Exploradores

Guerreros del yermo, los exploradores se especializan en cazar a los monstruos que amenazan los bordes de la civilización --asaltantes humanoides, bestias y monstruosidades arrasadoras, terribles gigantes y dragones mortales. Aprenden a realizar un rastreo de su presa como un depredador, moviéndose sigilosamente a través de lo salvaje y escondiéndose en la maleza y los escombros. Los exploradores centran su entrenamiento de combate en técnicas que son particularmente útiles contra enemigos específicos. Gracias a su familiaridad con lo salvaje, los exploradores adquieren la capacidad de lanzar conjuros que aprovechan el poder de la naturaleza, tal como lo haría un druida. Sus conjuros, al igual que su habilidades de combate, hacen hincapié en la velocidad, el sigilo y la caza. Los talentos y habilidades de un explorador se pulen con mortalidad centrandose en la inexorable tarea de proteger las tierras fronterizas.

NivelBono de
comp.
RasgosConjuros
conocidos
Espacios por nivel de Conjuro
12345
+2Enemigo Predilecto, Explorador Natural------
+2Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros22----
+2Arquetipo de Explorador, Conciencia Primigenia33----
+2Mejora de característica33----
+3Ataque Extra442---
+3Enemigo Predilecto adicional, Mejora de Explorador Natural442---
+3Rasgo de Arquetipo de Explorador543---
+3Mejora de característica, Zancada Terrenal543---
+4-6432--
10º+4Mejora de Explorador Natural, Ocultarse a plena vista6432--
11º+4Rasgo de Arquetipo de Explorador7433--
12º+4Mejora de característica7433--
13º+5-84331-
14º+5Enemigo predilecto adicional, Desvanecerse84331-
15º+5Rasgo de Arquetipo de Explorador94332-
16º+5Mejora de característica94332-
17º+6-1043331
18º+6Sentidos Salvajes1043331
19º+6Mejora de característica1143332
20º+6Asesino de Adversarios1143332


Rasgos de clase

Puntos de golpe

Dados de golpe: 1d10 por nivel de Explorador.
Puntos de golpe a primer nivel: 10 + tu modificador de Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por cada nivel de Explorador después del primer nivel.

Competencias

Armaduras: Armadura ligera, Armadura intermedia, escudos
Armas: Armas simples, armas marciales
Utensilios: Ninguno.
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza
Habilidades: Escoge tres entre Atletismo, Investigación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia y Trato con animales

Equipo

Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:
- a) Cota de escamas o b) Armadura de cuero.
- a) Dos espadas cortas o b) Dos armas simples cuerpo a cuerpo.
- a) un equipo de mazmorras o b) un equipo de explorador.
- Arco largo y un carcaj de 20 flechas.

Enemigo Predilecto

Empezando a nivel 1, tienes una importante experiencia estudiando, siguiendo, cazando e incluso hablando con cierto tipo de enemigo.
Elige un tipo de enemigo predilecto: Aberraciones, bestias, celestiales, constructors, dragones, elementales, Feéricos, demonios, gigantes, monstruosidades, cienos, plantas, o no muertos.
Alternativamente, puedes elegir dos razas de humanoides (como gnolls u orcos por ejemplo) como enemigos predilectos.
Tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear enemigos predilectos, así como en las tiradas de Inteligencia para recabar información sobre estos.
Cuando ganas este rasgo, también aprendes un lenguaje a tu elección hablado por tus enemigos predilectos, si estos hablan alguno de esos lenguajes.
Eliges un enemigo predilecto adicional, asi como un lenguaje asociado, a nivel 6 y luego al 14. A medida que ganas niveles, las opciones deben reflejar el tipo de monstruos con los que te puedas haber encontrado durante la aventura.

