Rasgos de clase
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d10 por nivel de Paladín.
Puntos de golpe a primer nivel: 10 + tu modificador de Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por cada nivel de Paladín después del primer nivel.
Competencias
Armaduras: Todas las armaduras y escudos
Armas: Armas simples, armas marciales
Utensilios: Ninguno.
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma
Habilidades: Escoge dos entre Atletismo, Intimidación, Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo
otorgado por tu trasfondo:
- a) un arma marcial y un escudo
o b) dos armas marciales.
- a) cinco javalinas
o b) cualquier arma simple cuerpo a cuerpo
- a) un equipo de sacerdote
o b) un equipo de explorador
- Cota de mallas y un símbolo sagrado.
Sentido Divino
Una fuerte presencia maligna se manifiesta en tus sentidos como un olor nauseabundo, y una fuerte presencia benigna como música celestial en tus oídos. Como acción, puedes abrir tu consciencia para detectar dichas fuerzas. Hasta el final de tu siguiente turno, conoces la posición de cualquier celestial, infernal, o no muerto a 60 pies o menos de tí que no se encuentre tras cobertura total. Sabes el tipo (celestial, infernal, o no muerto) de cualquier ser cuya presencia sientas, pero no su identidad (el vampiro Conde Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro del mismo radio, también detectas la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido consagrado o profanado, como si se tratara del hechizo
Hallow.
Puedes usar este rasgo un número de veces al día igual a 1 + tu modificador de Carisma. Cuando finalizas un descanso prolongado, recuperas todos los usos gastados.
Imposición de Manos
Tu toque sagrado puede sanar heridas. Tienes una reserva de poder curativo que se recarga cuando finalizas un descanso prolongado. Con dicha reserva, puedes restablecer un número total de puntos de golpe igual a tu nivel de paladín x 5.
Como acción, puedes tocar a una criatura y extraer poder de la reserva para sanar el número de puntos de golpe que tú quieras a dicha criatura, siendo el máximo que puedes sanar el número de puntos de golpe restante en tu reserva.
Alternativamente, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu reserva de poder para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar un veneno que le afecte. Puedes curar múltiples enfermedades y neutralizar múltiples venenos con un solo uso de Imposición de Manos, gastando puntos de golpe por separado por cada enfermedad o veneno.
Este rasgo no tiene efectos en constructos y no muertos.
Estilo de Combate
A nivel 2, adoptas un estilo de combate como tu especialidad. Escoge una de las siguientes opciones. No puedes elegir un Estilo de Combate más de una vez, incluso si más tarde tienes la oportunidad de volver a elegir.
Defensa
Mientras lleves puesta armadura, ganas un +1 a la CA.
Duelo
Cuando estés empuñando un arma cuerpo a cuerpo en una mano y no estés blandiendo ningún otro arma, ganas un bonificador +2 al daño con dicho arma.
Combate con Gran Arma
Cuando saques un 1 o un 2 en un dado de daño en un ataque que hagas con un arma cuerpo a cuerpo que estés empuñando a dos manos, puedes volver a tirar el dado y quedarte con el nuevo resultado. El arma debe de tener la propiedad de a dos manos o versatil para que puedas ganar este beneficio.
Protección
Cuando una criatura a la que puedas ver ataque a un objetivo que no seas tú que esté a 5 pies de tí, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada de ataque. Debes de estar usando un escudo.
Lanzamiento de conjuros
A nivel 2, has aprendido a usar la magia divina a través de la meditación y la oración para lanzar conjuros igual que haría un clérigo.
Preparar y lanzar conjuros
La tabla de Paladín muestra cuantos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros. Para lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un espacio del mismo nivel o superior que el nivel del conjuro. Recuperas todos tus espacios de conjuro gastados cuando terminas un descanso prolongado.
Debes de preparar la lista de conjuros de paladín que tienes disponibles para lanzar, escogiendo de la lista de conjuros del paladín. Cuando lo haces, escoge un número de conjuros de paladín igual a tu modificador de Carisma + la mitad de tu nivel de paladín, redondeando hacia abajo (mínimo un conjuro). Los conjuros deben de ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
Por ejemplo, si eres un paladín de nivel 5, tienes cuatro espacios de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2. Con Carisma 14, tu lista de conjuros preparados puede incluir cuatro conjuros de nivel 1 y 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o de nivel 2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando terminas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros preparados requiere que gastes algo de tu tiempo en oraciones y meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro por cada conjuro en tu lista.
