Magos

La vida del mago raramente es mundana. Lo más cerca que un mago esta de la vida ordinaria es cuando ejerce de sabio o maestro de una biblioteca o universidad, enseñando a otros los secretos del multiverso. otros magos venden sus servicios como adivinos, sirviendo en fuerzas militares o llevando una vida de delincuencia o dominación.
Pero la atracción del conocimiento y del poder llama incluso a los menos audaces magos a abandonar la seguridad de sus bibliotecas y laboratorios para aventurarse a ciudades perdidas y derruidas ruinas.
La mayoría de los magos creen que sus contrapartidas de antiguas civilizaciones conocían secretos de la magia que han estado perdidos durante eras, y que descubriendo esos secretos revelará el camino a un poder mayor que cualquier magia disponible en la presente era.

NivelBono de
comp.
RasgosTrucos
Conocidos
Espacios por nivel de Conjuro
123456789
+2Lanzamiento de conjuros, Recuperación arcana32--------
+2Tradición arcana33--------
+2-342-------
+2Mejora de característica443-------
+3-4432------
+3Rasgo de Tradición arcana4433------
+3-44331-----
+3Mejora de característica44332-----
+4-443331----
10º+4Rasgo de Tradición arcana543332----
11º+4-5433321---
12º+4Mejora de característica5433321---
13º+5-54333211--
14º+5Rasgo de Tradición arcana54333211--
15º+5-543332111-
16º+5Mejora de característica543332111-
17º+6-5433321111
18º+6Maestría en conjuros5433331111
19º+6Mejora de característica5433332111
20º+6Conjuro de signatura5433332211


Rasgos de clase

Puntos de golpe

Dados de golpe: 1d6 por nivel de Mago.
Puntos de golpe a primer nivel: 6 + tu modificador de Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modificador de Constitución por cada nivel de Mago después del primer nivel.

Competencias

Armaduras: Ninguna.
Armas: Dagas, Dardos, Hondas, Bastones, Ballestas ligeras.
Utensilios:Ninguno.
Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría.
Habilidades:Escoge dos entre: Arcano, Historia, Investigación, Medicina, Perspicacia, y Religión

Equipo

Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:
- a) Un Bastón o b) Una Daga.
- a) Bolsa de Componentes o b) Foco Arcano.
- a) Equipo de Erudito o b) Equipo de Explorador.
- Un Libro de Conjuros.

Lanzamiento de conjuros

Como estudiante de la magia arcana, tienes un libro de conjuros que contiene conjuros que muestran las primeros destellos del verdadero poder.

Trucos

A nivel 1, conoces tres trucos de tu elección de la lista de conjuros del Mago. Aprendes trucos de Mago adicionales de tu elección a niveles más altos, como se muestra en la columna Trucos conocidos de la tabla del Mago.

Libro de Conjuros

A primer nivel, tienes un libro de conjuros conteniendo seis conjuros de tu elección de nivel 1 de la lista de conjuros del mago. El libro no contiene trucos. Los nuevos conjuros copiados en tu libro deben de ser de un nivel de conjuro que puedas preparar.

Preparar y lanzar conjuros

La tabla del Mago muestra cuantos espacio para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de esos conjuros, debes gastar un espacio del nivel de ese conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conjuros gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
Preparas la lista de conjuros de Mago que eres capaz de lanzar, eligiéndolos de la lista de conjuros del Mago. Cuando lo haces, escoge un número de conjuros de Mago igual a tu modificador de Inteligencia + tu nivel de Mago (mínimo un conjuro). Los conjuros debes ser de un nivel del cual tengas espacio para conjuros.
Por ejemplo, si eres un Mago de nivel 3, tienes cuatro espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una Inteligencia de 16, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 Proyectil Mágico, puedes lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuros no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.
Puedes cambiar la lista de conjuros preparados cuando finalizas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros requiere tiempo para estudiar tu libro de conjuros y memorizar las gesticulaciones y ensalmos que debes realizar para lanzar el conjuro: al menos 1 minuto por nivel del conjuro por cada conjuro de tu lista.

