Rasgos de clase
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d6 por nivel de hechicero.
Puntos de golpe a primer nivel: 6 + tu modificador de Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modificador de Constitución por cada nivel de hechicero después del primer nivel.
Competencias
Armaduras: Ninguna.
Armas: Dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras.
Utensilios: Ninguno.
Tiradas de salvación: Constitución, Carisma
Habilidades: Elige dos entre: Arcano, Engañar, Intimidar, Perspicacia, Persuación y Religión.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo
otorgado por tu trasfondo:
- a) Una ballesta ligera y 20 virotes
o b) Un arma simple.
- a) Una bolsa de componentes
o b) Un foco arcano.
- a) Un equipo de mazmorras
o b) Un equipo de explorador.
- Dos dagas.
Lanzamiento de conjuros
Un evento en el pasado, o en la vida de alguno de tus padres o ancestros, dejó una marca indeleble en tí, infundiéndote con magia arcana. Esta fuente de magia, sea cual sea su origen, es de lo que se alimentan tus conjuros.
Trucos
A nivel 1 conoces cuatro trucos a tu elección de la lista de conjuros de hechicero. Aprendes trucos adicionales a tu elección a niveles superiores, tal y como muestra la columna de Trucos Conocidos de la tabla de hechicero.
Espacios de conjuro
La tabla de hechicero muestra cuantos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un espacio del mismo nivel o superior que el nivel del conjuro. Recuperas todos tus espacios de conjuro gastados cuando terminas un descanso prolongado.
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1
Manos Ardientes y tienes un espacio de nivel 1 y otro de nivel 2, puedes lanzar
Manos Ardientes usando cualquiera de los dos.
Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores
Conoces dos conjuros de nivel 1 que eliges de la lista de conjuros del hechicero.
La columna de Conjuros Conocidos de la tabla del hechicero muestra cuando aprendes más conjuros de hechicero a tu elección. Cada uno de estos conjuros debe de ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro, según se muestra en la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase, puedes aprender un nuevo conjuro de nivel 1 o 2.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir un conjuro de hechicero que ya conozcas, y reemplazarlo por otro de la lista de conjuros del hechicero, el cual debe de ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
Característica de lanzamiento de conjuros
El Carisma es la característica de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de hechicero, ya que el poder de tu magia se basa en tu capacidad para proyectar tu voluntad en el mundo.
Usas tu Carisma cada vez que un conjuro hace referencia a tu característica de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu Carisma para determinar la CD de la tirada de salvación de tus conjuros de hechicero y cuando haces una tirada de ataque con uno de los mismos.
CD de salvación de conjuros = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Carisma
Modificador de ataque de conjuros = tu bono de competencia + tu modificador de Carisma
Foco de lanzamiento de conjuros
Puedes usar un foco arcano como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de hechicero.
Origen Arcano
Elige un origen arcano, que describirá la fuente de tu innato poder. Línea de Sangre Dracónida o Magia Salvaje, ambas detalladas al final de la descripción de la clase. Tu elección te otorga rasgos cuando la eliges a nivel 1 y luego al 6, 14 y 18.
Fuente de la Magia
A nivel 2, sientes una gran corriente mágica fluir dentro de tí. Esta fuente está representada por puntos arcanos, los cuales te permiten crear una variedad de efectos mágicos.
Puntos Arcanos
Tienes 2 puntos arcanos, y ganarás más a medida que vayas subiendo de nivel, como se muestra en la columna de la tabla del Hechicero. Nunca podrás tener más puntos arcanos de los que se muestra en la tabla para tu nivel. Recuperas todos los puntos arcanos gastados cuando finalices un descanso prolongado.
Lanzamiento Flexible
Puedes usar tus puntos arcanos para ganar un espacio de conjuro adicional, o sacrificar un espacio de conjuro para ganar puntos arcanos. Los espacios de conjuros creados se desvanecen al final de un descanso prolongado. Aprendes otras maneras de usar los puntos arcanos a medida que subas nivel.