Características para lanzar conjuros
Conoces cuatro conjuros de nivel 1 que eliges de la lista de conjuros del paladín.
La columna de Conjuros Conocidos de la tabla del paladín muestra cuando aprendes más conjuros de paladín a tu elección. Cada uno de estos conjuros debe de ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro, según se muestra en la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase, puedes aprender un nuevo conjuro de nivel 1 o 2.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir un conjuro de paladín que ya conozcas, y reemplazarlo por otro de la lista de conjuros del paladín, el cual debe de ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
Característica de lanzamiento de conjuros
El Carisma es la característica de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de paladín, dado que su poder deriva de la fuerza de tus convicciones. Usas tu Carisma cada vez que un conjuro hace referencia a tu característica de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu Carisma para determinar la CD de la tirada de salvación de tus conjuros de paladín y cuando haces una tirada de ataque con uno de los mismos.
CD de salvación de conjuros = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Carisma
Modificador de ataque de conjuros = tu bono de competencia + tu modificador de Carisma
Foco de lanzamiento de conjuros
Puedes usar un símbolo sagrado como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de paladín.
Castigo Divino
Empezando a nivel 2, cuando golpees a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un cualquier espacio de conjuro para infligir daño radiante al objetivo, además del daño del arma. Este daño adicional es de 2d8 para un espacio de conjuro de nivel 1, más 1d8 por cada nivel por encima de 1, hasta un máximo de 5d8. El daño se incrementa en 1d8 si el objetivo es un no muerto o un infernal.
Salud Divina
A nivel 3, la magia divina que fluye a través de ti te vuelve inmune a las enfermedades.
Juramento Sagrado
Cuando alcanzas el nivel 3, prestas el juramento que te identifica como paladín hasta el fin de tus días. Hasta ahora, has estado en una fase preparatoria, dedicado al camino pero no totalmente entregado a él. Ahora eliges entre el Juramento de Devoción, el Juramento de los Ancianos, y el juramento de Venganza, todos ellos detallados al final de la descripción de clase.
Tu elección te concede rasgos de clase a nivel 3, y nuevamente a nivel 7, nivel 15, y nivel 20. Estos rasgos incluyen conjuros de juramento y Canalizar Divinidad.
Conjuros de Juramento
Cada juramento tiene una lista de conjuros asociados. Ganas acceso a estos conjuros en los niveles especificados en la descripción del juramento. Una vez que ganas acceso a un conjuro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros de juramento no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar al día.
Si ganas acceso a un conjuro de juramento que no aparece en la lista de conjuros del paladín, dicho conjuro cuenta igualmente como un conjuro de paladín para tí.
Canalizar Divinidad
Tu juramento te permite canalizar energía divina para crear efectos mágicos. Cada juramento explica cómo usar las distintas opciones de Canalizar Divinidad que otorga.
Cuando utilizas Canalizar Divinidad, escoges qué opción usar. Después debes de terminar un descanso corto o prolongado para poder volver a utilizar Canalizar Divinidad.
Algunos efectos de Canalizar Divinidad requieren tiradas de salvación. Cuando utilices uno de dichos efectos, la CD es igual a la CD de salvación de tus conjuros de paladín.
Mejora de característica
Cuando alcanzas el 4º nivel, y de nuevo en el 8, 12, 16 y 19 nivel,
puedes aumentar una puntuación de
característica que elijas en 2, o puedes incrementar dos
puntuaciones de característica que elijas en 1. Como regla
general, no puedes incrementar una puntuación de
característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque Extra
Empezando a nivel 5, puedes atacar dos veces, en vez de una, cuando usas la acción de Ataque en tu turno.
Aura de Protección
Empezando a nivel 6, cada vez que tú o una criatura amistosa a 10 pies o menos de tí debe de hacer una tirada de salvación, la criatura gana un bonificador a la tirada de salvación igual a tu modificador de Carisma (mínimo +1). Debes de estar consciente para poder otorgar este bonificador.