Característica de lanzamiento de conjuros

La Inteligencia es tu característica para lanzar tus conjuros de Mago, puesto que aprendes conjuros a través del dedicado estudio y memorización. Usas tu Inteligencia cada vez que un conjuro hace referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Inteligencia cuando estableces el CD de la tirada de salvación para un conjuro de Mago que lanzas y cuando realizas una tirada de ataque con uno.

CD de salvación de conjuros = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Inteligencia
Modificador de ataque de conjuros = tu bono de competencia + tu modificador de Inteligencia

Lanzamiento ritual

Puedes lanzar un conjuro de mago como un ritual si el conjuro tiene el término ritual y lo tienes en tu libro de conjuros. No necesitas tenerlo preparado.

Foco de lanzamiento de conjuros

Puedes usar un foco arcano como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de mago.

Aprendiendo conjuros de 1er nivel y superiores

Cada vez que ganes un nivel de mago, puedes añadir dos conjuros de tu elección a tu libro de conjuros. Cada uno de estos conjuros debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuros, tal como se muestra en la tabla del mago. A lo largo de tus aventuras, puedes encontrar otros conjuros para añadir a tu libro de conjuros (mira el recuadro: Tu libro de conjuros)

Recuperación Arcana

Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas gracias al estudio de tu Libro de conjuros. Una vez por día cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir que espacios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de conjuros pueden tener un nivel combinado igual a la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba), aunque ninguno de los espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o superior. Por ejemplo, si eres un mago de nivel 4, puedes recuperar hasta dos niveles en espacios de conjuros. Puedes recuperar tanto dos espacios de conjuros de nivel 1 o un espacio de conjuros de nivel 2

Tradición Arcana

Cuando alcanzas el nivel 2, eliges una tradición arcana, que determina tu practica de la magia a través de una de las ocho escuelas mágicas existentes: Abjuración, Adivinación Alteración, Conjuración, Encantamiento, Evocación, Ilusión, Nigromancia o Transmutación. Tu elección te proporciona rasgos de la escuela elegida en el nivel 2, y otra vez en los niveles 6, 10 y 14.

Mejora de característica

Cuando alcanzas el 4º nivel, y de nuevo en el 8, 12, 16 y 19 nivel, puedes aumentar una puntuación de característica que elijas en 2, o puedes incrementar dos puntuaciones de característica que elijas en 1. Como regla general, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Maestría de Conjuros

A nivel 18, has logrado tal grado de maestría sobre ciertos conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. Elige un conjuro de nivel 1 de mago y otro conjuro de nivel 2 de mago que este en tu Libro de conjuros. Puedes conjurar esos conjuros a su nivel más bajo sin gastar un espacio de conjuros cuando lo tienes preparado. Si quieres lanzar el conjuro a un nivel mayor, entonces debes gastar un espacio de conjuros de la manera habitual. Gastando 8 horas de estudio, puedes intercambiar uno o ambos de los conjuros que has elegido por diferentes conjuros de los mismos niveles.

Conjuro de Signatura

Cuando alcanzas el nivel 20, ganas maestría sobre dos poderosos conjuros y puedes lanzarlos con muy poco esfuerzo. Elige dos conjuros de nivel 3 de mago de tu libros de conjuros como tus conjuros de signatura. Siempre tienes estos conjuros preparados, no cuentan para el número de conjuros preparados que puedes tener preparados, y puedes conjurarlos una vez cada uno a nivel 3 sin gastar espacios de conjuros. Cuando haces esto, no lo puedes volver a hacer a menos que finalices un descanso corto o prolongado. Si quieres lanzar uno de estos conjuros a mayor nivel, debes gastar un espacio de conjuros de la manera habitual.

