Bardos

En los mundos de D&D, las palabras y la música no son sólo simples vibraciones en el aire, sino sonidos con poder propio. El bardo es un maestro de la canción, la oratoria, y la magia que ambas contienen. Los bardos dicen que fue necesario hablar para traer a la existencia al multiverso, que las palabras de los dioses le dieron forma, y que los ecos de esas primeras Palabras de Creación todavía resuenan a través del cosmos.

El punto fuerte de los bardos reside en su increíble versatilidad. Muchos bardos prefieren quedarse al margen del combate, usando su magia para inspirar a sus aliados y entorpecer a sus enemigos desde la distancia. Pero los bardos son capaces de defenderse cuerpo a cuerpo llegado el caso, con su magia mejorando sus espadas y armadura. Sus conjuros tienden hacia encantamientos e ilusiones, más que hacía conjuros puramente destructivos. Tienen un amplio conocimiento sobre muchos temas y una aptitud natural que les permite hacerlo prácticamente todo bien. Los bardos se convierten en auténticos maestros de aquellos talentos que deciden perfeccionar, desde la interpretación musical hasta el conocimiento esotérico.

NivelBono de
comp.
RasgosTrucos
Conocidos
Conjuros
Conocidos
Espacios por nivel de Conjuro
123456789
+2Lanzamiento de Conjuros, Inspiración Bárdica (d6)242--------
+2Chico para todo, Canción de Reposo (d6)253--------
+2Escuela Bárdica, Pericia2642-------
+2Mejora de característica3743-------
+3Inspiración Bárdica (d8), Fuente de Inspiración38432------
+3Contraencantamiento, Rasgo de Escuela Bárdica39433------
+3-3104331-----
+3Mejora de característica3114332-----
+4Canción de Reposo (d8)31243331----
10º+4Inspiración Bárdica (d10), Pericia, Secretos Mágicos41443332----
11º+4-415433321---
12º+4Mejora de característica415433321---
13º+5Canción de Reposo (d10)4164333211--
14º+5Secretos Mágicos, Rasgo de Escuela Bárdica4184333211--
15º+5Inspiración Bardica (d12)41943332111-
16º+5Mejora de característica41943332111-
17º+6Canción de Reposo (d12)420433321111
18º+6Secretos Mágicos422433331111
19º+6Mejora de característica422433332111
20º+6Inspiración Superior422433332211


Rasgos de clase

Puntos de golpe

Dados de golpe: 1d8 por nivel de bardo.
Puntos de golpe a primer nivel: 8 + tu modificador de Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de bardo después del primer nivel.

Competencias

Armaduras: Armadura ligera.
Armas: Armas simples, ballestas de mano, espadas largas, espadas roperas, espadas cortas.
Utensilios:Tres instrumentos musicales a tu elección.
Tiradas de salvación:Destreza, Carisma
Habilidades:Elige tres cualesquiera.

Equipo

Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:
- a) Una espada ropera o b) Una espada larga. o c) cualquier arma simple
- a) Un equipo de diplomático o b) Un equipo de artista. - a) Un laúd o b) Cualquier otro instrumento musical.
- Armadura de cuero y una daga.

Lanzamiento de conjuros

Has aprendido a deshacer y rehacer el tejido de la realidad en armonía con tus deseos y tu música. Tus conjuros son parte de tu vasto repertorio, magia que puedes afinar para diferentes situaciones.

Trucos

Conoces dos trucos a tu elección de la lista de conjuros de bardo. Aprendes trucos adicionales a tu elección a niveles superiores, tal y como muestra la columna de Trucos Conocidos de la tabla de Bardo.

Espacios de conjuro

La tabla de Bardo muestra cuantos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un espacio del mismo nivel o superior que el nivel del conjuro. Recuperas todos tus espacios de conjuro gastados cuando terminas un descanso prolongado. Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 curar heridas y tienes un espacio de nivel 1 y otro de nivel 2, puedes lanzar curar heridas usando cualquiera de los dos.

Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores

Conoces cuatro conjuros de nivel 1 que eliges de la lista de conjuros del bardo.
La columna de Conjuros Conocidos de la tabla del bardo muestra cuando aprendes más conjuros de bardo a tu elección. Cada uno de estos conjuros debe de ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro, según se muestra en la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase, puedes aprender un nuevo conjuro de nivel 1 o 2.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir un conjuro de bardo que ya conozcas, y reemplazarlo por otro de la lista de conjuros del bardo, el cual debe de ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.

Característica de lanzamiento de conjuros

El Carisma es la característica de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de bardo. Tu magia viene de la pasión y el espíritu que viertes en la interpretación de tu música o tu retórica.
Usas tu Carisma cada vez que un conjuro hace referencia a tu característica de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu Carisma para determinar la CD de la tirada de salvación de tus conjuros de bardo y cuando haces una tirada de ataque con uno de los mismos.