A nivel 18, el alcance del aura se incrementa hasta los 30 pies.
Aura de Valentía
Empezando a nivel 10, ni tú ni las criaturas amistosas a 10 pies o menos de tí pueden ser asustadas mientras estés consciente.
A nivel 18, el alcance del aura se incrementa hasta los 30 pies.
Castigo Divino Mejorado
Empezando a nivel 14, estás tan imbuido con la fuerza de la justicia que todos tus ataques cuerpo a cuerpo se ven acompañados de poder divino. Siempre que golpees a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo, la criatura sufre 1d8 adicional de daño radiante. Si también utilizas tu Castigo Divino con el ataque, añade este daño al daño adicional de Castigo Divino.
Toque Purificador
Empezando a nivel 14, puedes usar tu acción para disipar un hechizo que te está afectando a tí o a una criatura que se deje tocar voluntariamente por tí.
Puedes usar este rasgo un número de veces al día igual a tu modificador de Carisma (mínimo una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado.
Juramentos Sagrados
Convertirse en paladín implica cumplir unos votos que comprometen al paladín con la causa de la justicia, a un camino de lucha activa contra la maldad. El juramento final, que presta cuando alcanza el nivel 3, es la culminación del entrenamiento del paladín. Algunos personajes con esta clase no se consideran a ellos mismos verdaderos paladines hasta que no llegan a nivel 3 y hacen este juramento. Para otros, la declaración de este juramento no es más que una formalidad, la manera de hacer oficial lo que en el corazón de ese paladín ha sido siempre cierto.
Romper tu Juramento: Un paladín siempre trata de ser un modelo de conducta, pero incluso el más virtuoso de ellos es falible. A veces el camino correcto resulta ser demasiado exigente, a veces una situación requiere elegir el menor de dos males, y a veces la pasión por su deber lleva a un paladín a transgredir su juramento.
Un paladín que ha roto uno de sus votos normalmente busca la absolución de un clérigo que comparta su fe, o de otro paladín de su misma orden. El paladín puede pasar una noche en vela dedicado a la oración como muestra de penitencia, o someterse a ayuno u otro acto similar de abnegación. Después de un rito de confesión y perdón, el paladín parte desde cero.
Si un paladín rompe voluntariamente su código y no muestra signos de arrepentimiento, las consecuencias pueden ser más graves. A discreción del DM, un paladín impenitente puede ser obligado a abandonar esta clase y escoger otra, o quizás a elegir la opción de paladín de Perjuro que aparece en la Guía del DM.
Juramento de Devoción
El Juramento de Devoción vincula a un paladín a los más nobles ideales de justicia, virtud, y orden. A veces llamados caballeros blancos o guerreros sagrados, estos paladines suelen representar el ideal de caballero de brillante armadura, actuando siempre con honor en pro de la justicia y el bien común. Se comportan según los más altos códigos de conducta, y algunos, para bien o para mal, esperan que el resto del mundo se comporte igual. Muchos de los que prestan este juramento son devotos de los dioses del bien y la ley y usan los principios de sus dioses como medida de su devoción. Ven a los ángeles ―los siervos perfectos del bien―como su ideal, e incorporan imágenes de alas angelicales en sus yelmos o escudos de armas.
Principios de Devoción
Aunque las palabras y la estructura del Juramento de Devoción varían, los paladines de este juramento comparten estos principios.
Honestidad. No mientas ni engañes. Que tu palabra sirva como promesa.
Coraje. Nunca tengas miedo de actuar, aunque la prudencia es de sabios.
Compasión. Ayuda a otros, protege al débil, y castiga a aquellos que los amenazan. Muestra misericordia a tus enemigos, pero modérala con sabiduría.
Honor. Trata a los demás con justicia, y deja que tus buenas obras sean un ejemplo para ellos. Haz tanto bien como puedas causando la mínima cantidad de daño.
Deber. Sé responsable de tus acciones y sus consecuencias, protege a aquellos dejados a tu cargo, y obedece a los que tienen autoridad sobre tí.
