Clérigos

Brazos y ojos alzados hacia el sol y una plegaria en los labios, un elfo empieza a resplandecer con una luz interna que se extiende para curar a sus aguerridos compañeros. Entonando un cántico acerca de la gloria, un enano blande su hacha en amplios barridos para cortar a través de las formaciones de orcos situadas frente a él, gritando alabanzas a los dioses por cada enemigo abatido. Conjurando una maldición sobre hordas de no-muertos, un humano alza su símbolo sagrado mientras este desprende luz para hacer retroceder a los zombies que se agolpan contra sus compañeros.
Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como son los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan para personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.

NivelBono de
comp.
RasgosTrucos
Conocidos
Espacios por nivel de Conjuro
123456789
+2Lanzamiento de conjuros, Dominio Divino32--------
+2Canalizar Divinidad(1/descanso), rasgo Dominio Divino33--------
+2-342-------
+2Mejora de característica443-------
+3Destruir muertos vivientes(VD 1/2)4432------
+3Canalizar Divinidad(2/descanso), rasgo Dominio Divino4433------
+3-44331-----
+3Mejora de característica, Destruir muertos vivientes (VD 1), rasgo Dominio Divino44332-----
+4-443331----
10º+4Intervención Divina543332----
11º+4Destruir muertos vivientes (VD 2)5433321---
12º+4Mejora de característica5433321---
13º+5-54333211--
14º+5Destruir muertos vivientes (VD 3)54333211--
15º+5-543332111-
16º+5Mejora de característica543332111-
17º+6Destruir muertos vivientes (VD 4), rasgo Dominio Divino5433321111
18º+6Canalizar Divinidad(3/descanso)5433331111
19º+6Mejora de característica5433332111
20º+6Intervención divina mejorada5433332211


Rasgos de clase

Puntos de golpe

Dados de golpe: 1d8 por nivel de Clérigo.
Puntos de golpe a primer nivel: 8 + tu modificador de Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de Clérigo después del primer nivel.

Competencias

Armaduras: Armadura ligera y media
Armas: Todas las armas simples
Utensilios:Ninguno.
Tiradas de salvación:Sabiduría, Carisma
Habilidades:Escoge dos entre Historia, Perspicacia, Medicina, Persuasión y Religión

Equipo

Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:
- a) Una maza o b) Una maza de guerra (si eres competente).
- a) Armadura de escamas o b) Armadura de cuero o c) Cota de malla
- a) Una ballesta ligera y 20 virotes o b) Cualquier arma simple.
- a) Un equipo de sacerdote o b) un equipo de explorador.
- Un escudo y un símbolo sagrado.

Lanzamiento de conjuros

Como conducto de poder divino, eres capaz de lanzar conjuros de clérigo.

Trucos

A nivel 1, conoces tres trucos de tu elección de la lista de conjuros del clérigo. Aprendes trucos de clérigo adicionales de tu elección a niveles más altos, como se muestra en la columna Trucos conocidos de la tabla del clérigo.

Preparar y lanzar conjuros

La tabla del clérigo muestra cuantos espacio para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de esos conjuros, debes gastar un espacio del nivel de ese conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conjuros gastados cuando finalizas un descanso largo.
Preparas la lista de conjuros de clérigo que eres capaz de lanzar, eligiéndolos de la lista de conjuros del clérigo. Cuando lo haces, escoge un número de conjuros de clérigo igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de clérigo (mínimo un conjuro). Los conjuros debes ser de un nivel del cual tengas espacio para conjuros. Por ejemplo, si eres un clérigo de nivel 3, tienes cuatro espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una Sabiduría de 16, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuros no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando finalices un descanso largo. Preparar una nueva lista de conjuros de clérigo requiere gastar tiempo en oración y meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro por cada conjuro en tu lista.

Características para lanzar conjuros

Conoces cuatro conjuros de nivel 1 que eliges de la lista de conjuros del Clérigo.
La columna de Conjuros Conocidos de la tabla del Clérigo muestra cuando aprendes más conjuros de Clérigo a tu elección. Cada uno de estos conjuros debe de ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro, según se muestra en la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase, puedes aprender un nuevo conjuro de nivel 1 o 2.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir un conjuro de Clérigo que ya conozcas, y reemplazarlo por otro de la lista de conjuros del Clérigo, el cual debe de ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.