Tradiciones Arcanas

El estudio de la hechicería es antiguo, se remonta a los primeros descubrimientos de los mortales. Esta firmemente establecido en el mundo, con varias tradiciones dedicadas a su complejo estudio.
Las tradiciones arcanas más comunes en el multiverso giran en torno a las escuelas de magia . Los magos a través de las eras han catalogado miles de conjuros, agrupándolos en ocho categorías llamadas Escuelas, tal como se describen en el Capítulo 10. En algunos lugares, estas tradiciones son literalmente Escuelas. En otros lugares, son más como ramas académicas, con facultades rivales compitiendo por estudiantes y fondos. Incluso los magos que entrenan a aprendices en la soledad de sus propias torres usan la división de la magia en Escuelas como un recurso de aprendizaje, puesto que los conjuros de cada Escuela requiere el dominio de diferentes técnicas.

Escuela de Abjuración

La escuela de Abjuración hace hincapié en la magia que bloquea, disipa o protege. Los detractores de esta escuela afirman que su tradición se centra en la negación, en lugar de la aserción positiva. Sin embargo, se entiende que acaba con efectos perjudiciales, protegiendo al débil, y desterrando las malas influencias que son cualquier cosa menos un vacío filosófico. Es una vocación orgullosa y respetada.
Llamados abjuradores, los miembros de esta escuela se solicitan cuando algún espíritu maléfico requiere exorcismo, cuando localizaciones importantes deben de estar protegidas contra el espionaje mágico, y cuando portales a otros planos de existencia deben de estar cerrados.

Abjurador Prodigioso

Comenzando cuando seleccionas tu escuela a nivel 2, el oro y el tiempo que debes gastar para copiar un conjuro de abjuración a tu libro de conjuros se reduce a la mitad.

Custodia Arcana

Empezando a nivel 2, puedes entramar magia a tu alrededor para protegerte. Cuando lances un conjuro de Abjuración de nivel 1 o superior, puedes utilizar simultáneamente un filamento del conjuro mágico para crear una custodia mágica sobre ti mismo hasta que finalices un descanso prolongado. La custodia tiene puntos de golpe equivalentes al doble de tu nivel de mago + tu modificador de inteligencia. Cuando recibes daño, la custodia recibe ese daño en tu lugar. Si el daño reduce la custodia a 0 puntos de golpe, tu recibes cualquier daño restante.
Mientras la custodia tenga 0 puntos de golpe, no puede absorber el daño, pero su magia permanece. Cuando lances un conjuro de abjuración de nivel 1 o superior, la custodia recupera un número de puntos de golpe equivalente al doble del nivel del conjuro.
Una vez hayas creado la custodia, no puedes volver a crearla de nuevo hasta que finalices un descanso prolongado.

Custodia Proyectada

Empezando a nivel 6, cuando una criatura que puedas ver a 30 piés de tí recibe daño, puedes usar tu reacción para hacer que tu Custodia Arcana absorba ese daño. Si el daño reduce la custodia a 0 puntos de golpe, la criatura custodiada recibe cualquier daño restante.

Abjuración Mejorada

Empezando a nivel 10, cuando lances un conjuro de abjuración que requiera de una tirada de habilidad como parte del lanzamiento del conjuro (como Contraconjuro y Disipar Magia), añades tu bono de competencia a esa tirada de habilidad.

Resistencia a Conjuros

Empezando a nivel 14, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros.
Además, tienes resistencia contra el daño de los conjuros.

Escuela de Adivinación

El consejo de un adivino es solicitado por realeza y plebeyos por igual, para todos aquellos que busquen una comprensión más clara del pasado, presente y futuro. Como adivino, te esfuerzas por separar los velos del espacio, tiempo y la conciencia de manera que pueda verse todo con claridad. Trabajas para dominar hechizos de discernimiento, visión remota, conocimiento sobrenatural y clarividencia.

Adivinador Prodigioso

Comenzando cuando seleccionas tu escuela a nivel 2, el oro y el tiempo que debes gastar para copiar un conjuro de adivinación a tu libro de conjuros se reduce a la mitad.