Creando espacios de conjuro. Puedes transformar los puntos arcanos sin gastar en un espacio de conjuro como acción bonus durante tu turno. La tabla de "creando espacios de conjuro" muestra el coste para crear un espacio de conjuro del nivel deseado. Puedes crear espacios de conjuro no superiores a nivel 5.
Creando espacios de Conjuro | Nivel de espacio de conjuro | Coste de Puntos Arcanos |
1º | 2 |
2º | 3 |
3º | 5 |
4º | 6 |
5º | 7 |
Convirtiendo un espacio de conjuro a puntos arcanos. Como acción bonus durante tu turno, puedes gastar un espacio de conjuro y ganar un número de puntos arcanos igual a su nivel.
Metamagia
A nivel 3, ganas la capacidad de manipular tus conjuros para que se adapten a tus necesidades. Ganas dos de los siguientes rasgos Metamágicos a tu elección. Ganas otro a nivel 10 y luego al 17. Solo puedes usar un único rasgo metamágico al lanzar un conjuro, a menos que algo indique lo contrario.
Conjuro Cuidadoso
Cuando lances un conjuro que fuercen a otras criaturas a hacer una tirada de salvación, puedes proteger a algunas de esas criaturas de la potencia total del conjuro. Para ello, gastas 1 punto arcano y eliges un número de criaturas igual a tu modificador de Carisma (1 criatura como mínimo). Las criaturas elegidas superan automaticamente sus tiradas de salvación contra el conjuro.
Conjuro Lejano
Cuando lances un conjuro de 5 o más piés de rango, puedes gastar 1 punto arcano para doblar el rango del conjuro.
Cuando lances un conjuro con un rango de toque, puedes gastar 1 punto arcano para hacer que el rango del conjuro sea de 30 piés.
Conjuro Potenciado
Cuando tires el daño de un conjuro, puedes gastar 1 punto arcano para volver a tirar un número de dados de daño igual a tu modificador de Carisma (minimo 1). Debes usar las nuevas tiradas.
Puedes usar
Conjuro Potenciado incluso si ya estas usando otro rasgo Metamágico durante el lanzamiento del conjuro.
Conjuro Extendido
Cuando lances un conjuro que tenga una duración de 1 minuto o más, puedes gastar 1 punto arcano para doblar la duración, hasta un máximo de 24 horas.
Conjuro Aumentado
Cuando lances un conjuro que fuerce a una criatura a hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes gastar 3 puntos arcanos para darle al objetivo del conjuro desventaja en su primera tirada de salvación que haga contra el conjuro.
Conjuro Acelerado
Cuando lances un conjuro que tenga 1 acción como tiempo de lanzamiento, puedes gastar 2 puntos arcanos para cambiar el tiempo de lanzamiento a 1 acción bonus para ese lanzamiento.
Conjuro Sutil
Cuando lances un conjuro, puedes gastar 1 punto arcano para lanzarlo sin componentes verbales o sománticos.
Conjuro Duplicado
Cuando lances un conjuro que haga objetivo a una única criatura y no tenga como rango "personal", puedes gastar un número de puntos arcanos igual al nivel del conjuro para hacer objetivo a una segunda criatura que esté a rango del mismo conjuro (1 punto arcano si es un truco). El conjuro debe de ser incapaz de hacer objetivo a más de una criatura al nivel del conjuro actual.
Mejora de característica
Cuando alcanzas el 4º nivel, y de nuevo en el 8, 12, 16 y 19 nivel,
puedes aumentar una puntuación de
característica que elijas en 2, o puedes incrementar dos
puntuaciones de característica que elijas en 1. Como regla
general, no puedes incrementar una puntuación de
característica por encima de 20 usando este rasgo.
Restauración Arcana
A nivel 20, recuperas 4 puntos arcanos cuando finalizas un descanso corto.
Origen Arcano
Diferentes orígenes infunden a los hechiceros de su magia innata. Aunque existen algunas variantes, la mayoría de esos origenes recaen en dos categorías: Linea de Sangre Dracónida y Magia Salvaje.
