Rasgos de clase
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de Druida.
Puntos de golpe a primer nivel: 8 + tu modificador de Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de Druida después del primer nivel.
Competencias
Armaduras: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos (un druida no usa armaduras o escudos hechos de metal).
Armas: Bastones, cimitarras, clavas, dagas, dardos, hoces, hondas, jabalinas, lanzas, mazas.
Utensilios: Kit de Herboristería.
Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría.
Habilidades: Escoge dos entre Arcano, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Religión, Supervivencia y Trato con Animales.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo
otorgado por tu trasfondo:
- a) Un escudo de madera
o b) Cualquier arma simple.
- a) Una cimitarra
o b) Cualquier arma simple.
- a) Armadura de cuero, equipo de explorador y un foco druídico.
Druídico
Sabes Druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes hablar este idioma y usarlo para dejar
mensajes ocultos. Todos aquellos que conozcan este idioma, incluyéndote a ti, encuentran
estos mensajes automáticamente. El resto de criaturas deben de superar una prueba de
Percepción(Sabiduría) CD 15 para darse cuenta de la presencia del mensaje, pero no podrán
descifrarlo sin medios mágicos.
Lanzamiento de conjuros
Sirviéndote de la mismísima esencia divina de la naturaleza, puedes lanzar conjuros para
moldear a voluntad dicha esencia.
Trucos
A nivel 1, conoces dos trucos a tu elección de la lista de conjuros de druida. Aprendes trucos
adicionales a tu elección a niveles superiores, tal y como muestra la columna de Trucos
Conocidos de la tabla de Druida..
Preparar y lanzar conjuros
La tabla de Druida muestra cuantos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de
nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros de druida, debes gastar un espacio del
mismo nivel o superior que el nivel del conjuro. Recuperas todos tus espacios de conjuro
gastados cuando terminas un descanso prolongado.
Tienes que preparar los conjuros que puedes lanzar, eligiéndolos de la lista de conjuros del
druida. Cuando lo haces, escoge un número de conjuros de druida igual a tu modificador de
Sabiduría + tu nivel de druida (mínimo un conjuro). Los conjuros deben de ser de un nivel para
el que tengas espacio para conjuros.
Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tienes cuatro espacios para conjuros de nivel 1 y dos
de nivel 2. Con Sabiduría 16, tus conjuros preparados pueden incluir seis conjuros de nivel 1 o
2, combinados de cualquier manera. Si preparas el conjuro de nivel 1
curar heridas, puedes
lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o de nivel 2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de
conjuros preparados.
Puedes cambiar tus conjuros preparados cuando finalices un descanso prolongado. Preparar
una nueva lista de conjuros de druida requiere invertir tiempo en rezos y meditación: al menos
1 minuto por nivel de conjuro por cada conjuro en tu lista.
Característica de lanzamiento de conjuros
La Sabiduría es tu característica de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de druida, ya
que tu magia proviene de tu devoción y tu conexión con la naturaleza. Usas tu Sabiduría cada
vez que un conjuro hace referencia a tu característica de lanzamiento de conjuros. Además,
usas tu Sabiduría para determinar la CD de la tirada de salvación de tus conjuros de druida y
cuando haces una tirada de ataque con uno de los mismos.
CD de salvación de conjuros = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Sabiduría
Modificador de ataque de conjuros = tu bono de competencia + tu modificador de Sabiduría
Lanzamiento ritual
Puedes lanzar un conjuro de Druida como un ritual si el
conjuro tiene el término ritual y lo tienes preparado.
Foco de lanzamiento de conjuros
Puedes usar un foco druídico como un foco de lanzamiento de conjuros para tus
conjuros de Druida.
Forma Salvaje
Empezando a nivel 2, puedes usar tu acción para adoptar mágicamente la forma de una bestia
que hayas visto anteriormente. Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas todos los usos
gastados cuando terminas un descanso corto o prolongado.
Tu nivel de druida determina en qué bestias te puedes transformar, tal y como se muestra en
la tabla de Formas de Bestia. A nivel 2, por ejemplo, te puedes transformar en cualquier bestia
que tenga un valor de desafío de 1/4 o inferior, y que no tenga velocidad de vuelo o de nado.
Formas de Bestia | Nivel | VD máximo | Limitaciones | Ejemplo |
2 | 1/4 | Sin velocidad de vuelo o de nado | Lobo |
4 | 1/2 | Sin velocidad de vuelo | Cocodrilo |
8 | 1 | - | Águila Gigante |
Puedes permanecer en forma de bestia durante un número de horas igual a la mitad de tu
nivel de druida (redondeando hacia abajo). En ese momento, vuelves a tu forma normal a no
ser que gastes otro uso de este rasgo. Puedes volver a tu forma normal en cualquier momento
usando una acción bonus en tu turno. También vuelves a tu forma normal si quedas
inconsciente, a 0 puntos de golpe, o si mueres.