Presagio

Empezando a nivel 2, cuando seleccionas esta escuela, atisbos del futuro comienzan a presionar tu conciencia. Cuando finalices un descanso prolongado, tira dos d20s y apunta los resultados. Puedes reemplazar cualquier tirada de ataque, salvación, o habilidad hecha por ti o por una criatura que puedas ver, con uno de esos resultados predecidos. Debes elegir hacerlo antes de la tirada, y puedes reemplazar una tirada de este modo solo una vez por turno.
Cada tirada predecida puede usarse solo una vez. Cuando finalices un descanso prolongado, pierdes cualquier tirada predecida sin usar.

Experto Adivinador

Empezando a nivel 6, lanzar conjuros de adivinación se vuelve tan facil para ti que gastas solo una fracción de tus esfuerzos para lanzar conjuros. Cuando lances un conjuro de adivinación de nivel 2 o superior usando un espacio de conjuro, recuperas uno de los espacios de conjuros gastados. El espacio que recuperas debe ser de un nivel inferior al conjuro que lances y no puede ser superior a nivel 5.

El Tercer Ojo

Empezando a nivel 10, puedes usar tu acción para incrementar los poderes de tu percepción. Cuando lo haces, elige uno de los siguientes beneficios, los cuales duran hasta que eres incapacitado o finalices un descanso corto o prolongado. No puedes usar este rasgo otra vez hasta que finalices un descanso.
Visión en la Oscuridad. Ganas vision en la oscuridad de un rango de 60 piés.
Vista Etérea. Puedes ver dentro del plano etereo a 60 piés de tí.
Comprensión Mayor. Puedes leer cualquier lenguaje.
Ver lo Invisible. Puedes ver criaturas y objetos invisibles a 10 piés de ti mientras estén en tu linea de visión.

Presagio Mayor

Empezando a nivel 14, las visiones en tus sueños se intensifican y dibujan una imágen con mayor precisión en tu mente de lo que está por venir. Tiras tres d20s para tu rasgo Presagio, en lugar de dos.

Escuela de Conjuración

Como Conjurador, secundas los conjuros que producen objetos y criaturas de la nada. Puedes invocar onduladas nubes de niebla asesina o criaturas desde otro lugar para luchar en tu nombre. A medida que tu maestría aumenta, aprendes conjuros de teletransporte que pueden llevarte a través de grandes distancias o incluso a otros planos de existencia en un instante.

Conjurador Prodigioso

Comenzando cuando seleccionas tu escuela a nivel 2, el oro y el tiempo que debes gastar para copiar un conjuro de Conjuración a tu libro de conjuros se reduce a la mitad.

Conjuración Menor

Empezando a nivel 2 cuando seleccionas esta escuela, puedes usar tu acción para conjurar un objeto inanimado en tu mano o en el suelo en un espacio desocupado que puedas ver a 10 piés de tí. Este objeto no puede ser más de 3 piés de lado ni pesar más de 10 libras, y su forma debe ser la de un objeto no mágico que hayas visto. El objeto es magicamente visible, radiando luz tenue a 5 piés.
El objeto desaparece después de 1 hora, cuando uses este rasgo de nuevo o si recibe cualquier daño.

Transposición Benigna

Empezando a nivel 6, puedes usar tu acción para teletransportarte hasta 30 piés en un espacio desocupado que puedas ver.
Alternativamente, puedes elegir el espacio dentro del rango ocupado por una criatura pequeña o mediana. Si la criatura lo permite, ambos se teletransportan intercambiando sus lugares.
Una vez hayas usado este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que finalices un descanso largo o lances un conjuro de Conjuración de nivel 1 o superior.

Conjuración Enfocada

Empezando a nivel 10, mientras estás concentrandote en un conjuro de Conjuración, no pueden romperte la concentración como consecuencia de recibir daño.