Linea de Sangre Dracónida
Tus inicios en la magia provienen de magia dracónida que fue mezclada con tu sangre o con la de alguno de tus ancestros. Muy a menudo, los hechiceros con este origen retoman su linaje de poderosos hechiceros de tiempos antiguos que hicieron algún trato con un dragón o que incluso podría haber tenido un padre dragón. Algunas de estas lineas de sangre están bien establecidas en el mundo, pero la mayoría son oscuras. Cabe la posibilidad de que el hechicero pueda ser el primero de una linea de sangre, como resultado de un pacto o alguna otra circunstancia.
Ancestro Dragón
A nivel 1, eliges un tipo de dragón como tu ancestro. El tipo de daño asociado con cada dragón se usará en rasgos que ganarás más adelante.
Ancestro Dragón | Dragón | Tipo de daño |
Negro | Ácido |
Azul | Relámpago |
Latón | Fuego |
Bronce | Relámpago |
Cobre | Ácido |
Dorado | Fuego |
Verde | Veneno |
Rojo | Fuego |
Plateado | Frío |
Blanco | Frío |
Puedes hablar, leer y escribir Dracónido, Además, cuando hagas una tirada de Carisma al interactuar con dragones, tu bono de competencia se dobla si es aplicado inicialmente en la tirada.
Resistencia Dracónida
A medida que la magia fluye por tu cuerpo, esta hace que emerjan rasgos físicos de tus antepasados de dragón. A nivel 1, tus puntos de golpe máximos aumentan en 1 y aumentan en 1 cada vez que subes de nivel en esta clase. Además, partes de tu piel están cubiertas por una fina capa de escamas como las de un dragón. Cuando no estés llevando armadura, tu CA es igual a 13 + tu modificador de Destreza.
Afinidad Elemental
Empezando a nivel 6, cuando lances un conjuro que haga daño del tipo asociado con tu
Ancestro Dragón, añade tu modificador de Carisma a la tirada de ese daño. Si el conjuro requiere de múltiples tiradas de daño, solo se le aplicará a una de esas tiradas. Al mismo tiempo, puedes gastar 1 punto arcano para ganar resistencia a ese tipo de daño durante 1 hora.
Presencia Dracónida
Empezando a nivel 18, puedes canalizar la temible presencia de tu Ancestro Dragón, causando que los que te rodean queden impresionados o asustados. Como acción, puedes gastar 5 puntos arcanos para aprovechar este poder y exudar un aura de admiración o miedo (a tu elección) a una distancia de 60 piés. Durante 1 minuto o hasta que pierdas tu concentración (como si estuvieras lanzando un conjuro con concentración), cada criatura hostil que comience su turno en esta aura debe de superar una tirada de salvación de Sabiduría o queda "encantada" (si eliges admiración) o "asustada" (si eliges miedo) hasta que termine la duración del aura. Una criatura que supere la tirada de salvación es inmune a tu aura durante 24 horas.
Magia Salvaje
Tu magia innata proviene de las fuerzas salvajes del caos que subyacen bajo el orden de la creación. Es posible que hayas sufrido la exposición a algún tipo de magia pura, tal vez a través de un portal entre planos elementales o de un misterioso reino lejano. Tal vez fuiste bendecido por una poderosa criatura Feérica o marcado por un Demonio. O simplemente tu magia pudo ser un golpe de suerte al nacer, sin causa aparente ni razón. Sin embargo, fuera como fuese, esta magia caótica fluye a través de tí, esperando a ser desatada.
Oleada de Magia Salvaje
Empezando cuando eliges este origen a nivel 1, tu habilidad para lanzar conjuros puede desatar anomalías repentinas de incontrolable poder.
Inmediatamente después de que lances un conjuro de nivel 1 o superior, El DM puede hacer que hagas una tirada con un d20. Si sacas un 1, haz una tirada en base a la tabla "Oleada de Magia Salvaje" para crear un efecto mágico al azar.
Si un efecto es un conjuro, éste es demasiado salvaje para ser afectado por Metamagia, no requiere de concentración alguna, y el conjuro acaba cuando se cumpla toda su duración.
