Druidas

Los druidas reverencian el poder de la naturaleza por encima de todo, adquiriendo sus conjuros y otros poderes mágicos de la naturaleza misma o de una deidad asociada a ella. Muchos druidas buscan una unión mística a nivel espiritual con la naturaleza, más que servir a una entidad divina, pero otros sirven a dioses de la naturaleza indómita, de los animales, o de las fuerzas elementales. La antigua tradición druídica es llamada a veces la Vieja Fe, en contraposición a la adoración de dioses en templos y altares.
Los conjuros druídicos están basados en la naturaleza y los animales- el poder de colmillos y garras, del sol y las Luna, del fuego y la tormenta. Los druidas también adquieren la habilidad de tomar forma animal, y ciertos druidas hacen de este poder su especialidad, hasta el punto de que prefieren la forma animal a su verdadero aspecto.

NivelBono de
comp.
RasgosTrucos
Conocidos
Espacios por nivel de Conjuro
123456789
+2Lanzamiento de conjuros, Druídico22--------
+2Forma Salvaje, Círculo Druídico23--------
+2-242-------
+2Mejora de característica, Mejora de Forma Salvaje343-------
+3-3432------
+3Rasgo de Círculo Druídico3433------
+3-34331-----
+3Mejora de característica, Mejora de Forma Salvaje34332-----
+4-343331----
10º+4Rasgo de Círculo Druídico443332----
11º+4-4433321---
12º+4Mejora de característica4433321---
13º+5-44333211--
14º+5Rasgo de Círculo Druídico44333211--
15º+5-443332111-
16º+5Mejora de característica443332111-
17º+6-4433321111
18º+6Cuerpo Eterno, Conjuros de Bestia4433331111
19º+6Mejora de característica4433332111
20º+6Archidruida4433332211


Rasgos de clase

Puntos de golpe

Dados de golpe: 1d8 por nivel de Druida.
Puntos de golpe a primer nivel: 8 + tu modificador de Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de Druida después del primer nivel.

Competencias

Armaduras: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos (un druida no usa armaduras o escudos hechos de metal).
Armas: Bastones, cimitarras, clavas, dagas, dardos, hoces, hondas, jabalinas, lanzas, mazas.
Utensilios: Kit de Herboristería.
Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría.
Habilidades: Escoge dos entre Arcano, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Religión, Supervivencia y Trato con Animales.

Equipo

Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:
- a) Un escudo de madera o b) Cualquier arma simple.
- a) Una cimitarra o b) Cualquier arma simple.
- a) Armadura de cuero, equipo de explorador y un foco druídico.

Druídico

Sabes Druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes hablar este idioma y usarlo para dejar mensajes ocultos. Todos aquellos que conozcan este idioma, incluyéndote a ti, encuentran estos mensajes automáticamente. El resto de criaturas deben de superar una prueba de Percepción(Sabiduría) CD 15 para darse cuenta de la presencia del mensaje, pero no podrán descifrarlo sin medios mágicos.

Lanzamiento de conjuros

Sirviéndote de la mismísima esencia divina de la naturaleza, puedes lanzar conjuros para moldear a voluntad dicha esencia.

Trucos

A nivel 1, conoces dos trucos a tu elección de la lista de conjuros de druida. Aprendes trucos adicionales a tu elección a niveles superiores, tal y como muestra la columna de Trucos Conocidos de la tabla de Druida..

Preparar y lanzar conjuros

La tabla de Druida muestra cuantos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros de druida, debes gastar un espacio del mismo nivel o superior que el nivel del conjuro. Recuperas todos tus espacios de conjuro gastados cuando terminas un descanso prolongado.
Tienes que preparar los conjuros que puedes lanzar, eligiéndolos de la lista de conjuros del druida. Cuando lo haces, escoge un número de conjuros de druida igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de druida (mínimo un conjuro). Los conjuros deben de ser de un nivel para el que tengas espacio para conjuros.
Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tienes cuatro espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con Sabiduría 16, tus conjuros preparados pueden incluir seis conjuros de nivel 1 o 2, combinados de cualquier manera. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o de nivel 2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.
Puedes cambiar tus conjuros preparados cuando finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros de druida requiere invertir tiempo en rezos y meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro por cada conjuro en tu lista.

Característica de lanzamiento de conjuros

La Sabiduría es tu característica de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de druida, ya que tu magia proviene de tu devoción y tu conexión con la naturaleza. Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro hace referencia a tu característica de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu Sabiduría para determinar la CD de la tirada de salvación de tus conjuros de druida y cuando haces una tirada de ataque con uno de los mismos.