Característica de lanzamiento de conjuros

La Sabiduría es tu característica para lanzar tus conjuros de clérigo. El poder de tus conjuros proviene de tu devoción a tu deidad. Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro de clérigo hace referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Sabiduría cuando estableces el CD de la tirada de salvación para un conjuro de clérigo que lanzas y cuando realizas una tirada de ataque con uno..

CD de salvación de conjuros = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Sabiduría
Modificador de ataque de conjuros = tu bono de competencia + tu modificador de Sabiduría

Lanzamiento ritual

Puedes lanzar un conjuro de clérigo como un ritual si ese conjuro tiene el marcador ritual y tienes el conjuro preparado.

Foco de lanzamiento de conjuros

Puedes usar un símbolo sagrado como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de clérigo.

Dominio Divino

Elige un dominio relacionado con tu deidad: Conocimiento, Vida, Luz, Naturaleza, Tempestad, Tretas, o Guerra. Los dominios están definidos al final de la descripción de la clase y muestra un ejemplo de los dioses asociados con él. Tu elección te otorga conjuros de dominio y otros rasgos cuando lo eliges a nivel 1. También te otorga maneras adicionales de usar Canalizar Divinidad cuando ganes ese rasgo al nivel 2, y beneficios adicionales a los niveles 6, 8 y 17.

Conjuros de Dominio

Cada dominio tiene una lista de conjuros –sus conjuros de dominio- que obtienes a los niveles de clérigo anotados en la descripción del dominio, siempre lo tienes preparado, y no cuenta para el número de conjuros que puedes preparar cada día. Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en tu lista de conjuros de clérigo, el conjuro cuenta de todas formas como un conjuro de clérigo para ti.

Canalizar Divinidad

Al nivel 2, ganas la habilidad de canalizar energía divina directamente de tu deidad, usando esa energía para potenciar efectos mágicos. Empiezas con dos de esos efectos: Expulsar No-muertos y un efecto determinado por tu dominio. Algunos dominios te garantizan efectos adicionales a medida que consigues niveles, como esta anotado en la descripción del dominio. Cuando usas tu Canalizar Divinidad, eliges cual efecto crear. Debes finalizar un descanso corto o un descanso largo para poder volver usar tu Canalizar Divinidad otra vez. Algunos efectos de Canalizar Divinidad requieren tiradas de salvación. Cuando usas dicho efecto de esta clase, el CD equivale al CD de la salvación de conjuros del clérigo. Empezando a nivel 6, puedes usar Canalizar Divinidad dos veces entre descansos, y empezando a nivel 18, puedes usarlo tres veces entre descansos. Cuando finalices un descanso corto o prolongado, recuperas tus usos gastados.

Canalizar Divinidad: Expulsar muertos vivientes

Como una acción, muestras tu símbolo sagrado y entonas una plegaria negando a los muertos vivientes. Cada muerto vivientes que pueda verte u oírte en un radio de 30 pies (9 m) debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla la tirada de salvación, se encuentra expulsada durante 1 minuto o hasta que recibe cualquier daño. Una criatura expulsada debe gas24 tar sus turnos intentando moverse tan lejos de ti como sea capaz, y no puede moverse voluntariamente a una distancia de 30 pies (9 m) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Como acción, solo puedo usar la acción de Desplazarse o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar para moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar.

Mejora de característica

Cuando alcanzas el 4º nivel, y de nuevo en el 8, 12, 16 y 19 nivel, puedes aumentar una puntuación de característica que elijas en 2, o puedes incrementar dos puntuaciones de característica que elijas en 1. Como regla general, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Destruir muertos vivientes

A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle su tirada de salvación contra tu Expulsar muertos vivientes, la criatura es destruida instantáneamente si su valor de desafío es igual o menor que cierto rango, como se muestra en la tabla de Destruir muertos vivientes.

Destruir muertos vivientes

Nivel de ClérigoDestruir muertos vivientes de VD
1/2 o menor
1 o menor
11º2 o menor
14º3 o menor
17º4 o menor



Intervención Divina

Empezando a nivel 10, puedes invocar a tu deidad para que intervenga a tu favor cuando tu necesidad sea acuciante. Implorar la ayuda de tu deidad requiere que uses tu acción. Describas la asistencia que buscas, y tires un dado porcentual. Si tu tirada es igual o menor que tu nivel de clérigo, tu deidad interviene. El DM elige la naturaleza de la intervención; el efecto de cualquier conjuro de clérigo o conjuro de dominio de clérigo sería apropiado. Si tu deidad interviene, no puedes usar otra vez este rasgo durante 7 dias. De no ser así, puedes usarlo otra vez tras finalizar un descanso largo. A nivel 20, tu invocación para la intervención tiene éxito automáticamente, no es necesaria ninguna tirada.