Conjuros de Juramento
Ganas conjuros de juramento a los siguientes niveles de paladín:
Conjuros Juramento Devoción | Nivel de Paladín | Conjuros |
3º | Protección contra el mal y el bien, Santuario |
5º | Restablecimiento menor, Zona de Verdad |
9º | Beacon of Hope, Disipar Magia |
13º | Libertad de Movimiento, Guardián de la fe |
17º | Comunión, Descarga Flamígera |
Canalizar divinidad
Cuando eliges este juramento a nivel 3, ganas las dos siguientes opciones de Canalizar Divinidad.
Arma Sagrada. Como acción, usando tu Canalizar Divinidad, puedes imbuir con energía positiva un arma que estés sujetando. Durante 1 minuto, añades tu modificador de Carisma a las tiradas de ataque hechas con ese arma (con un bonificador mínimo de +1). El arma también emite luz brillante en un radio de 20 pies y, a partir de ahí, luz tenue en otros 20 pies. Si el arma no es mágica de por sí, se vuelve mágica mientras dure este efecto.
Puedes finalizar este efecto en tu turno como parte de cualquier otra acción. Si dejas de sujetar o portar este arma, o si caes inconsciente, este efecto termina.
Expulsar al Impío. Como acción, usando tu Canalizar Divinidad, muestras tu símbolo sagrado y recitas una oración, reprobando a infernales y no muertos por igual. Cada infernal o no muerto a 30 pies o menos de tí y que pueda verte u oírte debe de hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla su tirada de salvación, es expulsada durante 1 minuto o hasta que sufra daño.
Una criatura expulsada debe gastar su turno tratando de alejarse de tí tanto como le sea posible, y no puede moverse voluntariamente a un espacio a 30 pies de tí o menos. Tampoco puede usar reacciones. Sólo puede gastar su acción en Correr o tratando de escapar de cualquier efecto que prevenga que se mueva. Si no tiene donde moverse,puede usar la acción de Esquivar.
Aura de Devoción
Empezando a nivel 7, ni tú ni las criaturas amistosas a 10 pies o menos de tí pueden ser hechizadas mientras estés consciente.
A nivel 18, el alcance del aura se incrementa hasta los 30 pies.
Pureza de Espíritu
Empezando a nivel 15, siempre estás bajo los efectos de un conjuro de protección contra el mal y el bien.
Halo Sagrado
A nivel 20, como acción, puedes emanar un aura de luz solar. Durante 1 minuto, emites luz brillante hasta un radio de 30 pies, y, a partir de ahí, luz tenue en otros 30 pies.
Siempre que una criatura enemiga empiece su turno dentro de la luz brillante, sufre 10 puntos de daño radiante.
Además, mientras dure, tienes ventaja en tiradas de salvación contra conjuros lanzados por infernales o no muertos.
Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso prolongado.
Juramento de los Ancianos
El Juramento de los Ancianos es tan antiguo como la raza de los elfos y los rituales de los druidas. A veces llamados caballeros feéricos, caballeros verdes, o caballeros astados, los paladines que prestan este juramento se alinean del lado de la luz en el conflicto cósmico contra la oscuridad más por su amor por las cosas bellas y maravillosas del mundo que porque crean en los principios del honor, el coraje y la justicia. Adornan sus armaduras y ropajes con imágenes que representen el crecimiento ―hojas, cornamentas, o flores― para reflejar su compromiso de preservar la vida y la luz en el mundo.
Principios de los Ancianos
Los principios del Juramento de los Ancianos se han conservado durante incontables generaciones. Este juramento enfatiza los principios del bien por encima de cualquier dilema sobre el orden y el caos. Sus cuatro dogmas centrales son simples.
Aviva la Luz. Mediante tus actos de piedad, bondad, y misericordia, aviva la luz de la esperanza en el mundo, haciendo retroceder la desesperación.
Ampara la Luz. En aquellos lugares del mundo donde hay bien, belleza, amor y risa, enfréntate a la maldad que amenace con devorarlos. En aquellos lugares donde la vida florezca, enfréntate a las fuerzas que pretendan devastarlos.
Preserva Tu Luz Interior. Regocíjate en la música y la risa, en la belleza y el arte. Si permites que la luz en tu corazón muera, no podrás proteger la que existe en el mundo.
Sé la Luz. Sé un glorioso faro para todos aquellos que viven en la desesperación. Deja que la luz de tu alegría y tu coraje se refleje en todos tus actos.