CD de salvación de conjuros = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Sabiduría
Modificador de ataque de conjuros = tu bono de competencia + tu modificador de Sabiduría

Lanzamiento ritual

Puedes lanzar un conjuro de Druida como un ritual si el conjuro tiene el término ritual y lo tienes preparado.

Foco de lanzamiento de conjuros

Puedes usar un foco druídico como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de Druida.

Forma Salvaje

Empezando a nivel 2, puedes usar tu acción para adoptar mágicamente la forma de una bestia que hayas visto anteriormente. Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso corto o prolongado.
Tu nivel de druida determina en qué bestias te puedes transformar, tal y como se muestra en la tabla de Formas de Bestia. A nivel 2, por ejemplo, te puedes transformar en cualquier bestia que tenga un valor de desafío de 1/4 o inferior, y que no tenga velocidad de vuelo o de nado.

Formas de Bestia

Nivel
VD máximo
Limitaciones
Ejemplo
21/4Sin velocidad de vuelo o de nadoLobo
41/2Sin velocidad de vueloCocodrilo
81-Águila Gigante


Puedes permanecer en forma de bestia durante un número de horas igual a la mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo). En ese momento, vuelves a tu forma normal a no ser que gastes otro uso de este rasgo. Puedes volver a tu forma normal en cualquier momento usando una acción bonus en tu turno. También vuelves a tu forma normal si quedas inconsciente, a 0 puntos de golpe, o si mueres.
Mientras estás transformado, se aplican las siguientes reglas:

•    Tus puntuaciones de juego son sustituidas por las puntuaciones de la bestia de la que asumes la forma, pero conservas tu alineamiento, personalidad, y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría, y Carisma. También conservas todas tus competencias en habilidades y tiradas de salvación, y además ganas las de la criatura de la que asumes la forma. Si dicha criatura tiene la misma competencia que tú y el bonificador de su cuadro de puntuaciones es mayor que el tuyo, puedes usar el de la criatura en lugar del tuyo. Si la criatura tiene cualquier tipo de acciones legendarias o de guarida, no puedes usarlas.
•    Cuando te transformas, asumes los puntos de golpe y Dados de Golpe de la bestia en la que te transformas. Cuando vuelves a tu forma normal, vuelves a tener los puntos de golpe que tenías antes de transformarte. Sin embargo, si vuelves a tu forma normal como resultado de haber quedado a 0 puntos de golpe, cualquier exceso de daño se traspasa a tu forma normal. Por ejemplo, si sufres 10 puntos de daño en forma animal y sólo te queda 1 punto de golpe, vuelves a tu forma normal y sufres 9 puntos de daño. Siempre y cuando este exceso de daño no reduzca tus puntos de golpe a 0 en tu forma normal, no quedas inconsciente.
•    No puedes lanzar hechizos, y tu capacidad para hablar o realizar cualquier acción que requiera manos se ve limitada por las capacidades de tu forma de bestia. Sin embargo, transformarte no rompe tu concentración en un conjuro que ya hayas lanzado, ni te impide usar acciones que sean parte de un conjuro, como llamar al relámpago, que ya hayas lanzado.
•    Conservas los beneficios de tus rasgos de clase, raza, o cualquier otro origen, y puedes usarlos si tu nueva forma es físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no puedes usar ninguno de tus sentidos especiales, como la infravisión, a no ser que tu nueva forma también posea dicho sentido.
•    Eliges si tu equipo cae al suelo en tu sitio, se fusiona con tu nueva forma, o pasa a ser portado por dicha forma. El equipo portado funciona de la manera normal, pero el DM decide si es práctico o no para la nueva forma, basándose en el tamaño y la silueta de la forma de bestia. Tu equipo no cambia de tamaño ni de forma para adaptarse a tu nuevo cuerpo, y cualquier equipo que no pueda ser portado por tu forma de bestia debe caer al suelo o fusionarse con ella. El equipo que se fusiona con tu nueva forma no proporciona ningún efecto ni beneficio hasta que abandones dicha forma.

Círculo Druídico

A nivel 2, debes elegir con qué círculo druídico te identificas: el Círculo de la Tierra, o el Círculo de la Luna, ambos detallados al final de la descripción de clase. Tu elección te concede rasgos de clase a nivel 2, y nuevamente a nivel 6, nivel 10, y nivel 14.