Dominios Divinos

En el panteón, cada deidad tiene influencia sobre un aspecto diferente de la vida mortal y la civilización, conocido como el dominio de esa deidad. Todos los dominios sobre los cuales tiene influencia una deidad se conocen como la cartera de esa deidad. Por ejemplo, la cartera del dios Griego Apolo incluye los dominios de Conocimiento, Vida, y Luz. Como clérigo, eliges uno de los aspectos de la cartera de tu deidad sobre el cual enfatizar, y se te otorgan poderes relacionados con ese dominio.
Tu elección puede responder a una secta en particular dedicada a tu deidad. Apolo, por ejemplo, puede ser adorado en una zona como Phoebus (“radiante”) Apolo, enfatizando su influencia sobre el dominio Luz, y en un lugar diferente como Apolo Acesius (“sanación”) enfatizando su asociación con el dominio Vida. De todas maneras, tu elección de dominio puede ser simplemente una cuestión de preferencia personal, el aspecto de la deidad que más te atrae.
La descripción de cada dominio te da ejemplos de deidades que tienen influencia sobre ese dominio. Se incluyen dioses de los mundos de las ambientaciones de campaña de Reinos Olvidados, Falcongris, Dragonlance, y Eberron, así como de los antiguos panteones celtas, griegos, nórdicos y egipcios.

Dominio de la Vida

El dominio Vida se centra en la vibrante energía positiva -una de las fuerzas fundamentales del universo- que sustenta toda la vida. Los dioses de la vida promueven vitalidad y salud a través de la sanación de los enfermos y heridos, haciéndose cargo de aquellos que lo necesitan, y alejando las fuerzas de la muerte y la no-muerte. Prácticamente cualquier deidad no malvada puede clamar influencia sobre este dominio, particularmente deidades agrícolas (como Chauntea, Arawai, y Demeter), dioses del sol (como Lathander, Pelor, y Re-Horakhty), dioses de la sanación o la resistencia (como Ilmater, Mishakal, Apollo, y Diancecht), y dioses del hogar y la comunidad (como Hestia, Hathor, y Boldrei).

Conjuros Dominio Vida

Nivel de ClérigoConjuros
Bendición, Curar heridas
Restablecimiento menor, Arma espiritual
Faro de esperanza, Revivificar
Guarda contra la muerte, Guardián de la fe
Curar heridas en masa, Alzar muertos


Competencias adicionales

Cuando eliges este dominio a nivel 1, ganas competencia con armadura pesada.

Discípulo de la Vida

También a nivel 1, tus hechizos de sanación son más efectivos. Cada vez que uses un conjuro de nivel 1 o superior para restaurar puntos de golpe a una criatura, ese criatura recupera puntos de golpe adicionales iguales a 2 + el nivel del conjuro.

Canalizar divinidad: Preservar Vida

Empezando al nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para curar a los mal-heridos.
Como acción, presentas tu símbolo sagrado y convocas energía curativa que puede restaurar un número de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige cualquier número de criaturas en un rango de 30 pies de ti, y reparte estos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede recuperar más de la mitad de los puntos de golpe máximos de una criatura. No puedes usar este rasgo en un no-muerto o en un constructo.

Sanador Bendecido

Empezando a nivel 6, los conjuros de sanación que conjuras en otros te sanan a ti también. Cuando conjuras un conjuro de nivel 1 o superior que recupera puntos de golpe a una criatura que no seas tú, recuperas puntos de golpe igual a 2 + el nivel del conjuro.

Golpe Divino

A nivel 8, ganas la habilidad de imbuir los golpes de tu arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos cuando golpees a una criatura con un ataque con tu arma, puedes hacer que el ataque haga 1d8 puntos de daño radiante extra al objetivo. Cuando alcances el nivel 14, el daño extra se incrementa a 2d8.

Sanación Suprema

Empezando a nivel 17, cuando normalmente tirarías uno o más dados para recuperar puntos de golpe con un hechizo, en lugar de eso utilizas la tirada más alta posible para cada dado. Por ejemplo, en vez de recuperar 2d6 puntos de golpe a una criatura, recuperas 12.