Mientras estás transformado, se aplican las siguientes reglas:
•    Tus puntuaciones de juego son sustituidas por las puntuaciones de la bestia de la que
asumes la forma, pero conservas tu alineamiento, personalidad, y tus puntuaciones de
Inteligencia, Sabiduría, y Carisma. También conservas todas tus competencias en
habilidades y tiradas de salvación, y además ganas las de la criatura de la que asumes
la forma. Si dicha criatura tiene la misma competencia que tú y el bonificador de su
cuadro de puntuaciones es mayor que el tuyo, puedes usar el de la criatura en lugar
del tuyo. Si la criatura tiene cualquier tipo de acciones legendarias o de guarida, no
puedes usarlas.
•    Cuando te transformas, asumes los puntos de golpe y Dados de Golpe de la bestia en
la que te transformas. Cuando vuelves a tu forma normal, vuelves a tener los puntos
de golpe que tenías antes de transformarte. Sin embargo, si vuelves a tu forma normal
como resultado de haber quedado a 0 puntos de golpe, cualquier exceso de daño se
traspasa a tu forma normal. Por ejemplo, si sufres 10 puntos de daño en forma animal
y sólo te queda 1 punto de golpe, vuelves a tu forma normal y sufres 9 puntos de
daño. Siempre y cuando este exceso de daño no reduzca tus puntos de golpe a 0 en tu
forma normal, no quedas inconsciente.
•    No puedes lanzar hechizos, y tu capacidad para hablar o realizar cualquier acción que
requiera manos se ve limitada por las capacidades de tu forma de bestia. Sin embargo,
transformarte no rompe tu concentración en un conjuro que ya hayas lanzado, ni te
impide usar acciones que sean parte de un conjuro, como llamar al relámpago, que ya
hayas lanzado.
•    Conservas los beneficios de tus rasgos de clase, raza, o cualquier otro origen, y puedes
usarlos si tu nueva forma es físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no puedes
usar ninguno de tus sentidos especiales, como la infravisión, a no ser que tu nueva
forma también posea dicho sentido.
•    Eliges si tu equipo cae al suelo en tu sitio, se fusiona con tu nueva forma, o pasa a ser
portado por dicha forma. El equipo portado funciona de la manera normal, pero el DM
decide si es práctico o no para la nueva forma, basándose en el tamaño y la silueta de
la forma de bestia. Tu equipo no cambia de tamaño ni de forma para adaptarse a tu
nuevo cuerpo, y cualquier equipo que no pueda ser portado por tu forma de bestia
debe caer al suelo o fusionarse con ella. El equipo que se fusiona con tu nueva forma
no proporciona ningún efecto ni beneficio hasta que abandones dicha forma.
Círculo Druídico
A nivel 2, debes elegir con qué círculo druídico te identificas: el Círculo de la Tierra, o el Círculo
de la Luna, ambos detallados al final de la descripción de clase. Tu elección te concede rasgos
de clase a nivel 2, y nuevamente a nivel 6, nivel 10, y nivel 14.
Mejora de característica
Cuando alcanzas el 4º nivel, y de nuevo en el 8, 12, 16 y 19 nivel,
puedes aumentar una puntuación de
característica que elijas en 2, o puedes incrementar dos
puntuaciones de característica que elijas en 1. Como regla
general, no puedes incrementar una puntuación de
característica por encima de 20 usando este rasgo.
Cuerpo Eterno
Empezando a nivel 18, tu uso de la magia primigenia provoca que envejezcas más lentamente.
Por cada 10 años que pasen, tu cuerpo tan solo envejece 1.
Conjuro de Bestia
Empezando a nivel 18, puedes lanzar muchos de tus conjuros de druida en cualquier forma
que asumas usando Forma Salvaje. Puedes llevar a cabo los componentes somáticos y verbales
de un conjuro de druida mientras estás en forma de bestia, pero no eres capaz de
proporcionar los componentes materiales.
Archidruida
A nivel 20, puedes usar Forma Salvaje un número ilimitado de veces. Además, puedes ignorar
los componentes verbales y somáticos de tus conjuros de druida, y también los componentes
materiales que carezcan de coste y no se consuman al lanzar el conjuro. Ganas este beneficio
tanto en tu forma normal como en tu forma de bestia proporcionada por Forma Salvaje.
Círculos Druídicos
Aunque su organización es inexistente para la mayoría de los que no forman parte de ella, los
druidas pertenecen a una sociedad que se extiende a lo largo del mundo, ignorando las
fronteras políticas. Todos los druidas son miembros nominales de esta sociedad, aunque
algunos de sus individuos se encuentran tan aislados que jamás han visto a ningún miembro de
alto rango de la sociedad ni han participado en las reuniones y encuentros druídicos. Los
druidas se aceptan entre ellos como hermanos y hermanas. Sin embargo, siendo como son
criaturas salvajes de la naturaleza, a veces compiten o incluso se depredan entre ellos.
A escala local, los druidas se organizan en círculos que comparten perspectivas similares sobre
la naturaleza, el equilibrio, y la senda druídica.
