Rasgos de clase
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de monje.
Puntos de golpe a primer nivel: 8 + tu modificador de Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de monje después del primer nivel.
Competencias
Armaduras: Ninguna.
Armas: Armas simples y espadas cortas.
Herramientas: Elige un tipo de herramienta de artesano o un instrumento musical.
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza.
Habilidades: elige dos habilidades de las siguientes; Acrobacias, Atletismo, Historia, Perspicacia, Religión y Sigilo.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo
otorgado por tu trasfondo:
- a) Una espada corta
o b) Un arma simple.
- a) Un equipo de mazmorras
o b) Un equipo de explorador.
- 10 dardos.
Defensa sin Armadura
Empezando a nivel 1, mientras no lleves armadura ni escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de Sabiduría.
Artes Marciales
A nivel 1, tu práctica con artes marciales te da maestría en estilos de combate que usas golpeando sin armas o con armas de monje, las cuales son las espadas cortas y cualquier arma simple cuerpo a cuerpo que no sea a 2 manos o que tenga la propiedad de pesada.
Ganas los siguientes beneficios mientras estás desarmado o equipado con armas de monje y sin llevar armadura o escudo:
- Puedes usar tu Destreza en vez de tu Fuerza para las tiradas de ataque y de daño de tus golpes sin arma o con armas de monje.
- Puedes tirar 1d4 en lugar del daño normal de tus golpes sin arma o con armas de monje. Este dado cambia a medida que vas ganando niveles de Monje, como se muestra en la columna "Artes Marciales" de la tabla.
- Cuando uses una acción de ataque con golpe sin arma o con arma de monje en tu turno, puedes hacer un ataque sin arma como acción bonus. Por ejemplo, si atacas con un bastón en tu acción de ataque, también puedes hacer un ataque sin arma como acción bonus, asumiendo que no hayas usado una acción bonus este turno.
Ciertos monasterios usan formas especializadas de armas de monje. Por ejemplo, podrías utilizar una porra de dos longitudes de madera conectados por una cadena corta (llamado nunchaku) o una hoz con una corta y recta hoja (llamada Kama). Cualquier nombre que se use para las armas de monje.
Ki
Empezando a 2º nivel, tu entrenamiento te permite aprovechar la energía mística del Ki. Tu acceso a esta energía es representada por un número de puntos de Ki. Tu nivel de monje determina el número de puntos que tienes, como se muestra en la columna "Puntos de Ki" de la tabla.
Puedes gastar esos puntos para alimentar varias habilidades de Ki.
Empiezas conociendo 3 habilidades: Ráfaga de Golpes, Defensa Paciente y el Paso del Viento. Aprendes más habilidades de Ki a medida que ganes niveles en esta clase.
Cuando gastes un punto de Ki, éste estará no disponible hasta que hagas un descanso corto o prolongado, al final del cual los puntos de Ki gastados regresarán a ti. Debes de estar al menos 30 minutos del descanso meditando para recargar tus puntos de Ki.
Algunas de tus habilidades de Ki requieren que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistir los efectos de la habilidad. La CD de la tirada de salvación se calcula de la siguiente forma:
Salvación Ki CD = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Sabiduría.
Ráfaga de Golpes
Inmediatamente despues de hacer tu acción de Ataque en tu turno, puedes gastar 1 punto de Ki para hacer 2 golpes sin arma como acción bonus.
Defensa Paciente
Puedes gastar 1 punto de Ki para hacer una acción de Esquiva como acción bonus en tu turno.
El paso del Viento
Puedes gastar 1 punto de Ki para hacer una acción de Retirada o de Correr como acción bonus, además, la distancia a la que puedes saltar se dobla durante tu turno.
Movimiento sin Armadura
Empezando por el nivel 2, tu velocidad de movimiento se incrementa en 10 pies mientras no lleves armadura o escudo.
Ésta velocidad aumenta cuando alcances ciertos niveles de monje como se muestra en la tabla.
A nivel 9 ganas la habilidad de moverte por superficies verticales o a través de líquidos durante tu turno sin caer mientras te mueves.