Dominio del Conocimiento

Los dioses del conocimiento valoran el aprendizaje y el entendimiento sobre todo. Algunos enseñan que ese conocimiento está para ser reunido y compartido en librerias y universidades, o promover el conocimiento práctico del arte y la invención. Algunas deidades acumulan conocimiento y lo mantienen en secreto para si mismas. Y algunos prometen a sus seguidores que ellos ganarán un tremendo poder si desvelan los secretos del multiverso. Los seguidores de esos dioses estudian el saber esotérico, coleccionan tomos antiguos, indagan en los secretos de zonas de la tierra, y aprenden todo lo que pueden.

Conjuros Dominio Conocimiento

Nivel de ClérigoConjuros
Commandar, Identificar
Augurio, Sugestión
Indetectabilidad, Hablar con los muertos
Ojo arcano, Confusión
Saber de leyendas, Escudriñamiento


Bendiciones del Conocimiento

A nivel 1, aprendes dos lenguajes a tu elección. También te vuelves competente con dos de las siguientes habilidades: Arcano, Historia, Naturaleza o Religión. Tu bono de competencia se dobla para cualquier prueba en esas habilidades.

Canalizar divinidad: Conocimiento de los Siglos

Empezando al nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para girar dentro de una ruleta de conocimiento. Como acción, eliges una habilidad o utensilio. Durante 10 minutos, tienes competencia con la habilidad o utensilio elegido.

Canalizar divinidad: Leer Pensamientos

A nivel 6, puedes usar tu Canalizar Divinidad para leer los pensamientos de una criatura. Entonces puedes acceder a la mente de la criatura y comandarla.
Como acción, elige una criatura que puedas ver a 60 pies de ti. Esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, no puedes volver a usar esta habilidad sobre ella otra vez hasta que finalices un descanso prolongado.
Si la criatura falla la tirada de salvación, puedes leer sus pensamientos superficiales (los más importantes en su mente, los que reflejan sus emociones actuales y acerca de lo que está pensando activamente) mientras la criatura esté a 60 pies o menos de ti. Este efecto dura 1 minuto.
Durante ese tiempo, puedes usar tu acción para terminar el efecto y lanzar el conjuro de sugestión sobre la criatura sin haberlo preparado en un espacio de conjuro. El objetivo automáticamente falla la tirada de salvación de ese conjuro.

Lanzamiento de conjuros Potente

Empezando a nivel 8, puedes añadir tu modificador de Sabiduría al daño que hagas con cualquier truco de Clérigo.

Visiones del Pasado

Empezando a nivel 17, puedes llamar a las visiones del pasado relacionadas con un objeto que sujetes o sobre los alrededores donde te encuentras. Dedicas al menos 1 minuto en meditar y rezar, entonces recibes visiones oníricas y sombras de los acontecimientos recientes. Puedes meditar de esta manera un numero de minutos igual a tu puntuación de Sabiduría y debes mantener la concentración durante ese tiempo, como si estuvieras lanzando un conjuro. Una vez usada esta habilidad, no puedes volver a usarla otra vez hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
Lectura de Objeto: Mientras meditas sujetando un objeto, puedes tener visiones sobre el anterior propietario de ese objeto. Después de meditar por 1 minuto, aprendes como el propietario lo adquirió y lo perdió, así como el más reciente evento significativo que implica al objeto y al propietario. Si el objeto perteneció a otra criatura en un pasado reciente (en un número de días igual a tu puntuación de Sabiduría), puedes dedicar 1 minuto adicional por cada propietario para aprender la misma información sobre el mismo.
Lectura del Area: Mientras meditas, tienes visiones de eventos recientes en el lugar actual (un cuarto, una calle, un tunel, un claro, o algo así, hasta unos 50 piés al cubo), volviendo atrás un número de días igual a tu puntuación de Sabiduría. Por cada minuto que medites, aprendes cosas sobre un evento significativo, empezando por el más reciente. Los eventos significativos implican emociones fuertes, tales como batallas y traiciones, matrimonios y muertes, nacimientos y funerales. Sin embargo, pueden incluir también eventos más mundanos que pueden ser importantes en tu situación actual.