CD de salvación de conjuros = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Carisma
Modificador de ataque de conjuros = tu bono de competencia + tu modificador de Carisma

Lanzamiento ritual

Puedes lanzar cualquier conjuro de bardo que conozcas como ritual si dicho conjuro tiene la etiqueta de ritual.

Foco de lanzamiento de conjuros

Puedes usar un instrumento musical como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de bardo.

Inspiración Bárdica

Puedes inspirar a otros con música o palabras alentadoras. Para hacerlo, usas una acción bonus en tu turno para elegir una criatura distinta a ti a 60 pies o menos de ti y que pueda oírte. Dicha criatura gana un dado de Inspiración Bárdica, un d6.
Una sola vez durante los siguientes 10 minutos, la criatura puede tirar el dado y añadir el número resultante a una prueba de característica, tirada de ataque o tirada de salvación que haga. La criatura puede esperar hasta después de tirar el d20 antes de decidir si usa el dado de Inspiración Bárdica, pero debe decidir antes de que el DM diga si tiene éxito o no en la tirada. Una vez que se tira el dado de Inspiración Bárdica, se pierde. Una criatura puede tener un solo dado de Inspiración Bárdica cada vez. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo de una). Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado.
Tu dado de Inspiración Bárdica cambia cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase. El dado pasa a ser un d8 a nivel 5, un d10 a nivel 10, y un d12 a nivel 15.

Chico para Todo

Empezando a nivel 2, puedes añadir la mitad de tu bono de competencia, redondeando hacia abajo, a cualquier prueba de característica que hagas que no incluya ya tu bono de competencia.

Canción de Reposo

Empezando a nivel 2, puedes usar música o retórica relajante para ayudar a tus aliados heridos a recuperarse durante un descanso corto. Si tú o cualquier criatura amistosa que pueda oír tu actuación recupera puntos de golpe al final del descanso corto consecuencia de gastar 1 o más dados de golpe, cada una de dichas criaturas recupera 1d6 puntos de golpe adicionales.
Estos puntos de golpe adicionales aumentan cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase: a 1d8 a nivel 9, a 1d10 a nivel 13, y a 1d12 a nivel 17.

Escuela Bárdica

A nivel 3, ahondas en las técnicas avanzadas de una escuela bárdica de tu elección: la Escuela del Saber, o la Escuela del Valor, ambas detalladas al final de la descripción de clase.
Tu elección te concede rasgos de clase a nivel 3, y nuevamente a nivel 6 y nivel 14.

Pericia

A nivel 3, elige dos de tus competencias con habilidad. Tu bono de competencia se dobla para cualquier prueba de característica que hagas que use cualquiera de las competencias elegidas.
A nivel 10, puedes elegir otras dos competencias con habilidad para que ganen este mismo beneficio.

Mejora de característica

Cuando alcanzas el 4º nivel, y de nuevo en el 8, 12, 16 y 19 nivel, puedes aumentar una puntuación de característica que elijas en 2, o puedes incrementar dos puntuaciones de característica que elijas en 1. Como regla general, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Fuente de inspiración

Empezando a nivel 5, recuperas todos tus usos gastados de Inspiración Bárdica cuando terminas un descanso corto o prolongado.

Contraencantamiento

A nivel 6, ganas la habilidad de usar notas musicales o palabras de poder para interrumpir efectos de control mental. Como acción, puedes empezar una actuación que dura hasta el final de tu siguiente turno. Durante ese tiempo, tú y cualquier criatura amistosa a 30 pies de ti tienen ventaja en las tiradas de salvación para resistir estar asustados o hechizados. Una criatura debe de ser capaz de oírte para ganar este beneficio. La actuación termina antes si quedas incapacitado o silenciado, o si voluntariamente decides terminarla (no requiere acción).

Secretos Mágicos

A nivel 10, has rapiñado conocimientos mágicos de un amplio espectro de disciplinas. Elige dos conjuros de cualquier clase, incluyendo esta. Los conjuros deben de ser de un nivel que puedas lanzar, tal y como se muestra en la tabla de Bardo, o un truco.
Los conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo para ti y se incluyen en el número de la columna de Conjuros Conocidos de la tabla de Bardo.
Aprendes dos conjuros adicionales de cualquier clase a nivel 14 y de nuevo a nivel 18.

Inspiración Superior

A nivel 20, cuando tiras iniciativa y no te quedan usos de Inspiración Bárdica, recuperas un uso.

Escuelas Bárdicas

La vida del bardo es gregaria. Los bardos se buscan unos a otros para intercambiar canciones e historias, alardear de sus logros, y compartir su conocimiento. Los bardos forman asociaciones informales, que ellos llaman escuelas, para facilitar sus reuniones y preservar sus tradiciones.

Escuela del Saber

Los bardos de la Escuela del Saber tienen conocimientos sobre casi todas las cosas, coleccionando retazos de información provenientes de fuentes tan diversas como tomos académicos e historias de pueblerinos. Ya sea cantando baladas populares en una taberna, o elaboradas composiciones poéticas en las cortes de la realeza, estos bardos utilizan su don para mantener embelesada a su audiencia. Cuando los aplausos se apagan al fin, los miembros de dicha audiencia pueden encontrarse de repente cuestionándose todo aquello que creían cierto, desde su fe en el clero del templo local hasta su lealtad al rey. La lealtad de estos bardos se encuentra en la búsqueda de la belleza y la verdad, no en la servidumbre a un monarca o la adscripción a los mandamientos de una deidad. Un noble que mantenga a uno de estos bardos como heraldo o consejero sabe que el bardo será siempre más dado a la honestidad que a la política. Los miembros de esta escuela se reúnen en librerías o a veces incluso en colegios de verdad, con aulas y residencias, para compartir su saber entre ellos. También se encuentran en festivales o en reuniones de asuntos de estado, donde pueden exponer la corrupción, desenmascarar mentiras, o simplemente burlarse de mandatarios arrogantes.

Competencias adicionales

Cuando te unes a la Escuela del Saber a nivel 3, ganas competencia con tres habilidades a tu elección.

Palabras Cortantes

También a nivel 3, aprendes a usar tu astucia para distraer, confundir, y en general minar la confianza y la habilidad de otros. Cuando una criatura que puedas ver a 60 pies o menos de ti hace una tirada de ataque, una prueba de característica, o una tirada de daño, puedes usar tu reacción para gastar uno de tus usos de Inspiración Bárdica, tirando un dado de Inspiración Bárdica y restando el número que saques a la tirada de dicha criatura. Puedes elegir usar este rasgo después de que la criatura haga su tirada, pero antes de que el DM determine si la tirada de ataque o prueba de característica ha tenido éxito, o antes de que la criatura inflija el daño. La criatura es inmune si no puede oírte o si es inmune a ser hechizada.

Secretos Mágicos adicionales

A nivel 6, aprendes dos conjuros a tu elección de cualquier clase, incluyendo esta. Los conjuros deben de ser de un nivel que puedas lanzar, tal y como se muestra en la tabla de Bardo, o un truco. Los conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo para ti, pero no cuentan para el número de conjuros de bardo que conoces.

Habilidad Inigualable

Empezando a nivel 14, cuando haces una prueba de característica, puedes gastar un uso de Inspiración Bárdica. Tira un dado de Inspiración Bárdica, y añade el número que saques en la tirada a tu prueba de característica. Puedes elegir hacerlo después de tirar el dado para la prueba de característica, pero antes de que el DM te diga si has tenido éxito o no.

Escuela del Valor

Los bardos de la Escuela del Valor son osados poetas cuyas historias mantienen viva la memoria de los grandes héroes del pasado, inspirando así a una nueva generación de héroes. Estos bardos se reúnen en salas de festines o alrededor de enormes hogueras para cantar las hazañas de los valerosos, tanto pasados como presentes. Viajan por todo el mundo para ser testigos de primera mano de los grandes eventos y para asegurarse que el recuerdo de dichos eventos no desaparezca nunca. Con sus canciones, inspiran a otros a alcanzar los mismos grandes logros que los héroes del pasado.

Competencias adicionales

Cuando te unes a la Escuela del Valor nivel 3, ganas competencia con armadura intermedia, escudos, y armas marciales.

Inspiración en Combate

También a nivel 3, aprendes a inspirar a otros en mitad de la lucha. Una criatura que tenga un dado de Inspiración Bárdica proporcionado por ti puede tirar dicho dado y añadir el número que saque a una tirada de daño de arma que acabe de hacer. Alternativamente, cuando se hace una tirada de ataque contra dicha criatura, puede usar su reacción para tirar el dado de Inspiración Bárdica y añadir el número que saque a su CA contra ese ataque, después de ver la tirada pero antes saber si golpea o falla.

Ataque Extra

Empezando a nivel 6, puedes atacar dos veces, en vez de una, cuando eliges la acción de Ataque en tu turno.

Magia de Batalla

A nivel 14, has dominado el arte de lanzar conjuros y usar la espada como un solo acto simultaneo y armonioso. Cuando usas tu acción para lanzar un conjuro de bardo, puedes hacer un ataque con arma como acción bonus.