Mareas del Caos
Empezando a nivel 1, puedes manipular las fuerzas del cambio y el caos para ganar ventaja sobre una tirada de ataque, habilidad, o salvación. Una vez lo hagas, debes de finalizar un descanso prolongado para volver a utilizar este rasgo.
En cualquier momento antes de que recuperes el uso de este rasgo, el DM puede hacerte tirar en base a la tabla "Oleada de Magia Salvaje" inmediatamente después de que lances un conjuro de nivel 1 o superior. Entonces recuperas el uso de este rasgo.
Cambiar la Suerte
Empezando a nivel 6, tienes la habilidad de provocar un giro del destino usando tu magia salvaje. Cuando otra criatura que puedas ver haga una tirada de ataque, habilidad, o de salvación, puedes usar tu reacción y gastar 2 puntos arcanos para tirar 1d4 y aplicar el resultado como beneficio o penalización (a tu elección) a la tirada de la criatura. Puedes hacer esto despues de que la criatura haya tirado pero antes de que cualquier efecto ocurra dependiendo de la tirada.
Caos Controlado
A nivel 14, ganas una cantidad mínima de control sobre las anomalías de tu magia salvaje. Cuando hagas una tirada en base a la tabla "Oleada de Magia Salvaje", puedes tirar una segunda vez y elegir uno de los 2 resultados.
Bombardeo de Conjuros
Empezando a nivel 18, la dañina energía de tus conjuros se intensifica. Cuando hagas una tirada de daño con un conjuro y el resultado de cualquiera de los dados es el más alto posible, elige 1 de esos dados, lo vuelves a tirar y añades la tirada al daño. Puedes usar este rasgo solo una vez por turno.
Oleada de Magia Salvaje | d100 | Efecto |
01-02 | Haz tiradas en esta tabla cada uno de tus turnos durante el siguiente minuto, ignorando este resultado en las subsecuencias de tiradas. |
03-04 | Durante el siguiente minuto, puedes ver cualquier criatura invisible si está en tu linea de visión. |
05-06 | Un modron elegido y controlado por el DM aparece en un espacio desocupado a 5 piés de ti, desaparece habiendo pasado 1 minuto. |
07-08 | Lanzas el conjuro de Bola de Fuego de nivel 3 centrado en tí. |
09-10 | Lanzas proyectil mágico como un conjuro de nivel 5. |
11-12 | Tira un d10. Tu altura cambia un número de pulgadas igual al resultado de la tirada. Si el resultado es impar, encoges. Si el resultado es par, creces. |
13-14 | Lanzas Confusión centrado en tí. |
15-16 | Durante el siguente minuto, recuperas 5 puntos de golpe al comiendo de cada uno de tus turnos. |
17-18 | Te crece una barba hecha de plumas que permanece hasta que estornudas, momento en el cual salen despedidas de tu cara. |
19-20 | Lanzas Grasa centrado en tí. |
21-22 | Las criaturas tienen desventaja en las tiradas de salvación contra el siguiente conjuro que lances, durante el siguiente minuto, y que requiera una tirada de salvación. |
23-24 | Tu piel se vuelve de un tono azul brillante. Un conjuro de Extirpar Maldición puede eliminar este efecto. |
25-26 | Un ojo aparece en tu frente durante un minunto. Durante ese tiempo, tienes ventaja en las tiradas de Salvación de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista. |
27-28 | Durante el siguiente minuto, todos tus conjuros con tiempo de lanzamiento de 1 acción tienen tiempo de lanzamiento de 1 acción bonus. |
29-30 | Te teleportas hasta 60 piés a un espacio desocupado a tu elección que puedas ver. |
31-32 | Eres transportado al Plano Astral hasta que finalice tu siguiente turno, después el cual vuelves a un espacio previamente ocupado por tí o al espacio desocupado más cercano si este está ocupado. |