Dominio de la Luz

Los dioses de la Luz promueven los ideales del renacer y el renovar, la verdad, la vigilancia y la belleza, a menudo utilizando el símbolo del Sol. Algunos de esos dioses son retratados como el sol en si mismos o como entidades que guían al sol a través del cielo. Otros son sentinelas incansables cuyos ojos disipan cada sombra y ven a través de todo engaño. Algunas son deidades de lo bello y lo artístico, que enseñan que el arte es un medio para mejorar el alma. Los clérigos de un diós de la Luz son almas iluminadas infundidas con la luminosidad y el poder de la visión que disciernen sus dioses, encargados de repeler las mentiras y erradicar la oscuridad.

Conjuros Dominio Luz

Nivel de ClérigoConjuros
Manos Ardientes, Fuego Feérico
Esfera Flamígera, Rayo Abrazador
Luz del Día, Bola de Fuego
Guardianes de la Fe, Muro de Fuego
Descarga Flamígera, Escudriñamiento


Truco Adicional

Cuando eliges este dominio a nivel 1, ganas el truco Luz si no lo conocias antes.

Amparo de la Llama

También a nivel 1, puedes interponer luz divina entre tu y un enemigo atacante. Cuando eres atacado por una criatura a 30 pies o menos de ti que puedas ver, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada de ataque, causando luz y llama delante del atacante antes de que golpee o falle. Un atacante que no pueda ser cegado es inmune a este rasgo.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (un minimo de 1). Recuperas tus usos cuando finalices un descanso prolongado.

Canalizar divinidad: Resplandor del Amanecer

Empezando a nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para aprovechar la luz solar, desterrando la oscuridad y haciendo daño radiante a tus enemigos.
Como acción, muestras tu símbolo divino, y cualquier oscuridad mágica a 30 pies o menos de ti es disipada.
Además, cada criatura hostil a 30 pies o menos de ti debe hacer una tirada de salvación de Constitución. La criatura recibe daño radiante igual a 2d10+ tu nivel de clérigo si falla la tirada, y la mitad de ese daño si la pasa. Una criatura que tenga covertura total de tí no es afectada.

Llama mejorada

Empezando a nivel 6, también puedes usar tu habilidad Amparo de la Llama cuando una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti ataca a otra criatura diferente a ti.

Lanzamiento de conjuros Potente

Empezando a nivel 8, puedes añadir tu modificador de Sabiduría al daño que hagas con cualquier truco de Clérigo.

Corona de Luz

Empezando a nivel 17, puedes usar tu acción para activar un aura de Luz Solar que dura un 1 minuto o hasta que la disuelvas usando otra acción. Emites Luz brillante en un radio de 60 pies y Luz tenue a 30 pies más allá de eso. Tus enemigos dentro de la Luz brillante tienen desventaja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro que haga daño de fuego o radiante.

Dominio de la Naturaleza

Los dioses de la naturaleza son tan variados como la naturaleza del mundo en si misma, desde dioses inescrutables de las profundidades del bosque hasta deidades amistosas asociadas con manantiales y arboledas. Los druidas reverencian la naturaleza como el todo y pueden servir a una de esas deidades, practicando misteriosos rituales y recitando cada una de las oraciones olvidadas en sus propias lenguas secretas. Pero muchos de esos dioses tienen también clérigos, campeones que toman más de un rol activo en avanzar hacia los intereses de un diós particular. Esos clérigos pueden cazar a las diabólizas monstruosidades que despojan los bosques, bendecir las cosechas de los fieles, o marchitar los cultivos de los que provocan la ira de sus dioses.

Conjuros Dominio Naturaleza

Nivel de ClérigoConjuros
Amistad con los Animales, Hablar con los animales
Piel de Corteza, Brotar de Espinas
Crecimiento Vegetal, Muro de Viento
Dominar Bestia, Vid de Comprensión
Plaga de insectos, Zancada Arborea


Acólito de la Naturaleza

A nivel 1, aprendes un truco de druida a tu elección. También te vuelves competente con una de las siguientes habilidades: Trato con Animales, Naturaleza o Supervivencia.

Competencia Adicional

También a nivel 1, ganas competencia con Armadura pesada.

Canalizar divinidad: Encantar animales y plantas

Empezando al nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para encantar animales y plantas.
Como acción, muestras tu símbolo divino e invocas el nombre de tu deidad. Cada bestia o criatura del tipo planta que puedes ver a 30 pies o menos de ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura la falla, es encantada por ti durante 1 minuto hasta que reciba daño. Mientras esté encantada por ti, es amigable contigo y con otras criaturas que tu designes.