Tradición Monástica
Cuando alcanzas el nivel 3, te comprometes con una tradición monástica: La Senda de la Mano Abierta, La Senda de la Sombra o La Senda de los Cuatro Elementos, todas detalladas al final de la descripción de la Clase. Tu tradición te otorga ciertas habilidades a nivel 3, 6, 11 y 17.
Desviar Proyectiles
Empezando a nivel 3, puedes usar tu reacción para desviar o capturar el proyectil cuando te están golpeando con un ataque de arma a distancia. Cuando lo haces, el daño que recibes de ese ataque se reduce en 1d10 + tu modificador de Destreza + tu nivel de Monje.
Si reduces el daño a 0, puedes coger el proyectil si es lo suficientemente pequeño para ser agarrado con una mano y al menos tengas esa mano libre. Si coges el proyectil de esta forma puedes gastar 1 punto de Ki para hacer un ataque a distancia con el arma o munición que acabas de coger, como parte de la misma reacción. Haces este ataque con competencia a un rango de 20-60 piés, independientemente de tu competencia con armas, y el proyectil cuenta como arma de monje para el ataque.
Mejora de característica
Cuando alcanzas el 4º nivel, y de nuevo en el 8, 12, 16 y 19 nivel,
puedes aumentar una puntuación de
característica que elijas en 2, o puedes incrementar dos
puntuaciones de característica que elijas en 1. Como regla
general, no puedes incrementar una puntuación de
característica por encima de 20 usando este rasgo.
Caída Lenta
Empezando a nivel 4, puedes usar tu reacción cuando caes para reducir cualquier daño de caída en una cantidad equivalente a 5 veces tu nivel de monje.
Ataque extra
Empezando a 5º nivel, puedes atacar dos veces, en lugar
de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu
turno.
Golpe Aturdidor
Empezando a nivel 5, puedes interferir en el flujo de Ki del cuerpo de un oponente. Cuando golpeas a otra criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de Ki para tratar de hacer un golpe aturdidor. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o es aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
Golpes Ki-Potenciados
Empezando a nivel 6, tus golpes sin arma cuentan como mágicos, con el propósito de superar resistencias e inmunidades a ataques y daño no mágicos.
Evasión
A nivel 7, tu agilidad instintiva te permite esquivar la trayectoria de ciertas áreas de efecto, tales como el aliento relámpago de un dragón azul o un conjuro de bola de fuego. Cuando estás sujeto a un efecto que te permite hacer una tirada de salvacion de Destreza para obtener la mitad del daño, no obtienes ningún daño en su lugar si la superas, y si la fallas obtienes la mitad.
Mente en Calma
Empezando por el nivel 7, puedes usar tu acción para terminar un efecto que te causa el estado de
hechizado o
miedo.
Pureza Corporal
A nivel 10, tu dominio del Ki fluye a través de tí haciendote inmune a enfermedades y venenos.
Lengua del Sol y la Luna
Empezando a nivel 13, aprendes a tocar el Ki de otras mentes para que puedas entender todos los idiomas hablados.
Por otra parte, cualquier criatura que pueda entender un lenguaje puede entender lo que dices.
Alma de Diamante
Empezando a nivel 14, tu dominio del Ki te da competencia en todas las tiradas de salvación.
Además, cuando haces una tirada de salvación y la fallas, puedes gastar 1 punto de Ki para volver a tirarla y obtener el segundo resultado.
Cuerpo Eterno
A nivel 15, tu Ki te sostiene de manera que no sufres la fragilidad de la vejez, y no puedes ser envejecido mágicamente. Sigues pudiendo morir a causa de la vejez. Además, ya no necesitas comer o beber.
Cuerpo Vacío
Empezando a nivel 18, puedes usar tu acción para gastar 4 puntos de Ki para volverte invisible por 1 minuto.
Durante ese tiempo, también tienes resistencia a todo el daño menos al daño de fuerza.
Además, puedes gastar 8 puntos de Ki para lanzar el conjuro de
proyección astral, sin necesidad de componentes materiales. Cuando lo haces, no puedes llevarte a otras criaturas contigo.