Explorador Natural

Estás particularmente familiarizado con un tipo de entorno natural y eres experto en viajar y sobrevivir en esas regiones. Elige un tipo de terreno predilecto: ártico, costas, desiertos, bosques, praderas, montañas, pantanos o infraoscuridad. Cuando realizas una tirada de Inteligencia o Sabiduría relacionada con tu terreno predilecto, tu bono de competencia se duplica si estas usando una habilidad en la cual eres competente.
Mientras viajas por una hora o más en tu terreno predilecto, ganas los siguientes beneficios:

•    El terreno dificil no reduce la velocidad de viaje de tu grupo.
•    Tu grupo no puede perderse a menos que sea por medios mágicos.
•    Incluso cuando se está ocupado en otra actividad mientras viajas (como buscar comida, navegar, o rastrear), te mantienes alerta ante el peligro.
•    Si viajas solo, puedes moverte sigilosamente a un ritmo normal.
•    Cuando forrajeas, obtienes el doble de alimentos que obtendrías normalmente.
•    Mientras rastreas otras criaturas, también conoces su número exacto, sus tamaños, y cuanto hace que pasaron por la zona.

Eliges tipos de terrenos predilectos adicionales a nivel 6 y luego a nivel 10.

Estilo de Combate

A nivel 2, adoptas un estilo de combate como tu especialidad. Escoge una de las siguientes opciones. No puedes elegir un Estilo de Combate más de una vez, incluso si más tarde tienes la oportunidad de volver a elegir.

Tiro al arco

Obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.

Defensa

Mientras lleves puesta armadura, ganas un +1 a la CA.

Duelo

Cuando estés empuñando un arma cuerpo a cuerpo en una mano y no estés blandiendo ningún otro arma, ganas un bonificador +2 al daño con dicho arma.

Combate con Gran Arma

Cuando saques un 1 o un 2 en un dado de daño en un ataque que hagas con un arma cuerpo a cuerpo que estés empuñando a dos manos, puedes volver a tirar el dado y quedarte con el nuevo resultado. El arma debe de tener la propiedad de a dos manos o versatil para que puedas ganar este beneficio.

Lanzamiento de conjuros

A nivel 2, has aprendido a utilizar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros, igual que haría un druida.

Espacios de conjuros

La tabla de Explorador muestra cuantos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros. Para lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un espacio del mismo nivel o superior que el nivel del conjuro. Recuperas todos tus espacios de conjuro gastados cuando terminas un descanso prolongado.
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 empatía animal y tienes un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, podrías lanzar ese conjuro con cualquiera de esos espacios.

Conjuros aprendidos de nivel 1 o superior

Conoces dos conjuros de nivel 1 que eliges de la lista de conjuros del explorador.
La columna de Conjuros Conocidos de la tabla del explorador muestra cuando aprendes más conjuros de explorador a tu elección. Cada uno de estos conjuros debe de ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro, según se muestra en la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 5 en esta clase, puedes aprender un nuevo conjuro de nivel 1 o 2.
Además, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir un conjuro de explorador que ya conozcas, y reemplazarlo por otro de la lista de conjuros del explorador, el cual debe de ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.

Característica de lanzamiento de conjuros

La Sabiduría es la característica de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de Explorador, ya que tu magia se basa en tu sintonía con la naturaleza. Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro hace referencia a tu característica de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu Sabiduría para determinar la CD de la tirada de salvación de tus conjuros de Explorador y cuando haces una tirada de ataque con uno de los mismos.

CD de salvación de conjuros = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Sabiduría
Modificador de ataque de conjuros = tu bono de competencia + tu modificador de Sabiduría

Arquetipo de Explorador

A nivel 3, eligues un arquetipo el cual te esfuerzas por imitar: Cazador o Maestro de las bestias, ambas se detallan al final de la descripción de la clase. Tu elección te otorga rasgos a nivel 3 y luego al 7, 11, y 15.

Conciencia Primigenia

Empezando a nivel 3, puedes usar tu acción y gastar un espacio de conjuro de explorador para enfocar tu atención en la región alrededor de tí. Durante 1 minuto por cada nivel del espacio del hechizo que se gasta, puedes detectar los siguientes tipos de criatura que estén presentes dentro de 1 milla de tí (o dentro de 6 millas si estás en terreno predilecto): aberraciones, celestiales, dragones, elementales, feéricos, demonios o no muertos. Este rasgo no revela la localización exacta ni el número de criaturas.