Conjuros de Juramento
Ganas conjuros de juramento a los siguientes niveles de paladín:
Conjuros Juramento Ancianos | Nivel de Paladín | Conjuros |
3º | ensnaring strike, Hablar con los Animales |
5º | moonbeam, Paso Brumoso |
9º | Crecimiento Vegetal, Protección contra la Energía |
13º | Tormenta de Hielo, Piel Pétrea |
17º | Comunión con la Naturaleza, Zancada Arbórea |
Canalizar divinidad
Cuando eliges este juramento a nivel 3, ganas las dos siguientes opciones de Canalizar Divinidad.
Ira de la Naturaleza. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para invocar fuerzas primigenias que atrapen a un enemigo. Como acción, puedes hacer que broten enredaderas espectrales y se lancen a por una criatura a 10 pies o menos de tí a la que puedas ver.
La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (a su elección) o quedar inmovilizada. Mientras esté inmovilizada por las enredaderas, la criatura repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, se libera y las enredaderas se desvanecen.
Expulsar al infiel. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para pronunciar antiguas palabras cuya mención resulta dolorosa para seres infernales y feéricos. Como acción, muestras tu símbolo sagrado, y cada infernal o feérico a 30 pies o menos de tí que pueda oírte debe de hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla su tirada de salvación, es expulsada durante 1 minuto o hasta que sufra daño.
Una criatura expulsada debe gastar su turno tratando de alejarse de tí tanto como le sea posible, y no puede moverse voluntariamente a un espacio a 30 pies de tí o menos. Tampoco puede usar reacciones. Sólo puede gastar su acción en Correr o tratando de escapar de cualquier efecto que prevenga que se mueva. Si no tiene donde moverse,puede usar la acción de Esquivar.
Si la forma verdadera de la criatura está oculta por una ilusión, cambio de forma, u otro efecto, adopta su verdadera forma mientras dure el efecto.
Aura de Protección
Empezando a nivel 7, la magia antigua está tan presente en tí que te otorga una guarda arcana. Tanto tú como las criaturas amistosas a 10 pies o menos de tí tienen resistencia al daño de conjuros.
A nivel 18, el alcance del aura se incrementa hasta los 30 pies.
Centinela Inmortal
Empezando a nivel 15, cuando alcanzas los 0 puntos de golpe, pero no mueres instantáneamente, en su lugar puedes elegir quedarte a 1 punto de golpe. Una vez que hagas uso de esta habilidad, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso prolongado.
De manera adicional, no sufres ninguna de las desventajas de envejecer, y no puedes ser envejecido mágicamente.
Campeón Antiguo
A nivel 20, puedes asumir la forma de una antigua fuerza de la naturaleza, tomando la apariencia que elijas. Por ejemplo, tu piel puede volverse verde o adquirir una textura similar a la corteza, tu pelo puede pasar a estar formado de hojas o musgo, o puedes desarrollar una cornamenta o una melena como la de un león.
Usando tu acción, sufres una transformación. Durante 1 minuto, ganas los siguientes beneficios:
• Al principio de cada uno de tus turnos, recuperas 10 puntos de golpe.
• Siempre que lances un conjuro de paladín que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción, en vez de eso puedes lanzarlo usando una acción bonus.
• La criaturas enemigas a 10 pies o menos de tí tienen desventaja en sus tiradas de salvación contra tus hechizos de paladín y tus opciones de Canalizar Divinidad.
Una vez que hagas uso de este rasgo, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso prolongado.
Juramento de Venganza
El Juramento de Venganza es un compromiso solemne de castigar a aquellos que hayan cometido un grave pecado. Cuando fuerzas malvadas masacran a indefensos aldeanos, cuando una raza entera vuelve la espalda a la voluntad de los dioses, cuando un gremio de ladrones se vuelve demasiado violento y poderoso, cuando un dragón siembra el caos en una provincia―en tiempos como esos, los paladines se alzan y prestan un Juramento de Venganza para enmendar la maldad cometida. Para estos paladines―a veces llamados vengadores o caballeros oscuros―su propia pureza no es tan importante como impartir justicia.