Yo Perfecto
A nivel 20, cuando tiras la iniciativa y no tienes puntos de Ki restantes, recuperas 4 puntos de Ki.
Tradiciones Monásticas
La Senda de la Mano Abierta
Los monjes de La Senda de la Mano abierta son los maestros de las artes marciales definitivos, ya sea con armas o sin ellas. Aprenden técnicas que empujan y lanzan a sus oponentes, manipulan el Ki para curarse, y practican meditación avanzada que puede protegerlos de cualquier daño.
Técnica de la Mano Abierta
Empezando desde que eliges esta tradición monástica a nivel 3, puedes manipular el Ki del enemigo cuando manejas el tuyo propio. Cuando golpees a una criatura con uno de tus ataques con tu
Ráfaga de Golpes, puedes imponer uno de los siguientes efectos hacia el objetivo:
- Debe de superar una tirada de salvación de Destreza o es tumbado sobre el suelo.
- Debe de hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, puedes empujarlo hasta 15 pies lejos de tí.
- No puede tener reacciones hasta el final de tu siguiente turno.
Plenitud Corporal
A nivel 6, ganas la habilidad de curarte a ti mismo. Como acción, puedes recuperar puntos de golpe igual a 3 veces tu nivel de monje. Debes de completar un descanso prolongado antes de poder volver a usar esta habilidad.
Tranquilidad
Empezando a nivel 11, puedes entrar en una meditación especial rodeada de un aura de paz. Al final de un descanso prolongado, ganas el efecto del conjuro
Santuario que dura hasta que empieces a hacer tu siguiente descanso prolongado (El conjuro puede ser disipado antes de tiempo con normalidad). La tirada de salvación para el conjuro es igual a 8 + tu modificador de Sabiduría + tu bono de competencia.
Palma Temblorosa
A nivel 17, ganas la habilidad de provocar vibraciones letales en el cuerpo de alguien. Cuando golpeas a una criatura con un ataque sin arma, puedes gastar 3 puntos de Ki para empezar esas imperceptibles vibraciones, las cuales terminan en un número de días igual a tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas a menos que uses tu acción para terminarlas. Para hacerlo, el objetivo y tu debeis estar en el mismo plano de existencia. Cuando usas esta acción, la criatura debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, sus puntos de golpe se reducen a 0. Si la pasa, obtiene 10d10 de daño necrótico.
Solo puedes tener una única criatura bajo los efectos de esta habilidad al mismo tiempo. Puedes terminar las vibraciones inofensivas sin necesidad de usar acción alguna.
La Senda de la Sombra
Los monjes de La Senda de las sombras siguen una traición que valora el sigilo y el subterfugio. Esos monjes pueden ser llamados ninjas o bailarines de las sombras, y suelen servir como espías o asesinos. A veces los miembros de un monasterio ninja son miembros de una familia, formando un clan obligados a guardar secreto sobre sus artes y misiones. Otros monasterios son más parecidos a gremios de ladrones, alquilando sus servicios a nobles, ricos mercanteres o a cualquiera que pueda pagar sus servicios. Independientemente de sus métodos, los dirigentes de esos monasterios esperan una incuestionable obediencia de sus estudiantes.
Artes Sombrías
Empezando cuando eliges esta tradición monástica a nivel 3, puedes usar tu Ki para replicar los efectos de ciertos conjuros. Como acción, puedes gastar 2 puntos de Ki para lanzar Oscuridad, Visión en la Oscuridad, Pasar sin Dejar Rastro o Silencio, sin necesidad de componentes materiales. Además ganas el truco de Ilusión Menor si no lo conocias antes.
Paso Sombrío
A nivel 6, ganas la habilidad de dar un paso desde una sombra a otra. Cuando estás en Luz Tenue u Oscuridad, como acción bonus puedes teleportarte hasta unos 60 pies hacia una casilla desocupada que puedas ver y que esté en Luz Tenue u Oscuridad también. Tienes ventaja en tu primer ataque cuerpo a cuerpo que hagas antes de que termine el turno.