Invocaciones Duraderas

Empezando a nivel 14, cualquier criatura que invoques o crees con un conjuro de Conjuración obtiene 30 puntos de golpe temporal.

Escuela de Encantamiento

Como miembro de la escuela de Encantamiento, has perfeccionado tu habilidad para hechizar y engañar magicamente a otras criaturas. Algunos encantadores son pacifistas que interfieren en actos violentos haciendo deponer las armas y encantando al cruel para mostrar piedad. Otros son tiranos que ponen a los reacios a su servicio. La mayoría de los encantadores se establecen en un punto intermedio.

Encantador Prodigioso

Comenzando cuando seleccionas tu escuela a nivel 2, el oro y el tiempo que debes gastar para copiar un conjuro de Encantamiento a tu libro de conjuros se reduce a la mitad.

Mirada Hipnótica

Empezando a nivel 2 cuando eliges esta escuela, tus suaves palabras y encantadora mirada pueden cautivar magicamente a otras criaturas. Como acción, elige una criatura que puedas ver a 5 piés de tí. Si el objetivo puede verte u oirte, debe de superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros de Mago o es hechizada por tí hasta que finalice tu siguiente turno. La velocidad de la criatura hechizada se reduce a 0, y la criatura es incapacitada y visiblemente aturdida.
En una subsecuencia de turnos, puedes usar tu acción para mantener este efecto, aumentando su duración hasta el final de tu siguiente turno. Sin embargo, el efecto termina si te alejas a más de 5 piés de la criatura, no pueda verte u oirte, o reciba daño.
Una vez el efecto termine, o la criatura supere la tirada de salvación inicial contra este efecto, no puedes volver a usar este rasgo sobre esa criatura hasta que finalices un descanso prolongado.

Hechizar Instintivamente

Empezando a nivel 6, cuando una criatura que puedas ver a 30 piés de tí haga una tirada de ataque contra tí, puedes usar tu reacción para desviar el ataque, siempre que otra criatura se encuentre en el rango de ese ataque. El atacante debe hacer una tirada de Salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros de Mago. Si falla, el atacante debe hacer objetivo a la criatura más cercana, sin ser ella misma. Si hay varias criaturas igual de cerca, el atacante elige a cual hacer objetivo. Si supera la tirada, no puedes volver a usar este rasgo sobre el atacante hasta que finalices un descanso prolongado.
Debes elegir usar este rasgo antes de saber si el ataque impacta o falla. Las criaturas que no pueden ser hechizadas son inmunes a este efecto.

Encantamiento Dividido

Empezando a nivel 10, cuando lances un conjuro de encantamiento de nivel 1 o superior que haga objetivo a una única criatura, puedes hacer objetivo a una segunda criatura.

Alterar Recuerdos

A nivel 14, ganas la habilidad de hacer que una criatura sea insconciente de tu mágica influencia sobre ella. Cuando lances un conjuro de encantamiento para encantar una o más criaturas, puedes alterar el entendimiento de una criatura para que siga siendo insconciente de estar hechizada.
Adicionalmente, una vez antes de que el conjuro expire, puedes usar tu acción para intentar hacer que la criatura elegida olvide parte del tiempo que estuvo hechizada. Esa criatura debe superar una tirada de salvación de Inteligencia contra tu CD de salvación de conjuros de Mago o pierde un número de horas de su memoria equivalente a 1 + tu modificador de Carisma (minimo 1). Puedes hacer que la criatura olvide menos tiempo, y la cantidad de tiempo no puede exceder la duración de tu conjuro de encantamiento.

Escuela de Evocación

Concentras tus estudios en la magia que crea poderosos efectos elementales como el amargo frío , las llamas abrasadoras, rodantes truenos, crepitantes rayos y ardiente ácido. Algunos evocadores encuentran empleo en las fuerzas militares, sirviendo como artillería para hacer estallar ejércitos enemigos desde la lejanía. Algunos usan sus espectaculares poderes para proteger a los débiles, mientras otros solo buscan su beneficio como bandidos, aventureros o aspirantes a tiranos.