Principios de Venganza
Los principios del Juramento de Venganza cambian de paladín a paladín, pero todos ellos giran en torno a castigar a los malhechores por cualquier medio necesario. Los paladines que siguen estos principios están dispuestos a sacrificar incluso su propia virtud a costa de impartir justicia sobre aquellos que hacen el mal, así que muchas veces suelen ser de alineamiento neutral o legal neutral. Los principios básicos del juramento son brutalmente simples.
Combate el mal mayor. Enfrentado con la elección de combatir a mis enemigos jurados o combatir un mal menor, elijo el mal mayor.
No Hay Piedad Para los Malvados. Enemigos menores pueden merecer mi misericordia, pero mis enemigos jurados no.
Por Cualquier Medio Necesario. Mis escrúpulos no se pueden interponer en el exterminio de mis enemigos.
Restitución. Si mis enemigos siembran la ruina por donde pasan, es porque he fallado en mi deber de detenerlos. Debo ayudar a aquellos perjudicados por sus fechorías.
Conjuros de Juramento
Ganas conjuros de juramento a los siguientes niveles de paladín:
Conjuros Juramento Venganza | Nivel de Paladín | Conjuros |
3º | Perdición, hunter´s mark |
5º | Inmovilizar Persona, misty step |
9º | Acelerar, Protección contra la Energía |
13º | Destierro, Puerta Dimensional |
17º | Inmovilizar Monstruo, Escudriñamiento |
Canalizar divinidad
Cuando eliges este juramento a nivel 3, ganas las dos siguientes opciones de Canalizar Divinidad.
Abjurar Enemigo. Como acción, usando tu Canalizar Divinidad, muestras tu símbolo sagrado y recitas una oración de censura. Escoge una criatura que puedas ver a 60 pies o menos de tí. Dicha criatura debe de hacer una tirada de salvación de Sabiduría, excepto si es inmune a ser asustado. Los infernales y no muertos tienen desventaja en la tirada de salvación.
Si falla la tirada de salvación, la criatura está asustada durante 1 minuto o hasta que sufra daño. Mientras esté asustado, la velocidad de la criatura es 0, y no se puede beneficiar de ningún bonificador a su velocidad.
Si tiene éxito en la tirada de salvación, la velocidad de la criatura se reduce a la mitad durante 1 minuto o hasta que sufra daño.
Voto de Enemistad. Como acción bonus, puedes pronunciar un voto de enemistad contra una criatura a la que puedas ver a 10 pies o menos de tí, usando tu Canalizar Divinidad. Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra dicha criatura durante 1 minuto, o hasta que alcance los 0 puntos de golpe o quede inconsciente.
Vengador Implacable
A nivel 7, tu concentración supernatural te permite cortar la retirada de un enemigo. cuando golpeas a una criatura con un ataque de oportunidad, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad inmediatamente después del ataque como parte de la misma reacción. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Espíritu de Venganza
Empezando a nivel 15, la autoridad con la que pronuncias tu Voto de Enemistad te otorga un mayor poder sobre tu enemigo. Cuando una criatura bajo los efectos de tu Voto de Enemistad haga un ataque, puedes usar tu reacción para hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra dicha criatura si se encuentra dentro de tu alcance.
Angel Vengador
A nivel 20, puedes asumir la forma de un vengador angélico. Usando tu acción, sufres una transformación. Durante 1 hora, ganas los siguientes beneficios:
• Brotan alas de tu espalda que te otorgan una velocidad de vuelo de 60 pies.
• Emanas un aura de amenaza en un radio de 30 pìes. La primera vez que un enemigo entre en el aura o empiece su turno ahí durante un combate, la criatura debe de superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar asustada de tí durante 1 minuto o hasta que sufra daño. Las tiradas de ataque contra la criatura asustada tiene ventaja.
Una vez que hagas uso de este rasgo, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso prolongado.
Perjuro
Un Perjuro es un paladín que rompe sus juramentos sagrados para seguir alguna oscura ambición o servir a un poder maligno. Cualquiera que fuera la luz que ardía en el corazón del paladín, se ha extinguido. Solo la oscuridad permanece.
Un paladín debe de ser malvado y al menos de nivel 3 para convertirse en Perjuro. El paladín sustituye los rasgos específicos de su Juramento Sagrado por los rasgos de Perjuro.
