elijas en 1. Como regla general, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Ataque extra

Empezando a 5º nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.

Movimiento Rápido

Empezando a 5º nivel, tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no uses armadura pesada.

Instinto Salvaje

A nivel 7, tus instintos son tan afilados que tienes ventaja en tus tiradas de iniciativa. Además, si estás sorprendido al principio del combate y no estás incapacitado, puedes actuar con normalidad en tu primer turno, pero solo si entras en rabia antes de hacer cualquier otra cosa en ese turno.

Crítico Brutal

Empezando a nivel 9, puedes tirar un dado de daño de arma adicional, cuando se está determinando el daño extra de un golpe crítico con un arma cuerpo a cuerpo.
Éste aumenta en 2 dados adicionales a nivel 13 y 3 dados adicionales a nivel 17.

Rabia Implacable

Empezando a nivel 11, tu rabia puede mantenerte luchando a pesar de las heridas graves. Si te reducen a 0 puntos de golpe mientras estás en rabia, y no mueres de manera instantanea, puedes hacer una tirada de salvación de Constitucion CD 10. Si tienes éxito, te quedas en 1 punto de vida en lugar de 0.
Cada vez que uses este rasgo después de la primera vez, la CD aumenta en 5. Cuando termines un descanso corto o prolongado, la CD vuelve a ser 10.

Rabia Persistente

Empezando a nivel 15, tu rabia es tan fiera que solo termina antes de tiempo si caes insconciente o si eliges terminarla voluntariamente.

Poder Indomable

Empezando a nivel 18, si tu total de las tiradas de Fuerza es menor que tu puntuación de fuerza, puedes usar esa puntuación en lugar del total.

Campeón Primigenio

A nivel 20, te envuelves en el poder de lo salvaje. Tu puntuacion en Fuerza y Constitución aumenta en 4. El tope máximo para esas características ahora es 24.

Sendas primigenias


Senda del Berserker

Para algunos bárbaros, la rabia es un medio para un fin y éste siempre termina siendo la violencia. La Senda del Berserker es una Senda de furia sin límites y derramamientos de sangre. Al entrar en La rabia del Berserker, te emocionas en el caos de la batalla, sin prestar atención a tu propia salud o bienestar.

Frenesí

Empezando cuando eliges este rasgo a nivel 3, puedes entrar en frenesí cuando estés en rabia. Si lo haces, mientras dure el estado de rabia puedes hacer un único ataque de arma cuerpo a cuerpo como acción bonus en cada uno de tus turnos después del primero. Cuando tu rabia termina, sufres un nivel de exhausto.

Rabia sin sentido

Empezando a nivel 6, no puedes ser hechizado ni asustado mientras estás en rabia. Si ya estabas hechizado o asustado cuando entras en rabia, el efecto se suspende mientras dure el estado de rabia.

Presencia Intimidadora

Empezando a nivel 10, puedes usar tu acción para asustar a alguien con tu amenazadora presencia. Cuando lo haces, eliges una criatura que puedas ver a 30 pies de ti. Si la criatura puede verte u oirte, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (8 + tu bono de competencia + tu bono de Carisma) o es asustada hasta el final de tu siguiente turno. En turnos consecutivos, puedes usar tu acción para extender la duración de este efecto sobre la criatura asustada hasta el final de tu siguiente turno. Este efecto termina si la criatura termina su turno fuera de tu linea de visión o a más de 60 pies de ti.
Si la criatura supera la tirada de salvación, no puedes usar este rasgo sobre esa criatura otra vez hasta haber pasado 24 horas.

Represalias

Empezando a nivel 14, cuando recibes daño de una criatura a 5 pies de tí, puedes usar tu reación para hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo sobre esa criatura.

Senda del guerrero Totémico

La Senda del guerrero Totémico es un viaje espiritual, el bárbaro acepta un espíritu animal como guía, protector, e inspiración. En la batalla, su espíritu te llena con poder sobrenatural, una adición de combustible mágico a tu rabia bárbara.
La mayoría de las tribus bárbaras consideran a un animal totémico pariente de cada clan en particular. Es inusual para una persona tener más de un espíritu animal, aunque existen excepciones.