Evocador Prodigioso

Comenzando cuando seleccionas tu escuela a nivel 2, el oro y el tiempo que debes gastar para copiar un conjuro de evocación a tu libro de conjuros se reduce a la mitad.

Esculpir Conjuros

Comenzando a nivel 2, puedes crear burbujas de relativa seguridad dentro de los efectos de tus conjuros de evocación. Cuando lanzas un conjuro de evocación que afecta a otras criaturas que puedas ver, puedes elegir un número de ellas igual a 1+ nivel del conjuro. Las criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en sus tiradas de salvación contra el conjuro, y no sufren daño si normalmente tomarían la mitad de daño en una salvación exitosa.

Truco Poderoso

Empezando a nivel 6, tus trucos que inflingen daño afectan incluso a las criaturas que evitan la peor parte del mismo. Cuando una criatura tiene éxito en una tirada de salvación contra uno de tus trucos, la criatura sufre la mitad del daño del truco(si lo hay), pero sin sufrir efectos adicionales que este tenga.

Evocación Fortalecida

Comenzando a nivel 10, puedes añadir tu modificador de Inteligencia a las tiradas de daño de cualquier conjuro de evocación que lances. Si el conjuro requiere de múltiples tiradas de daño, solo se le aplicará a una de esas tiradas.

Sobrecargar

Comenzando a nivel 14, puedes incrementar el poder de tus conjuros más simples. Cuando lanzas un conjuro de mago de nivel 5 o menor (no se aplica a trucos)que provoque daño, puedes realizar daño máximo con ese conjuro.
La primera vez que hagas esto, no sufres efectos adversos. Si usas este rasgo otra vez antes de finalizar un descanso prolongado, sufres 2d12 de daño necrotico por cada nivel del conjuro, inmediatamente después del lanzamiento. Cada vez que uses esta rasgo de nuevo antes de finalizar un descanso prolongado, el daño necrotico por nivel del conjuro se incrementa en 1d12. Este daño ignora resistencias e inmunidades.

Escuela de Ilusión

Centras tus estudios en la magia que deslumbra los sentidos, confunde la mente, y manipula hasta el más sabio popular. Tu magia es sutil, pero las ilusiones creadas por tu aguda mente hacen que lo imposible parezca real. Algunos ilusionistas (incluyendo muchos magos gnomos) son benignos estafadores que utilizan sus conjuros para entretener. Otros son siniestros maestros del engaño, utilizando sus ilusiones para asustar y engañar a otros en beneficio propio.

Ilusionista Prodigioso

Comenzando cuando seleccionas tu escuela a nivel 2, el oro y el tiempo que debes gastar para copiar un conjuro de ilusión a tu libro de conjuros se reduce a la mitad.

Ilusión Menor Mejorada

Cuando eliges esta escuela a nivel 2, aprendes el truco de Ilusión Menor. Si ya lo conocias, entonces aprendes otro truco de Mago a tu elección. El truco no cuenta para tu límite de trucos conocidos.
Cuando lances Ilusión Menor, puedes crear sonido e imagen con un único lanzamiento del conjuro.

Ilusiones Maleables

Empezando al nivel 6, cuando lances un conjuro de ilusion con duración de 1 minuto o más, puedes usar tu acción para cambiar la naturaleza de esa ilusión (usando los parametros normales del conjuro para la ilusión), siempre que puedas ver la ilusión.

Yo Ilusorio

Empezando a nivel 10, puedes crear un duplicado ilusorio de ti mismo instantáneamente, como una reacción instintiva del peligro. Cuando una criatura haga una tirada de ataque contra tí, puedes usar tu reacción para interponer el duplicado ilusorio entre el atacante y tu. El ataque automáticamente falla contra tí, entonces la ilusión se disipa.
Una vez uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta hacer un descanso corto o prolongado.