Capa de las Sombras
A nivel 11, has aprendido a volverte uno con las sombras. Cuando estás en un área con Luz Tenue u Oscuridad, puedes usar tu acción para volverte invisible. Eres invisible hasta que hagas un ataque, lances un conjuro o estés en un área de luz brillante.
Oportunista
A nivel 17, puedes aprovechar la distracción momentanea de una criatura cuando es golpeada por un ataque. Cuando una criatura a 5 pies de tí es golpeada por un ataque hecho por otra criatura diferente a tí, puedes usar tu reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo sobre la criatura.
La Senda de los Cuatro Elementos
Sigues una traición monástica que te enseña a aprovechar los elementos. Cuando pones atención en tu Ki, puedes alinearte con las fuerzas de la creación y doblegar los cuatro elementos a tu voluntad, usándolos como una extensión de tu cuerpo. Algunos miembros de esta tradición monástica se suelen dedicar a un solo elemento, pero otros llegan controlar los cuatro.
Muchos monjes de esta tradición se tatúan sus cuerpos con representaciones de sus poderes del Ki, comunmente como sierpes dragón, pero también como fénix, peces, plantas, montañas y olas encrespadas.
Disciplina de los Elementos
Cuando eliges esta tradición monástica a nivel 3, aprendes las disciplinas mágicas que aprovechan el poder de los cuatro elementos. Una disciplina que requiere gasto de puntos de Ki cada vez que se usa.
Conoces la disciplina
Sintonía con los Elementos y otra disciplina elemental a tu elección, que están detalladas en la sección "Disciplinas Elementales" más abajo. Aprendes una disciplina elemental más a tu elección a nivel 6, 11 y 17.
Cuando aprendes una nueva disciplina elemental, también puedes reemplazar una disciplina elemental que ya conocias por otra diferente.
Lanzando conjuros Elementales. Algunas disciplinas elementales te permiten lanzar conjuros. Para lanzar uno de esos conjuros, usas el tiempo de lanzamiento y otras características de las reglas pero no necesitas componentes materiales para ninguno.
Una vez alcances nivel 5 en esta clase, puedes gastar un punto de Ki adicional para incrementar el nivel de los conjuros de la disciplina elemental que lances, siempre que el conjuro tenga un efecto mayor o diferente en un nivel superior, como
manos ardientes. El nivel del conjuro se incrementa en 1 por cada punto de Ki adicional que gastes. Por ejemplo, si tienes nivel 5 de monje y usas
Golpe barrido de Ceniza para lanzar
Manos Ardientes, puedes gastar 3 puntos de Ki para lanzarlo como un conjuro de nivel 2 (El coste base de la disciplina es de 2 puntos de Ki + 1).
El máximo número de puntos de Ki que puedes gastar para lanzar un conjuro de esta forma (incluyendo el coste base de Ki y cualquier número de puntos de Ki que gastes para incrementar su nivel) es determando por el nivel de monje, como se muestra en la tabla de conjuros y Puntos de Ki.
Conjuros y Puntos de Ki | Niveles de Monje | Puntos de Ki Máximos para un conjuro |
5º - 8º | 3 |
9º - 12º | 4 |
13º - 16º | 5 |
17º - 20º | 6 |
Disciplinas Elementales
Aliento de Invierno (nivel 17 requerido). Puedes gastar 6 puntos de Ki para lanzar
Cono de Frío.
Agarre del Viento del Norte (nivel 6 requerido). Puedes gastar 3 puntos de Ki para lanzar
Inmovilizar Persona.
Sintonía con los Elementos. Puedes usar tu acción para controlar brevemente las fuerzas elementales cercanas, causando uno de los siguientes efectos a tu elección:
- Creas un inofensivo efecto sensorial instantáneo relacionado con el aire, tierra, fuego o agua, tales como una lluvia de chispas, un soplo de viento, rociada de niebla ligera, o un suave retumbe de piedra.
- Enciendes o apagas instantáneamente una vela, una antorcha o una pequeña fogata.
- Enfrias o calentas hasta una libra de material no viviente durante al menos 1 hora.