Mejora de característica

Cuando alcanzas el 4º nivel, y de nuevo en el 8, 12, 16 y 19 nivel, puedes aumentar una puntuación de característica que elijas en 2, o puedes incrementar dos puntuaciones de característica que elijas en 1. Como regla general, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Cuerpo Eterno

Empezando a nivel 18, tu uso de la magia primigenia provoca que envejezcas más lentamente. Por cada 10 años que pasen, tu cuerpo tan solo envejece 1.

Conjuro de Bestia

Empezando a nivel 18, puedes lanzar muchos de tus conjuros de druida en cualquier forma que asumas usando Forma Salvaje. Puedes llevar a cabo los componentes somáticos y verbales de un conjuro de druida mientras estás en forma de bestia, pero no eres capaz de proporcionar los componentes materiales.

Archidruida

A nivel 20, puedes usar Forma Salvaje un número ilimitado de veces. Además, puedes ignorar los componentes verbales y somáticos de tus conjuros de druida, y también los componentes materiales que carezcan de coste y no se consuman al lanzar el conjuro. Ganas este beneficio tanto en tu forma normal como en tu forma de bestia proporcionada por Forma Salvaje.

Círculos Druídicos

Aunque su organización es inexistente para la mayoría de los que no forman parte de ella, los druidas pertenecen a una sociedad que se extiende a lo largo del mundo, ignorando las fronteras políticas. Todos los druidas son miembros nominales de esta sociedad, aunque algunos de sus individuos se encuentran tan aislados que jamás han visto a ningún miembro de alto rango de la sociedad ni han participado en las reuniones y encuentros druídicos. Los druidas se aceptan entre ellos como hermanos y hermanas. Sin embargo, siendo como son criaturas salvajes de la naturaleza, a veces compiten o incluso se depredan entre ellos. A escala local, los druidas se organizan en círculos que comparten perspectivas similares sobre la naturaleza, el equilibrio, y la senda druídica.

Círculo de la Tierra

El Círculo de la Tierra se conforma de sabios y místicos que salvaguardan el conocimiento ancestral y los ritos a través de una vasta tradición oral. Estos druidas se reúnen en el interior de círculos de árboles o dólmenes para susurrarse antiguos secretos en idioma druídico. Los miembros más sabios del círculo ejercen de sacerdotes en aquellas comunidades que todavía se adhieren a la Vieja Fe y sirven como consejeros a los jefes o gobernantes de estas comunidades.
Como miembro de este círculo, tu magia se ve influenciada por el territorio donde fuiste iniciado en los misteriosos ritos del círculo.

Truco Adicional

Cuando eliges este círculo a nivel 2, aprendes un truco adicional a tu elección de la lista de conjuros del druida.

Recuperación Natural

Empezando a nivel 2, puedes recuperar parte de tu energía mágica a través de la meditación y la comunión con la naturaleza. Durante un descanso corto, eliges espacios de conjuro gastados para recuperarlos. Los espacios de conjuro pueden tener un nivel combinado igual o menor a la mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia arriba), y ninguno de los espacios puede ser de nivel 6 o superior. No puedes volver a usar este rasgo hasta que termines un descanso prolongado.
Por ejemplo, si eres un druida de nivel 4, puedes recuperar hasta 2 niveles de espacios de conjuro. Podrías recuperar un espacio de nivel 2, o dos de nivel 1.

Conjuro del Círculo

Tu conexión mística con la tierra te otorga la capacidad de lanzar ciertos conjuros. En los niveles 3, 5, 7 y 9 ganas acceso a conjuros del círculo ligados al territorio donde te convertiste en druida. Elige dicho territorio –ártico, bosque, costa, desierto, infraoscuridad, montaña, pantano, o pradera– y consulta la lista de conjuros asociados.
Una vez que ganas acceso a un conjuro del círculo, siempre lo tienes preparado, y no cuenta para el número de conjuros que puedes preparar al día. Aunque alguno de los conjuros a los que ganas acceso no aparezcan en la lista de conjuros del druida, dicho conjuro cuenta igualmente como conjuro de druida para ti.