Mejora de característica

Cuando alcanzas el 4º nivel, y de nuevo en el 8, 12, 16 y 19 nivel, puedes aumentar una puntuación de característica que elijas en 2, o puedes incrementar dos puntuaciones de característica que elijas en 1. Como regla general, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Ataque Extra

Empezando a nivel 5, puedes atacar dos veces, en vez de una, cuando usas la acción de Ataque en tu turno.

Zancada Terrenal

Empezando a nivel 8, moverte a través de terreno dificil no mágico no te cuesta ningún movimiento adicional. También puedes pasar a través de plantas no mágicas sin ser frenado por estas y sin recibir daño si tienen espinas, espigas o un riesgo similar. Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra plantas que son creadas para manipular o impedir el movimiento, como las generadas por el conjuro Enmarañar.

Ocultarse a plena vista

Empezando a nivel 10, puedes dedicar 1 minuto para crearte un camuflaje personal. Debes de tener acceso a barro fresco, tierra, plantas, hollín y otros materiales de origen natural con el que crear tu camuflaje.
Una vez que te camuflas de esta manera, puedes tratar de ocultarte apoyado en una superficie sólida, como un árbol o una pared que sean al menos tan altos o anchos como tu. Ganas un bonificador de +10 a las tiradas de Destreza (sigilo) mientras permanezcas sin moverte y sin hacer acciones. Una vez que te muevas o hagas alguna acción o reacción, debes de volver a camuflarte para obtener de nuevo el beneficio.

Desvanecerse

Empezando a nivel 14, puedes usar tu acción de ocultarse (Ocultarse a plena vista) como acción bonus durante tu turno. Además, no puedes ser rastreado por métodos no mágicos, a menos que decidas dejar un rastro intencionadamente.

Sentidos Salvajes

A nivel 18, ganas sentidos preternaturales que te ayudan a luchar contra las criaturas que no puedes ver. Cuando atacas a una criatura que no puedes ver, tu incapacidad de verla no impone desventaja en tus tiradas de ataque contra ella. También eres consciente de la ubicación de cualquier criatura invisible a 30 pies de ti, siempre que la criatura no esté oculta o no estés cegado o sordo.

Asesino de Adversarios

A nivel 20, te conviertes en el cazador implacable de tus enemigos. Una vez por turno, puedes añadir tu modificador de Sabiduría a la tirada de ataque o a la tirada de daño de un ataque que hagas a uno de tus enemigos predilectos. Puedes elegir usar este rasgo antes o despues de la tirada, pero antes de cualquier efecto que la tirada pueda aplicar.

Arquetipos de Explorador

Cazador

Emular el arquetipo de cazador significa aceptar tu lugar como baluarte entre la civilización y los terrores del yermo. Al caminar por la senda del cazador, aprendes técnicas especiales para luchar contra las amenazas que puedas enfrentar, desde ogros y hordas de orcos desbocados a imponentes gigantes y aterradores dragones.

Presa del Cazador

A nivel 3, ganas uno de los siguientes rasgos a tu elección:

Asesino de Colosos. Tu tenacidad puede desgastar a los enemigos más potentes. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, la criatura recibe 1d8 de daño extra, si está por debajo de sus puntos de golpe máximos. Puedes hacer este daño extra sólo una vez por turno.
Mata Gigantes. Cuando una criatura de categoría grande o mayor a 5 pies de ti te golpea o falla con un ataque, puedes usar tu reacción para atacar a esa criatura inmediatamente después de su ataque, suponiendo que puedas ver a la criatura.
Rompe Hordas. Una vez en cada uno de tus turnos cuando hagas un ataque con arma, puedes hacer otro ataque con el mismo arma a otra criatura diferente que esté a 5 piés del objetivo original y que esté a rango de tu arma.

Tácticas Defensivas

A nivel 7, ganas uno de los siguientes rasgos a tu elección:

Escapar de la horda. Los ataques oportunidad sobre ti se hacen con desventaja.
Defensa Multiataque. Cuando una criatura te golpea con un ataque, ganas +4 a la CA contra la subsecuencia de ataques hechos por la criatura durante el resto del turno.
Voluntad de Acero. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra "asustado".