33-34 | Maximizas el daño de tu siguiente conjuro dañino que lances durante el siguiente minuto. |
35-36 | Tira un d10, Tu edad cambia un número de años igual a la tirada. Si la tirada es impar, te vuelves más joven (hasta un mínimo de 1 año de edad). Si la tirada es par, envejeces. |
37-38 | 1d6 de Flumphs controlados por el DM aparecen en espacios desocupados a 60 piés de tí y están "asustados" por tí. Se desvanecen habiendo pasado 1 minuto. |
39-40 | Recuperas 2d10 puntos de golpe. |
41-42 | Te conviertes en una planta con maceta hasta el final de tu siguiente turno. Mientras eres planta, estás incapacitado y eres vulnerable a todo el daño. Si llegas a 0 puntos de golpe, tu maceta se rompe y se revierte tu cambio de forma. |
43-44 | Durante el siguiente minuto, puedes teleportarte hasta 20 piés como acción bonus en cada uno de tus turnos. |
45-46 | Lanzas Levitar en tí mismo. |
47-48 | Un unicornio controlado por el DM aparece en un espacio a 5 piés de tí, desaparece habiendo pasado 1 minuto. |
49-50 | No puedes hablar durante el siguiente minuto. Cuando lo intentas, salen burbujas flotando de tu boca. |
51-52 | Un escudo espectral flota próximo a tí durante el siguiente minuto. Otorgándote +2 a la CA e inmunidad a Proyectil Mágico. |
53-54 | Te vuelves inmune a ser intoxicado por el alcohol durante los siguientes 5d6 días. |
55-56 | Se te cae el pelo, pero te vuelve a crecer dentro de 24 horas. |
57-58 | Durante el siguiente minuto, cualquier objeto inflamable que toques que no esté llevando o sujetando otra criatura estallará en llamas. |
59-60 | Recuperas el espacio de conjuro de más bajo nivel gastado. |
61-62 | Durante el siguiente minuto, gritas en vez de hablar. |
63-64 | Lanzas Nube Brumosa centrado en tí. |
65-66 | Hasta 3 criaturas que elijas a 30 piés de ti reciben 4d10 de daño eléctrico. |
67-68 | Estás "asustado" por la criatura más cercana a tí hasta el final de tu siguiente turno. |
69-70 | Cada criatura a 30 piés de tí se vuelve invisible durante el siguiente minuto. La invisibilidad termina cuando una criatura ataca o lanza un conjuro. |
71-72 | Ganas resistencia a todo el daño durante el siguiente minuto. |
73-74 | Una criatura al azar a 60 piés de tí es envenenada durante 1d4 horas. |
75-76 | Brillas con luz intensa y con un radio de 30 piés durante el siguiente minuto. Cualquier criatura que termine su turno a 5 piés de tí es cegada hasta el final de su siguiente turno. |
77-78 | Lanzas Poliformar en tí mismo. Si fallas la tirada de salvación, te conviertes en una oveja mientras dure el conjuro. |
79-80 | Mariposas y petalos de flores ilusorios revolotean por el aire a 10 piés de tí durante el siguiente minuto. |
81-82 | Puedes hacer una acción adicional inmediatamente. |
83-84 | Cada criatura a 30 piés de tí recibe 1d10 de daño necrótico. Recuperas puntos de golpe igual a la suma de todo el daño necrótico hecho. |
85-86 | Lanzas Imagen Menor. |
87-88 | Lanzas Volar sobre una criatura al azar a 60 piés de tí. |
89-90 | Te vuelves invisible durante el siguiente minuto. Durante ese tiempo, otras criaturas no puede oirte. La invisibilidad termina si atacas o lanzas algún conjuro. |
91-92 | Si mueres durante el siguiente minuto, inmediatamente vuelves a la vida como si fuera por el conjuro de Reencarnar. |
93-94 | Tu tamaño aumenta una categoría durante el siguiente minuto. |
95-96 | Tú y todas las criaturas a 30 piés de tí ganan vulnerabilidad al daño perforante durante el siguiente minuto. |
97-98 | Eres rodeado por una débil música eterea durante el siguiente minuto. |
99-00 | Recuperas todos los puntos arcanos gastados. |