Desalentar Elementos

Empezando a nivel 6, cuando tu o una criatura a 30 pies o menos de ti recibe daño de ácido, frío, fuego, eléctrico, o tronante, puedes usar tu reacción para darle resistencia a la criatura contra ese tipo de daño.

Golpe Divino

A nivel 8, ganas la habilidad de imbuir tus golpes de arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes causar que el ataque haga un de 1d8 extra de daño de frío, fuego o eléctrico (a tu elección) al objetivo. Cuando alcances nivel 14, el daño extra incrementa a 2d8.

Maestro de la Naturaleza

A nivel 17, ganas la habilidad de comandar animales y criaturas del tipo planta. Mientras las criaturas estén encantadas con tu rasgo Encantar Animales y Plantas, puedes usar una acción bonus en tu turno para comandar verbalmente que es lo que tiene que hacer cada una de esas criaturas en su siguiente turno.

Dominio de la Tempestad

Los dioses de la Tempestad gobiernan las tormentas, los mares y el cielo. Entre ellos se incluyen los dioses del relámpago y el trueno, dioses de los terremotos, algunos dioses del fuego, y ciertos dioses de la violencia, fuerza física y coraje. En algunso panteones, un dios de este dominio mandan sobre otras deidades y son conocidos por impartir justicia mediante rayos. En los panteones de la gente de los mares, los dioses de este dominio son deidades oceánicas y patrones de los marineros. Los dioses de la tempestad envían a sus clérigos para inspirar temor entre la gente común, ya sea para mantenerlos en el camino de la rectitud o para animarles a ofrecer sacrificios propiciando protegerse de su ira divina.

Conjuros Dominio Tempestad

Nivel de ClérigoConjuros
Nube Brumosa, Onda Atronadora
Ráfaga de Viento, Estallar
Llamar al Relámpago, Tormenta de Aguanieve
Controlar las aguas, Tormenta de Hielo
Onda Destructiva, Plaga de Insectos


Competencia Adicional

También a nivel 1, ganas competencia con Armas marciales y Armadura pesada.

Ira de la Tormenta

También a nivel 1, puedes reprender estruendosamente a los atacantes.
Cuando una criatura a 5 pies de ti que puedas ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para causar que la criatura haga una tirada de salvación de Destreza. La criatura recibe 2d8 de daño eléctrico o tronante (a tu elección) si falla la tirada, y la mitad de ese daño si la pasa.
Puedes usar este rasgo un numero de veces igual a tu modificador de Sabiduría (hasta un mínimo de 1). Recuperas todos tus usos cuando acabes un descanso prolongado.

Canalizar divinidad: Ira destructiva

Empezando al nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para esgrimir el poder de la tormenta con una ferocidad desenfrenada.
Cuando vayas a hacer una tirada de daño eléctrico o tronante, puedes usar tu Canalizar Divinidad para hacer el daño máximo en vez de hacer la tirada.

Golpe de Rayo

A nivel 6, cuando hagas daño eléctrico a una criatura de categoría grande o menor, puedes también empujarla hasta 10 pies lejos de ti.

Golpe Divino

A nivel 8, ganas la habilidad de imbuir tus golpes de arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes causar que el ataque haga un de 1d8 extra de daño tronante al objetivo. Cuando alcances nivel 14, el daño extra incrementa a 2d8.

Nacido de la Tormenta

A nivel 17, tienes velocidad de vuelo igual a tu actual movimiento a pie mientras no estés bajo tierra o en interiores.

Dominio del Engaño

Los dioses del engaño son traviesos e instigadores y pueden mantener en desafío constante al orden impartido por otros dioses y mortales. Son patrones de los ladrones, gamberros, rebeldes, sin vergüenzas y libertadores. Sus clérigos son una fuerza disruptiva en el mundo, perforando el orgullo, burlandose de los tiranos, robando a los ricos, liberando a los cautivos, y despreciando a las vacías tradiciones. Prefieren el subterfugio, las bromas, el engaño y el robo en lugar de un enfrentamiento directo.

Conjuros Dominio Engaño

Nivel de ClérigoConjuros
Encantar Persona, Disfrazarse
Imagen múltiple, Pasar sin dejar Rastro
Intermitencia, Disipar Magia
Puerta Dimensional, Poliformar
Dominar Persona, Modificar Recuerdo


Bendición del Embaucador

Empezando cuando eliges este dominio a nivel 1, puedes usar tu acción para tocar a una criatura dispuesta y que no seas tu mismo/a para darle ventaja a las tiradas de Destreza (sigilo). Esta bendición dura 1 hora o hasta que vuelvas a usar este rasgo otra vez.