- Causas que la tierra, fuego, agua o niebla que pueda caber dentro de 1 pie cuadrado obtenga la forma que quieras durante 1 minuto.
Eterna Defensa de la Montaña (nivel 17 requerido). Puedes gastar 5 puntos de Ki para lanzar
Piel Petrea a tí mismo como objetivo.
Colmillos de la Serpiente de Fuego. Cuando uses tu acción de ataque en tu turno, puedes gastar 1 punto de Ki para provocar zarcillos de llamas que se extienden apartir de tus puños y pies.
El alcance de tus ataque sin arma incrementa en 10 pies por esta acción, hasta lo que dure el resto del turno.
Un golpe con ese ataque cuenta como daño de fuego en vez de daño contundente, y si gastas 1 punto de Ki cuando el ataque golpea, también hace 1d10 de daño por fuego extra.
Puño de los Cuatro Truenos. Puedes gastar 2 puntos de Ki para lanzar
Onda Atronadora.
Puño del Aire Intacto. Puedes crear una explosión de aire comprimido que golpea como un poderoso puño. Como acción, puedes gastar 2 puntos de Ki y elegir una criatura a 30 pies de tí. Esa criatura debe hacer una tirada de salvacion de Fuerza. Si falla, la criatura recibe 3d10 de daño contundente, más un extra de 1d10 de daño contundente por cada punto adicional de Ki que gastes, y puedes empujar a la criatura hasta 20 pies lejos de ti quedando tumbada en el suelo. Si la pasa, la criatura obtiene la mitad de ese daño y no es empujada ni tumbada.
Las llamas del Fénix (nivel 11 requerido). Puedes gastar 4 puntos de Ki para lanzar
Bola de Fuego.
Gong de la Cumbre (nivel 6 requerido). Puedes gastar 3 puntos de Ki para lanzar
Estallar.
Postura de la Niebla (nivel 11 requerido). Puedes gastar 4 puntos de Ki para lanzar
Forma Gaseosa en tí mismo como objetivo.
Cabalgar el Viento (nivel 11 requerido). Puedes gastar 4 puntos de Ki para lanzar
Volar en tí mismo como objetivo.
Río de la Llama Hambrienta (nivel 17 requerido). Puedes gastar 5 puntos de Ki para lanzar
Muro de Fuego.
La acometida del vendaval de los espíritus. Puedes gastar 2 puntos de Ki para lanzar
Ráfaga de Viento.
Conformar el Río que Fluye. Como acción, puedes gastar 1 punto de Ki para elegir un área de hielo o agua no más grande de 30 pies de lado a 120 pies de tí. Puedes transformar el agua en hielo de ese área y viceversa, y puedes reformar hielo en el área de cualquier manera que elijas. Puedes aumentar o disminuir la elevación de hielo, creando o rellenando una franja, levantando o aplanando una pared o formando un pilar. La extensión de cualquier cambio no puede exceder la mitad del área más grande. Por ejemplo, si afectas a un cuadrado de 30 pies, puedes crear un pilar de 15 pies de alto, aumentar o disminuir la elevación del cuadrado hasta 15 pies, cavar una zanja de hasta 15 pies de profundidad y así. No puedes formar hielo para atrapar o herir a una criatura en el área.
Golpe Barrido de Ceniza. Puedes Gastar 2 puntos de Ki para lanzar
Manos Ardientes.
Látigo de Agua. Puedes gastar 2 puntos de Ki como acción y crear un látigo de agua que empuja y tira de una criatura para desequilibrarla. Una criatura que puedas ver a unos 30 pies de tí debe hacer una tirada de salvacion de Destreza. Si falla, La criatura recibe 3d10 de daño contundente, más 1d10 de daño contundente extra por cada punto de Ki que gastes, y puedes tumbarla sobre el suelo o tirar de ella hasta 25 pies hacia ti. Si la pasa, la criatura recibe la mitad de ese daño, y no tiras de ella ni la tumbas en el suelo.
Ola de Tierra Rodante (nivel 17 requerido). Puedes gastar 6 puntos de Ki para lanzar
Muro de Piedra.