Espíritu Buscador

La tuya es una Senda que busca la sintonia con el mundo natural, dandote un parentezco con las bestias. A nivel 3 cuando adoptas este Senda, ganas la habilidad de lanzar los Conjuros sentido animal y hablar con animales, pero solo como rituales.

Espíritu Totémico

A nivel 3, cuando adoptas este Senda, eliges un espíritu totémico y ganas sus beneficios. Debes hacer o adquirir un objeto tótem físico (amuleto o adorno similar) que incorpora pelaje o plumaje, garras, dientes, o huesos del animal totémico. Según tu elección, también ganas unos atributos físicos menores que recuerdan a tu animal totémico. Por ejemplo, si tu tienes un oso como espíritu totémico, puedes volverte inusualmente belludo y tener la piel más gruesa, o si tienes un águila como espíritu totémico, tus ojos se tornarían amarillos y brillantes.
Tu animal totémico puede ser un animal de la siguiente lista pero sería más apropiado que fuera de tu lugar de origen. Por ejemplo, podrías elegir un halcón o un buitre en vez de un águila.
Oso. Mientras estás en rabia, tienes resistencia a todo el daño excepto el físico. El espiritu del oso te hace lo suficientemente fuerte para soportar cualquier castigo.
Águila. Mientras estás en estado de rabia y no llevas armadura pesada, otras criaturas tienen desventaja en los ataques oportunidad contra ti, y puedes usar la acción de correr como acción bonus durante tu turno. El espíritu del águila te convierte en un depredador que puede moverse entre la refriega con facilidad.
Lobo. Mientras estés en rabia, tus amigos tienen ventaja con sus tiradas de arma cuerpo a cuerpo hacia cualquier criatura a 5 pies de tí si es hostil contigo. El espíritu del lobo te hacer el líder de los cazadores.

El Aspecto de la Bestia

A nivel 6, ganas un beneficio mágico basado en un animal totémico a tu elección. Puedes elegir el mismo animal que a nivel 3 u otro diferente.
Oso. Ganas el poder del oso. Puedes llevar el doble de tu capacidad, y tienes ventaja en las tiradas que dependan de Fuerza hechas para empujar, tirar, levantar o romper objetos.
Águila. Ganas la vista del águila. Puedes ver a 1 milla a distancia sin dificultad, y discernir detalles pequeños como si estuvieras obserbando algo a no más de 100 pies de ti. Además, la luz tenue no supone ninguna desventaja en tus tiradas de Sabiduría (Percepción).
Lobo. Ganas los sentidos de cazador de un lobo. Puedes rastrear otras criaturas mientras vas a paso acelerado, y puedes moverte sigilosamente mientras vas a paso normal.

Guía espiritual

A nivel 10, puedes lanzar el Conjuro comunión con la naturaleza, pero solo como ritual. Cuando lo haces, una versión espiritual del Animal Totémico o del Aspecto de la Bestia aparece ante tí para transmitirte la información que buscas.

Sintonización Totémica

A nivel 14, ganas un beneficio mágico basado en un animal totémico a tu elección. Puedes elegir un mismo animal seleccionado previamente o uno diferente.
Oso. Mientras estés en rabia, cualquier criatura a 5 pies de tí que es hostil contigo tiene desventaja en sus tiradas de ataque contra objetivos diferentes a tí o a alguien que también tenga este rasgo. Un enemigo es inmune a este efecto si no puede verte u oirte o si no pudiera ser asustado.
Águila. Mientras estés en rabia, tienes velocidad de vuelo igual a tu actual velocidad a pie. Éste beneficio funciona solo en cortas andanadas; caes si terminas tu turno en el aire y nada te está sosteniendo.
Lobo. Mientras estés en rabia, puedes usar una acción bonus en tu turno para tumbar a una criatura de categoria Grande o menor sobre el suelo cuando la golpeas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo.