Guerreros

Los guerreros aprenden los principios de todos los estilos de combate. Cualquier guerrero puede usar un hacha, esgrimir un estoque, portar una espada larga o espadón, usar un arco, o incluso atrapar enemigos con una red con un poco de habilidad. Del mismo modo, un guerrero es un experto con los escudos y con cualquier tipo de armadura. Pasado ese grado básico de conocimientos, cada guerrero se especializa en algún estilo de combate en particular. Algunos se centrar en el arco, mientras que otros lo hacen en el combate con dos armas al mismo tiempo, y otros en aumentar sus habilidades de combate con magia. Esta combinación de habilidades generales y especializaciones hacen del guerrero luchadores excepcionales tanto en los campos de batalla como en las mazmorras.

NivelBono de competenciaRasgos
+2Estilo de combate, Nuevas energías
+2Oleada de acción
+2Arquetipo marcial
+2Mejora de característica
+3Ataque extra
+3Mejora de característica
+3Rasgo de Arquetipo marcial
+3Mejora de característica
+4Indomable(un uso)
10º+4Rasgo de arquetipo marcial
11º+4Ataque extra(2)
12º+4Mejora de característica
13º+4Indomable (dos usos)
14º+5Mejora de característica
15º+5Rasgo de arquetipo marcial
16º+5Mejora de característica
17º+6Nuevas energías (dos usos), indomable (tres usos)
18º+6Rasgo de arquetipo marcial
19º+6Mejora de característica
20º+6Ataque extra(3)


Rasgos de clase

Puntos de golpe

Dados de golpe: 1d10 por nivel de guerrero.
Puntos de golpe a primer nivel: 10 + tu modificador de Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por cada nivel de guerrero después del primer nivel.

Competencias

Armaduras: todas las armaduras y escudos.
Armas: armas simples y marciales.
Herramientas:Ninguna.
Tiradas de salvación:Fuerza, Constitución.
Habilidades:elige dos habilidades de las siguientes; Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidación, Trato con animales, Percepción, Perspicacia y Supervivencia.

Equipo

Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:
- a) Una cota de malla o b) Armadura de cuero, arco largo y carcaj con 20 flechas.
- a) Un arma marcial y un escudo o b) Dos armas marciales.
- a) Una ballesta ligera y 20 virotes o b) Dos hachas de mano.
- a) Un equipo de mazmorras o b) Un equipo de explorador.

Estilos de combate

Adoptas un estilo particular de combate como especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes tener más de un Estilo de combate a menos que tengas nivel 10 con el arquetipo de campeón, que en ese caso, puedes elegir otro estilo de combate adicional.

Arquería

Ganas un bono de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.

Defensa

Mientras lleves puesta una armadura, sea cual sea, ganas un +1 a la CA.

Duelista

Cuando llevas un arma en una mano y ningún arma más, ganas un bono de +2 a las tiradas de daño con ese arma.

Lucha con gran arma

Cuando sacas un 1 o un 2 en una tirada de daño con un arma a dos manos, puedes volver a realizar la tirada de daño y deberás usar la nueva tirada, incluso si la nueva tirada vuelve a ser un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a dos manos o tener la propiedad versátil para ganar este beneficio.

Protección

Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no eres tú y está a 5 pies o menos de ti. Puedes usar tu reacción para hacer que el enemigo tenga desventaja en la tirada de ataque. Debes estar usando un escudo.

Lucha con dos armas

Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas, puedes añadir tu modificador de característica al daño del segundo ataque.

Nuevas energías

Tienes un pozo limitado de aguante que puedes usar para protegerte a ti mismo del peligro. En tu turno, puedes usar una acción bonus para ganar una cantidad de puntos de golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez que hayas usado este rasgo, deber tomar un descanso corto o prolongado antes de poder volver a usarlo.

Oleada de acción

Empezando a 2º nivel, por un momento puedes presionarte a ti mismo más allá de los límites normales. Una vez por turno, puedes usar una acción bonus además de tu acción normal y tu posible acción bonus. Una vez que hayas usado este rasgo, deber tomar un descanso corto o prolongado antes de poder volver a usarlo. A partir de nivel 17, puedes usarlo dos veces antes de descansar, pero solo una vez en el mismo turno.

Arquetipo marcial

A 3er nivel, elijes un arquetipo que encaje con tu forma de enfocar tus estilos y técnicas de combate. Elige entre Campeón, Maestro de batalla o Caballero arcano. Tu arquetipo de otorga rasgos a 3er nivel, y de nuevo al 7, 10, 15 y 18 nivel.

Mejora de característica

Cuando alcanzas el 4º nivel, y de nuevo en el 6, 8, 12, 14, 16 y 19 nivel, puedes aumentar una puntuación de característica que elijas en 2, o puedes incrementar dos puntuaciones de característica que elijas en 1. Como regla general, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Ataque extra

Empezando a 5º nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno. El número de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el nivel 11 en esta clase y a cuatro cuando alcanzas el nivel 20.

Indomable

A partir de 9º nivel, puedes volver a tirar una tirada de salvación que hayas fallado. Si lo haces, debes usar la nueva tirada, y no podrás volver a usar este rasgo hasta que hayas tomado un descanso prolongado. Puedes usar este rasgo dos veces antes de un descanso prolongado a partir de nivel 13 y tres veces entre descansos a partir del nivel 17.

Arquetipos marciales

Campeón

El arquetipo de Campeón se centra en el desarrollo de poder físico bruto, afinándolo hasta una perfección mortífera. Aquellos que tomen como camino este arquetipo combinarán una excelencia física con infligir golpes devastadores.

Crítico Mejorado

A partir de que escojas este arquetipo a 3er nivel, los ataques de tus armas obtienen un crítico en tiradas de 19 o 20.

Atleta Destacado

A partir de 7o nivel, puedes añadir la mitad de tu bono de competencia (redondeando hacia arriba) a cualquier prueba de Fuerza, Destreza o Constitución que no use ya tu bono de competencia. Además, cuando hagas un salto largo en carrera, la distancia que abarcas aumenta en un número de pies igual a tu modificador de Fuerza.

Estilo de Lucha Adicional

A 10º nivel, puedes escoger una segunda opción del rasgo Estilo de Lucha.

Crítico Superior

A partir de nivel 15, los ataques de tus armas obtienen un crítico en tiradas de 18-20.

Superviviente

Al 18º nivel, alcanzas el máximo de resistencia en la batalla. Al principio de cada uno de tus turnos, ganas un número de puntos de golpe igual a 5 + tu modificador de Constitución si no te quedan más de la mitad de tus puntos de golpe. No puedes ganar este beneficio si tienes 0 puntos de golpe.

Maestro de batalla

Superioridad en combate

Cuando se elige este arquetipo en el nivel 3, aprendes maniobras que se basan en dados especiales llamados dados de superioridad. Maniobras. Aprendes tres maniobras a tu elección, las cuales se detallan en "maniobras" más abajo. Muchas maniobras mejoran un ataque de alguna manera. Tú solo puedes utilizar una maniobra por ataque. Aprendes dos maniobras adicionales a tu elección en el 7º, 10º y 15º nivel. Cada vez que se aprende nuevas maniobras, también se puede reemplazar una maniobra que conoces con una diferente. Dados de superioridad. Tienes cuatro dados de superioridad, que son d8s. Un dado de superioridad se gasta cuando se usa. Recuperas todos sus dados de superioridad gastados cuando termines un descanso corto o prolongado. Se gana otro dado de superioridad a nivel 7 y otro más a nivel 15. Tiradas de salvación. Algunas de tus maniobras requieren que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistir los efectos de la maniobra. La tirada de salvación CD se calcula de la siguiente forma: Salvación de Maniobra CD = 8 + el bono de competencia + tu modificador de fuerza o de Destreza (a tu elección).

Estudiante de la guerra

A nivel 3, ganas de competencia con un tipo de herramientas de artesano a tu elección.

Conoce a tu enemigo

A partir de 7º nivel, si gastas al menos 1 minuto observando o interactuando con otra criatura fuera de combate, puedes aprender cierta información sobre sus capacidades en comparación con las tuyas. El DM te indica si la criatura es igual, superior o inferior en lo que se refiere a dos de las siguientes características a tu elección:
• Fuerza
• Destreza
• Constitución
• Clase de Armadura
• Puntos de golpe actuales
• Los niveles totales de clase (si los hay)
• Niveles de clase Guerrero (si los hay)

Superioridad de combate mejorada

A nivel 10, tus dados de superioridad se convierten en d10s. A 18º nivel, se convierten en d12s.

Implacable

A partir de nivel 15, cuando lanzas la iniciativa y no tienes dados de superioridad restantes, recuperas 1 dado de superioridad.

Maniobras

Golpe del comandante. Cuando haces la acción de ataque de tu turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y utilizar una acción bonus y dirigirte a uno de sus compañeros para que ataque. Al hacerlo, elige una criatura amistosa que puede verte u oirte y gastas un dado de superioridad. Esa criatura puede utilizar de inmediato su reacción para hacer un ataque con arma, añadiendo el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque.
Ataque desarmador. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar desarmar el objetivo, lo que le obliga a soltar un elemento a tu elección que éste está sosteniendo. Se agrega el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, se le cae el elemento elegido a los pies del objetivo.
Golpe de distracción. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar un dado de superioridad para distraer a la criatura, dando a tus aliados una abertura. Añades el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque. La siguiente tirada de ataque contra el objetivo por otro atacante además de ti tiene ventaja si el ataque se hace antes del comienzo de tu siguiente turno.
Juego de pies evasivos. Cuando te mueves, puedes gastar un dado de superioridad, tira el dado y añade el resultado a tu CA hasta que pares de moverte.
Ataque finta. Puedes gastar un dado de superioridad y utilizar una acción bonus en tu turno para fintar, eligiendo una criatura a de 5 pies de ti como objetivo. Tienes ventaja en tu siguiente tirada de ataque contra esa criatura durante este turno. Si ese ataque impacta, añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque.
Ataque acosador. Al golpear a una criatura con una ataque de arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar provocar al objetivo y te ataque a ti. Añades el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y el objetivo debe hacer una tirada de salvacion de sabiduría. Si falla, el objetivo tiene desventaja en todas las tiradas de ataque contra objetivos distintos de ti hasta el final de tu siguiente turno.
Ataque de embestida. Cuando haces un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado de superioridad para aumentar tu alcance para ese ataque por 5 pies. Si se golpea, añades el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque.
Ataque de maniobra. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar un dado de superioridad para colocar a uno de tus compañeros en una posicion ventajosa. Añades el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y eliges a una criatura amistosa que pueda verte u oirte. Esa criatura puede usar su reacción para moverse hasta la mitad de su movimiento sin provocar ataques de oportunidad del objetivo de tu ataque.
Ataque amenazador. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar un dado de superioridad para tratar de asustar al objetivo. Añades el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, el objetivo queda asustado hasta el final de tu siguiente turno.
Parada. Cuando otra criatura te daña con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para gastar un dado de superioridad y reducir el daño con el resultado de la tirada de tu dado de superioridad + tu modificador de Destreza.
Ataque preciso. Cuando haces una tirada de ataque de arma contra una criatura, puedes gastar un dado de superioridad para añadirlo a la tirada. Puedes usar esta maniobra antes o despues de hacer la tirada de ataque, pero cualquier efecto del ataque se aplica si se hace antes.
Ataque de empuje. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar un dado de superioridad para tratar de empujar al objetivo hacia atrás. Puedes añadir tu dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y si el objetivo es de categoría Grande o menor, debe de hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, empujas al objetivo hasta 15 pies lejos de ti.
Fortalecer. En tu turno, puedes usar una acción bonus y gastar un dado de superioridad para reforzar la determinación de uno de tus compañeros. Cuando lo haces, elige una criatura amiga que pueda verte u oirte. Esa criatura gana puntos temporales de golpe igual a tu tirada de dado de superioridad + tu modificador de Carisma.
Estocada. Cuando una criatura falla contigo un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción y gastar un dado de superioridad para hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo hacia la criatura. Si golpeas, añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque.
Ataque de barrido. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado de superioridad para tratar de dañar a otra criatura con el mismo ataque. Elige a otra criatura a 5 pies del objetivo original y dentro de tu alcance. Si la tirada original de ta ataque fuera a golpear a la segunda criatura, esta recibe daño igual a tu tirada del dado de superioridad. El daño es del miso tipo que del ataque original.
Ataque zancadilla. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar un dado de superioridad para tratar de derribar al objetivo. Añades el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y si el objetivo es de categoría Grande o menor, debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, el objetivo queda tumbado en el suelo.

Caballero Arcano


NivelTrucos
conocidos
Conjuros
conocidos
Espacios por nivel de Conjuro
232---
243---
243---
243---
2542--
2642--
2642--
10º3743--
11º3843--
12º3843--
13º39432-
14º310432-
15º310432-
16º311433-
17º311433-
18º311433-
19º3124331
20º3134331


Lanzamiento de conjuros

Al llegar a nivel 3, aumentas tu habilidad marcial con la habilidad de lanzar conjuros. Trucos. Aprendes 2 trucos a tu elección de la lista de conjuros de mago. Aprendes un truco adicional a tu elección al alcanzar nivel 10.
Espacios de conjuros. La tabla anterior muestra cuantos espacios de conjuros tienes de nivel 1 y superior. Para lanzar uno de esos conjuros, debes de gastar un espacio de ese nivel de conjuro o superior. Recuperas todos los conjuros gastados mediante un descanso prolongado. Por ejemplo si conoces el conjuro de nivel 1 "escudo" y tienes un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2 disponibles, puedes lanzar "escudo" usando cualquiera de esos espacios.
conjuros conocidos de nivel 1 y superior. Conoces 3 conjuros de mago de nivel 1 a tu elección, de los cuales 2 deben ser elegidos de la escuela de abjuración y evocación de la lista de conjuros de mago.
La tabla muestra cuando aprendes más conjuros de nivel 1 o superior. Cada uno de estos conjuros debe ser de las escuelas de abjuración o evocación a tu elección, y deben de ser del nivel donde tienes espacios de conjuro. Por ejemplo, cuando alcanzas nivel 7 en esta clase, puedes aprender un conjuro nuevo de nivel 1 o 2. Los conjuros que aprendas a nivel 8, 14 y 20 pueden pertenecer a cualquier escuela de magia.
Cuando ganes un nivel con esta clase, puedes remplazar uno de los conjuros de mago que conoces por otro a tu eleccion de la lista de conjuros de mago. El nuevo conjuro debe ser de un nivel el cual tengas espacios de conjuro, y este debe ser de las escuelas de abjuración o evocación, a menos que remplaces un conjuro ganado en los niveles 8, 14 o 20.
Habilidad de lanzamiento de conjuros. La Inteligencia es tu característica para lanzar conjuros, ya que aprendes a lanzarlos desde el estudio y la memorización. Usas tu inteligencia cuando un conjuro se refiere a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además, se utiliza tu modificador de inteligencia para las tiradas de salvación de los conjuros de mago que lances o a la hora de hacer las tirada de ataque.
Salvación del conjuro CD = 8 + bono de competencia + modificador de Inteligencia.
Modificador de ataque del conjuro = bono de competencia + modificador de Inteligencia.

Arma vinculada

A nivel 3, aprendes un ritual que crea un vínculo mágico entre un arma y tú. El ritual se lleva a cabo en el transcurso de 1 hora, que puede ser en lo que dura un descanso corto. El arma debe de estar a tu alcance mediante el ritual, ya que debe de ser tocada para forjar el vínculo.
Una vez hayas vinculado el arma a ti, no pueden desarmarte de ella a menos que te incapaciten. Si estais en el mismo plano de existencia, puedes invocarla como acción bonus en tu turno, causando que se teleporte instantáneamente a tu mano.
Puedes tener hasta 2 armas vinculadas, pero solo puedes invocar una a la vez con una acción bonus. Si tratas de vincular un tercer arma, debes romper el vínculo con una de las otras 2.

Magia de guerra

A partir del nivel 7, cuando usas una acción para lanzar un truco, puedes hacer un ataque de arma como acción bonus.

Golpe arcano

A nivel 10, aprendes como hacer que los ataques con tu arma hagan traspasar la resistencia de la criatura para tus conjuros. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, esa creatira obtiene desventaja en su siguiente tirada de salvación contra un conjuro que lances antes de que termine tu siguiente turno.

Carga arcana

A nivel 15, ganas la habilidad de teperportarte hasta 30 pies hacia una casilla no ocupada que puedas ver cuando uses tu habilidad "oleada de acción". Puedes teleportarte antes o después de la acción bonus.

Magia de guerra mejorada

A partir del nivel 18, cuando uses una acción para lanzar un conjuro, puedes hacer un ataque de arma como acción bonus.