Ártico

Nivel de Druida

Conjuros del Círculo

3Inmovilizar persona, brotar de espinas
5tormenta de aguanieve, ralentizar
7libertad de movimiento, tormenta de hielo
9comunión con la naturaleza, cono de frío

Bosque

Nivel de Druida

Conjuros del Círculo

3piel robliza, escalada de araña
5llamar al relámpago, crecimiento vegetal
7adivinación, libertad de movimiento
9comunión con la naturaleza, zancada arbórea

Costa

Nivel de Druida

Conjuros del Círculo

3imagen múltiple, paso brumoso
5caminar sobre las aguas, respiración acuática
7controlar las aguas, libertad de movimiento
9convocar elemental, escudriñamiento

Desierto

Nivel de Druida

Conjuros del Círculo

3contorno borroso, silencio
5crear comida y agua, protección contra la energía
7asolar, terreno alucinatorio
9muro de piedra, plaga de insectos

Infraoscuridad

Nivel de Druida

Conjuros del Círculo

3escalada de araña, telaraña
5forma gaseosa, nube apestosa
7invisibilidad mayor, transformar piedra
9nube aniquiladora, plaga de insectos

Montaña

Nivel de Druida

Conjuros del Círculo

3escalada de araña, brotar de espinas
5rayo relampagueante, fundirse con la piedra
7transformar piedra, piel pétrea
9muro de piedra, pasamiento

Pantano

Nivel de Druida

Conjuros del Círculo

3oscuridad, flecha ácida de Melf
5caminar sobre las aguas, nube apestosa
7libertad de movimiento, localizar criatura
9plaga de insectos, escudriñamiento

Pradera

Nivel de Druida

Conjuros del Círculo

3invisibilidad, pasar sin dejar rastro
5acelerar, luz del día
7adivinación, libertad de movimiento
9plaga de insectos, mensaje onírico

Zancada Terrenal

Empezando a nivel 6, moverte a través de terreno difícil no mágico no te cuesta ningún movimiento adicional. También puedes atravesar plantas no mágicas sin ser ralentizado por estas y sin recibir daño si tienen espinas, pinchos, o algo similar.
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra plantas creadas o manipuladas mágicamente para dificultar el movimiento, como las generadas por el conjuro enmarañar.

Custodia de la Naturaleza

Empezando a nivel 10, no puedes ser hechizado o asustado por elementales o feéricos, y eres inmune al veneno y a la enfermedad.

Santuario de la Naturaleza

Empezando a nivel 14, las criaturas del mundo natural sienten tu conexión con la naturaleza y se muestran reacias a atacarte. Cuando una bestia o una criatura-planta te ataque, debe de hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros de druida. Si falla, la criatura debe de elegir un objetivo diferente, o el ataque falla automáticamente. Si supera la salvación, la criatura es inmune a este efecto durante 24 horas.
La criatura es consciente de este efecto antes de realizar su ataque.

Círculo de la Luna

Los druidas del Círculo de la Luna son fieros guardianes de los territorios salvajes. Su orden se reúne bajo la luna llena para compartir noticias e intercambiar advertencias. Merodean por lo más profundo de terrenos agrestes y salvajes, donde pueden pasar semanas sin cruzarse con otra criatura humanoide, y mucho menos otro druida.
Variables como la luna, un druida que pertenezca a este círculo puede estar cazando en la forma de un gran felino una noche, volando sobre las copas de los árboles como un águila al día siguiente, y más tarde cargando a través de la maleza transformado en oso para ahuyentar a algún monstruo intruso. Lo salvaje corre por las venas de estos druidas.

Forma Salvaje de Combate

Cuando te eliges este círculo a nivel 3, ganas la habilidad de usar Forma Salvaje en tu turno como acción bonus, en vez de como acción.
Además, mientras estés transformado gracias a Forma Salvaje, puedes usar una acción bonus para gastar un espacio de conjuro y ganar 1d8 puntos de golpe por nivel del espacio de conjuros gastado.

Formas del Círculo

Los ritos de tu círculo te proporcionan la capacidad de transformarte en bestiass más peligrosas. Empezando a nivel 2, puedes usar tu Forma Salvaje para transformarte en una bestia con un valor de desafío máximo de 1 (ignoras la columna de VD máximo de la tabla de Formas de Bestia, pero debes cumplir las otra limitaciones).
Empezando a nivel 6, puedes adoptar la forma de una bestia con un valor de desafío máximo igual a tu nivel de druida dividido entre 3, redondeando hacia abajo.

Impacto Primigenio

Empezando a nivel 6, tus ataques en forma de bestia cuentan como mágicos a la hora de superar resistencias e inmunidades a ataques y daño no mágicos.

Forma Salvaje Elemental

A nivel 10, puedes gastar dos usos de Forma Salvaje simultáneamente para transformarte en un elemental de aire, un elemental de tierra, un elemental de agua, o un elemental de fuego.

Las Mil Formas

A nivel 14, has aprendido a usar la magia para alterar tu aspecto físico de maneras más sutiles. Puedes lanzar el conjuro de alterar el propio aspecto a voluntad.