Realidad Ilusoria

Al nivel 14, has aprendido los secretos de tejer magia de las sombras dentro de tus ilusiones para darles una semi-realidad. Cuando lances un conjuro de ilusión de nivel 1 o superior, puedes elegir un objeto inanimado no mágico que sea parte de la ilusión y hacerlo real. Puedes hacer esto en tu turno como acción bonus mientras el conjuro perdure. El objeto se hace real durante 1 minuto. Por ejemplo, puedes crear una ilusion de un puente sobre un abismo y entonces hacerlo real el tiempo suficiente para que tus aliados lo crucen.
El objeto no puede hacer daño o de otra forma dañar directamente a nadie.

Escuela de Nigromancia

La escuela de Nigromancia explora las fuerzas cósmicas de la vida, la muerte y la no muerte. Al enfocar tus estudios en esta tradición, aprendes a manipular la energía que anima a todos los seres vivos. A medida que progresas, aprendes a agotar la fuerza vital de una criatura de manera que tu magia destruya su cuerpo, y transforma esa energía vital en poder mágico que puedes manipular.
La mayoría de la gente ve a los nigromantes como una amenaza, o incluso malvados, debido a su estrecha asociación con la muerte. No todos los nigromantes son malvados, pero las fuerzas que manipulan son consideradas tabú por muchas sociedades.

Nigromante Prodigioso

Comenzando cuando seleccionas tu escuela a nivel 2, el oro y el tiempo que debes gastar para copiar un conjuro de nigromancia a tu libro de conjuros se reduce a la mitad.

Cosecha Sombría

A nivel 2, ganas la habilidad de cosechar energía vital de criaturas que mates con tus conjuros. Una vez por turno cuando mates a una o más criaturas con un conjuro de nivel 1 o superior, recuperas puntos de golpe equivalentes al doble del nivel del conjuro, o tres veces su nivel si el conjuro proviene de la Escuela de Nigromancia. No ganas este beneficio matando constructors o muertos vivientes.

Esclavos No Muertos

A nivel 6, añades el conjuro de Animar a los Muertos a tu libro de conjuros si no lo tenias anteriormente. Cuando lances Animar a los Muertos, puedes hacer objetivo a un cadáver o a una pila de huesos adicional, creando otro zombie o esqueleto, según sea apropiado.
Cuando creas un no muerto usando un conjuro de nigromancia, obtiene los siguientes beneficios adicionales:

•    Los puntos de golpe máximos de la criatura se incrementan en una cantidad equivalente a tu nivel de Mago.
•    La criatura añade tu bono de competencia a sus tiradas de daño con arma.

Acostumbrado a la No Muerte

Empezando a nivel 10, tienes resistencia al daño necrótico, y tus puntos de golpe máximos no pueden ser reducidos. Has dedicado mucho tiempo tratando con no muertos y las fuerzas que los animan te han habituado a alguno de sus peores efectos.

Comandar No Muertos

Empezando a nivel 14, puedes usar la magia para someter no muertos bajo tu control, incluso los creados por otros magos. Como acción, puedes elegir un no muerto que puedas ver a 60 piés de tí. Esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de salvación de conjuros de Mago. Si la supera, no puedes usar este rasgo de nuevo sobre ella. Si la falla, se vuelve amistosa contigo y obedece tus órdenes hasta que vuelvas a usar este rasgo de nuevo.
Los No Muertos inteligentes son más dificles de controlar de esta manera. Si el objetivo tiene una inteligencia de 8 o superior, tiene ventaja sobre la tirada de salvación. Si la falla y tiene una inteligencia de 12 o superior, puede repetir la tirada de salvación al final de cada hora hasta que la supere y se libera.