Canalizar divinidad: Invocar Duplicidad

Empezando al nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para crear un doble ilusorio de ti mismo.
Como acción, creas una ilusión perfecta de ti mismo que dura hasta 1 minuto, o hasta que pierdas la concentración (como si estuvieras concentradote en un conjuro).
La ilusión aparece en un espacio desocupado que puedas ver a 30 pies o menos de ti. Como acción bonus en tu turno, puedes mover la ilusión hasta 30 pies a otro espacio que puedas ver, pero este debe mantenerse dentro de 120 pies de tí.
Mientras dure, puedes lanzar conjuros como si estuvieras en el espacio de la ilusión, pero debes utilizar tus propios sentidos. Además, mientras tanto tu como tu ilusión esteis a 5 pies de una criatura que pueda ver la ilusión, tienes ventaja en las tiradas de ataque contra esa criatura, dada la distracción que produce la ilusión en el objetivo.

Canalizar divinidad: Capa de las Sombras

Empezando a nivel 6, puedes usar tu Canalizar divinidad para desvanecerte. Como acción, te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno. Te vuelves visible si atacas o lanzas algún conjuro.

Golpe Divino

A nivel 8, ganas la habilidad de imbuir tus golpes de arma con veneno (un regalo de tu deidad). Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes causar que el ataque haga un de 1d8 extra de daño de veneno al objetivo. Cuando alcances nivel 14, el daño extra incrementa a 2d8.

Duplicidad Mejorada

A nivel 17, puedes crear hasta 4 duplicados de ti mismo/a, en vez de 1, cuando uses Invocar Duplicidad. Como acción bonus durante tu turno, puedes mover cualquier numero de duplicados hasta 30 pies, hasta un máximo de 120 pies de rango.

Dominio de la Guerra

La guerra tiene muchas manifestaciones. Ésta puede convertir en heroes a gente ordinaria. Puede ser despiadada y horrible, con actos de crueldad y cobardía eclipsando estados de excelencia y corage. En ambos casos, los dioses de la guerra observan a los guerreros y los recompensa por sus grandes hazañas. Los clérigos de dichos dioses sobresalen en batalla, inspirando a otros a luchar un buen combate u ofreciendo actos de violencia en sus rezos. Los dioses de la guerra incluyen, campeones de honor y caballería; también como dioses de la destrucción y saqueo; y dioses de la conquista y dominación. Otros dioses de la guerra se mantienen en una posición neutral, promoviendo la guerra en todas sus manifestaciones y apoyando a los guerreros en cualquier circunstancia

Conjuros Dominio Guerra

Nivel de ClérigoConjuros
Favor Divino, Escudo de Fe
Arma Mágica, Arma Espiritual
Manto del Crusado, Espíritus Guardianes
Libertad de Movimiento, Piel Pétrea
Descarga Flamígera, Inmovilizar Monstruo


Competencia Adicional

A nivel 1, ganas competencia con armas marciales y armadura pesada.

Sacerdote de Guerra

Desde nivel 1, tu dios te entrega rayos de inspiración mientras estás en combate. Cuando uses la acción de ataque, puedes hacer un ataque con arma como acción bonus.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (un mínimo de 1). Recuperas todos tus usos cuando termines un descanso prolongado.

Canalizar divinidad: Golpe Guiado

Empezando a nivel 2, puedes usar tu canalizar divinidad para golpear con una precisión sobrenatural. Cuando hagas una tirada de ataque, puedes usar tu Canalizar Divinidad para ganar un +10 extra a tu tirada. Puedes hacer la elección después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque golpea o falla.

Canalizar divinidad: Bendición del Dios de la Guerra

A nivel 6, cuando una criatura a 30 pies o menos de ti haga una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para darle a dicha criatura un +10 a la tirada, usando tu Canalizar Divinidad. Puedes hacer la elección después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque golpea o falla.

Golpe Divino

A nivel 8, ganas la habilidad de imbuir tus golpes de arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes causar que el ataque haga un de 1d8 extra del mismo tipo de daño del arma al objetivo. Cuando alcances nivel 14, el daño extra incrementa a 2d8.

Avatar de Batalla

A nivel 17, ganas resistencia al daño contundente, perforante y cortante de armas no mágicas.