Nota de traducción: La opción de paladín de Perjuro se encuentra en la Guía del Dungeon Master. Normalmente es una opción para PNJs malvados, pero puede ser seleccionada por un jugador con el consentimiento del DM, especialmente si se elige como consecuencia de haber roto el Juramento Sagrado. Ten en cuenta que uno de los prerrequisitos para elegir esta opción es tener un alineamiento malvado.
Expiación del Perjuro
Nota para el DM: Si permites a un jugador escoger la opción de Perjuro, más tarde puedes permitir su expiación y que vuelva a ser un paladín verdadero una vez más.
El paladín que desee la expiación primero debe librarse de su alineamiento malvado y demostrar este cambio a través de sus palabras y acciones. Habiendo hecho esto, el paladín pierde todos los rasgos de Perjuro y debe elegir una deidad y un juramento sagrado. (Con tu permiso, el jugador puede elegir una deidad o juramento sagrado diferente al que tenía anteriormente.) Sin embargo, el paladín no gana los rasgos de clase específicos de dicho juramento sagrado hasta que complete algún tipo de peligrosa misión o prueba, determinada por el DM.
Un paladín que rompe su juramento sagrado una segunda vez puede volver a ser un perjuro nuevamente, pero no puede volver a pasar por el proceso de expiación.
Conjuros de Juramento
Ganas conjuros de juramento a los siguientes niveles de paladín:
Conjuros Perjuro | Nivel de Paladín | Conjuros |
3º | hellish rebuke, Infligir Heridas |
5º | crown of madness, Oscuridad |
9º | Reanimar a los Muertos, Lanzar Maldición |
13º | Asolar, Confusión |
17º | Contagio, Dominar Persona |
Canalizar divinidad
Un paladín Perjuro de nivel 3 o superior gana las dos siguientes opciones de Canalizar Divinidad.
Controlar No Muertos. Como acción, el paladín hace objetivo a una criatura no muerta a la que pueda ver a 30 pies o menos de él. El objetivo debe de hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, el objetivo debe de obedecer las órdenes del paladín durante las próximas 24 horas, o hasta que el paladín vuelva a hacer uso de esta opción de Canalizar Divinidad. Un no muerto cuyo Valor de Desafío sea mayor o igual al nivel del paladín es inmune a este efecto.
Aspecto Terrible. Como acción, el paladín canaliza las más oscuras emociones y las concentra en una explosión de magia amenazante. Cada criatura a elección del paladín que se encuentre a 30 pies o menos de él debe de hacer una tirada de salvación de Sabiduría si puede ver al paladín. Si la falla, el objetivo está asustado del paladín durante 1 minuto. Si una criatura asustada por este efecto acaba su turno a más de 30 pies del paladín, puede intentar otra tirada de salvación de Sabiduría para acabar este efecto.
Aura de Odio
Empezando a nivel 7, el paladín, y también cualquier Infernal y no muerto a 10 pies o menos del paladín, gana un bonificador al daño de arma cuerpo a cuerpo igual al modificador de Carisma del paladín (mínimo +1). Una criatura sólo puede ganar este bonificador por rasgo de un paladín cada vez.
A nivel 18, el alcance del aura se incrementa hasta los 30 pies.
Resistencia Sobrenatural
A nivel 15, el paladín gana resistencia a daño cortante, perforante, y punzante proveniente de armas no mágicas.
Señor del Terror
A nivel 20, como acción, el paladín rodearse de un aura de oscuridad y desesperación que dura 1 minuto. El aura reduce cualquier luz brillante en un radio de 30 pies alrededor del paladín a luz tenue. Siempre que un enemigo que esté asustado del paladín empiece su turno en el aura, sufre 4d10 de daño psíquico. Además, el paladín y las criaturas a su elección que se encuentren dentro del aura se ven envueltas en una sombra profunda. Las criaturas que dependan de la vista tienen desventaja en tiradas de ataque contras criaturas envueltas en esta sombra.
Mientras el aura persista, el paladín puede usar una acción bonus en su turno para hacer que las sombras en el aura ataquen a una criatura. El paladín hace una tirada de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque impacta, el objetivo sufre 3d10 + el modificador de Carisma del paladín de daño necrótico.
Después de activar el aura, el paladín no puede volver a hacerlo hasta que termine un descanso prolongado.