Escuela de Transmutación

Eres un estudiante de conjuros que modifica la energía y la materia. Para tí, el mundo no es un algo fijo, si no algo eminentemente mutable, y te deleitas en ser un agente del cambio. Manejas la materia prima de la creación y aprendes a alterar formas físicas y cualidades mentales. Tu magia te da las herramientas para ser un herrero de la fragua de la realidad.
Algunos transmutadores son bromistas y traviesos, convirtiendo a la gente en sapo y transformando el cobre en plata para beneficios ocasionales. Otros realizan sus estudios mágicos con una seriedad fatal, buscando el poder de los dioses para crear y destruir mundos.

Transmutador Prodigioso

Comenzando cuando seleccionas tu escuela a nivel 2, el oro y el tiempo que debes gastar para copiar un conjuro de transmutación a tu libro de conjuros se reduce a la mitad.

Alquimia Menor

Empezando a nivel 2 cuando seleccionas esta escuela, puedes alterar temporalmente las propiedades físicas de un objeto no mágico, cambiandolo de una sustancia a otra. Ejecutas un procedimiento de alquimia especial sobre un objeto compuesto enteramente de madera, piedra (pero no gemas), hierro, cobre o plata, transformándolo en uno de esos diferentes materiales. Por cada 10 minutos que dediques a realizar el procedimiento, puedes transformar hasta 1 pié cúbico de material. Despues de 1 hora, o hasta que pierdas la concentración (como si te estuvieras concentrando en un conjuro), el material se revierte a su sustancia original.

Piedra del Transmutador

Empezando a nivel 6, puedes dedicar 8 horas para crear una piedra del transmutador que guarda magia transmutadora. Puedes beneficiarte a ti mismo de la piedra o dársela a otra criatura. La criatura gana un beneficio a tu elección mientras la piedra esté en posesión de la criatura. Cuando creas la piedra, elige un beneficio de las siguientes opciones:

•    Visión en la Oscuridad de un rango de 60 piés.
•    Un incremento de velocidad de 10 piés mientras la criatura no esté sobrecargada.
•    Competencia en las tiradas de salvación de Constitución.
•    Resistencia al daño de ácido, frío, fuego, electrico y tronante (lo seleccionas cada vez que eliges este beneficio).

Cada vez que lances un conjuro de transmutación de nivel 1 o superior, puedes cambiar el efecto de tu piedra si la piedra la llevas encima.
Si creas una nueva piedra del transmutador, la anterior deja de funcionar.

Cambiaformas

A nivel 10, añades el conjuro de Poliformar a tu libro de conjuros, si no lo tenias anteriormente. Puedes lanzar Poliformar sin gastar un espacio de conjuros. Cuando lo haces, solo puedes hacerte a ti mismo como objetivo y transformarte en una bestia con valor de desafío de 1 o menor.
Una vez lances Poliformar de esta forma, no puedes volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o prolongado, aunque puedes seguir lanzándolo de manera normal usando un espacio de conjuros disponible.

Maestro Transmutador

Empezando a nivel 14, puedes usar tu acción para consumir las reservas de tu magia transmutadora almacenada en tu piedra del transmutador en una única explosión. Cuando lo haces, elige uno de los siguientes efectos. Tu piedra del transmutador es destruida y no puede volver a crearse hasta finalizar un descanso prolongado.

Transformación Mayor. Puedes transmutar un objeto no mágico (no más grande de 5 piés cúbicos) en otro objeto no mágico de tamaño y masa similar o menor. Debes dedicar 10 minutos manipulando el objeto para transformarlo.
Panacea. Eliminas todas las maldiciones, enfermedades y venenos afectando a una criatura que toques con la piedra del transmutador. La criatura también recupera todos sus puntos de golpe.
Restaurar la Vida. Lanzas Levantar a los Muertos sobre una criatura que toques con la piedra del transmutador, sin gastar un espacio de conjuros y sin necesitar que lo tengas apuntado en tu libro de conjuros.
Restaurar Juventud. Tocas con la piedra del transmutador a una criatura voluntaria, y la edad aparente de esa criatura se reduce en 3d10 años, hasta un minimo de 13 años. Este efecto no incrementa la esperanza de vida de la criatura.