Ataque Múltiple

A nivel 11, ganas uno de los siguientes rasgos a tu elección:

LLuvia. Puedes usar tu acción para hacer un ataque a distancia contra cualquier numero de criaturas a 10 piés de un punto que puedas ver a rango de tu arma. Debes de tener munición por cada objetivo, como es normal, y haces las tiradas de ataque por separado para cada criatura.
Puedes finalizar este efecto en tu turno como parte de cualquier otra acción. Si dejas de sujetar o portar este arma, o si caes inconsciente, este efecto termina.
Ataque Torbellino. Puedes usar tu acción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier número de criaturas a 5 piés de tí, haces las tiradas de ataque por separado para cada criatura.

Defensa del Cazador Superior

A nivel 15, ganas uno de los siguientes rasgos a tu elección:

Evasión. Puedes esquivar ágilmente para ponerte fuera del camino de ciertos tipos de efectos de área, tales como el aliento de un dragón rojo o un conjuro de rayo. Cuando te sometes a un efecto que permite hacer una tirada de salvación de Destreza/mitad de daño, en su lugar no recibes ningún daño si la superas y solo la mitad si la fallas.
Contra corriente. Cuando una criatura hostil falla contra ti un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para forzar a la criatura a repetir el mismo ataque contra otra criatura (que no sea ella misma) a tu elección.
Esquiva Asombrosa. Cuando un atacantque que puedas ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que te haga.

Maestro de las Bestias

El arquetipo de maestro de las bestias encarna una amistad entre los pueblos civilizados y los animales del mundo. Unidos en comunión, la bestia y el explorador trabajan juntos para luchar contra los monstruosos enemigos que amenazan a la civilización y el yermo por igual. Emular este arquetipo significa comprometerse a trabajar asociado a un animal como compañero y amigo.

Compañero del Explorador

A nivel 3, ganas una bestia como compañero que te sigue en tus aventuras y es entrenada para luchar junto a ti. Elige una bestia de categoría de tamaño no mayor a mediana y valor de desafío de 1/4 o menor. Añade tu bono de competencia a la CA, tiradas de ataque y tiradas de daño así como cualquier tirada de salvación y habilidad la cual la bestia sea competente. Sus puntos de golpe máximos serán como normalmente son o cuatro veces tu nivel de explorador, el que sea más elevado.
La bestia obedece tus órdenes en la medida de lo posible. Obtiene su turno de tu iniciativa, y no hace ninguna acción sin que se lo ordenes, a menos que estés incapacitado o ausente, que entonces actúa por voluntad propia centrandose en protegerte a tí y a sí misma. No requiere de órdenes para usar sus reacciones, como cuando hace un ataque de oportunidad. En tu turno, puedes ordenar verbalmente a la bestia donde quieres que se mueva (no requiere acciones tuyas propias). Puedes usar tu acción para ordenar verbalmente que haga una acción de ataque, carrera, destrabarse, esquivar, o de ayuda. Una vez tengas el rasgo de Ataque Extra, puedes hacer un ataque de arma tu mismo cuando ordenes a la bestia a hacer la acción de ataque.
Cuando viajas por uno de tus terrenos predilectos solo con la bestia, puedes moverte sigilosamente a tu ritmo normal.
Si la bestia muere, puedes obtener otra dedicando 8 horas para unirte magicamente a otra bestia que no sea hostil contigo, del mismo tipo de bestia anterior o diferente.

Entrenamiento Excepcional

Empezando a nivel 7, en cualquiera de tus turnos cuando tu bestia compañera no ataque, puedes usar tu acción bonus para ordenar a la bestia a hacer una acción de carrera, destrabarse, esquivar o de ayuda durante tu turno.

Furia Bestial

Empezando a nivel 11, cuando le ordenes usar su acción de ataque a tu bestia compañera, puede hacer dos ataques o hacer la acción Multiataque (si tiene esa acción).

Compartir Conjuros

Empezando a nivel 15, cuando te lances un conjuro a ti mismo como objetivo, puedes afectar también a tu bestia compañera con ese mismo conjuro si está a 30 pies o menos de ti.