Círculo de la Tierra
El Círculo de la Tierra se conforma de sabios y místicos que salvaguardan el conocimiento
ancestral y los ritos a través de una vasta tradición oral. Estos druidas se reúnen en el interior
de círculos de árboles o dólmenes para susurrarse antiguos secretos en idioma druídico. Los
miembros más sabios del círculo ejercen de sacerdotes en aquellas comunidades que todavía
se adhieren a la Vieja Fe y sirven como consejeros a los jefes o gobernantes de estas
comunidades.
Como miembro de este círculo, tu magia se ve influenciada por el territorio donde fuiste
iniciado en los misteriosos ritos del círculo.
Truco Adicional
Cuando eliges este círculo a nivel 2, aprendes un truco adicional a tu elección de la lista de
conjuros del druida.
Recuperación Natural
Empezando a nivel 2, puedes recuperar parte de tu energía mágica a través de la meditación y
la comunión con la naturaleza. Durante un descanso corto, eliges espacios de conjuro gastados
para recuperarlos. Los espacios de conjuro pueden tener un nivel combinado igual o menor a
la mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia arriba), y ninguno de los espacios puede ser
de nivel 6 o superior. No puedes volver a usar este rasgo hasta que termines un descanso
prolongado.
Por ejemplo, si eres un druida de nivel 4, puedes recuperar hasta 2 niveles de espacios de
conjuro. Podrías recuperar un espacio de nivel 2, o dos de nivel 1.
Conjuro del Círculo
Tu conexión mística con la tierra te otorga la capacidad de lanzar ciertos conjuros. En los
niveles 3, 5, 7 y 9 ganas acceso a conjuros del círculo ligados al territorio donde te convertiste
en druida. Elige dicho territorio –ártico, bosque, costa, desierto, infraoscuridad, montaña,
pantano, o pradera– y consulta la lista de conjuros asociados.
Una vez que ganas acceso a un conjuro del círculo, siempre lo tienes preparado, y no cuenta
para el número de conjuros que puedes preparar al día. Aunque alguno de los conjuros a los
que ganas acceso no aparezcan en la lista de conjuros del druida, dicho conjuro cuenta
igualmente como conjuro de druida para ti.
Ártico | Nivel de Druida | Conjuros del Círculo |
3 | Inmovilizar persona, brotar de espinas |
5 | tormenta de aguanieve, ralentizar |
7 | libertad de movimiento, tormenta de hielo |
9 | comunión con la naturaleza, cono de frío |
Bosque | Nivel de Druida | Conjuros del Círculo |
3 | piel robliza, escalada de araña |
5 | llamar al relámpago, crecimiento vegetal |
7 | adivinación, libertad de movimiento |
9 | comunión con la naturaleza, zancada arbórea |
Costa | Nivel de Druida | Conjuros del Círculo |
3 | imagen múltiple, paso brumoso |
5 | caminar sobre las aguas, respiración acuática |
7 | controlar las aguas, libertad de movimiento |
9 | convocar elemental, escudriñamiento |
Desierto | Nivel de Druida | Conjuros del Círculo |
3 | contorno borroso, silencio |
5 | crear comida y agua, protección contra la energía |
7 | asolar, terreno alucinatorio |
9 | muro de piedra, plaga de insectos |
Infraoscuridad | Nivel de Druida | Conjuros del Círculo |
3 | escalada de araña, telaraña |
5 | forma gaseosa, nube apestosa |
7 | invisibilidad mayor, transformar piedra |
9 | nube aniquiladora, plaga de insectos |
Montaña | Nivel de Druida | Conjuros del Círculo |
3 | escalada de araña, brotar de espinas |
5 | rayo relampagueante, fundirse con la piedra |
7 | transformar piedra, piel pétrea |
9 | muro de piedra, pasamiento |
Pantano | Nivel de Druida | Conjuros del Círculo |
3 | oscuridad, flecha ácida de Melf |
5 | caminar sobre las aguas, nube apestosa |
7 | libertad de movimiento, localizar criatura |
9 | plaga de insectos, escudriñamiento |
Pradera | Nivel de Druida | Conjuros del Círculo |
3 | invisibilidad, pasar sin dejar rastro |
5 | acelerar, luz del día |
7 | adivinación, libertad de movimiento |
9 | plaga de insectos, mensaje onírico |
Zancada Terrenal
Empezando a nivel 6, moverte a través de terreno difícil no mágico no te cuesta ningún
movimiento adicional. También puedes atravesar plantas no mágicas sin ser ralentizado por
estas y sin recibir daño si tienen espinas, pinchos, o algo similar.
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra plantas creadas o manipuladas
mágicamente para dificultar el movimiento, como las generadas por el conjuro enmarañar.
Custodia de la Naturaleza
Empezando a nivel 10, no puedes ser hechizado o asustado por elementales o feéricos, y eres
inmune al veneno y a la enfermedad.
Santuario de la Naturaleza
Empezando a nivel 14, las criaturas del mundo natural sienten tu conexión con la naturaleza y
se muestran reacias a atacarte. Cuando una bestia o una criatura-planta te ataque, debe de
hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros de druida. Si falla, la
criatura debe de elegir un objetivo diferente, o el ataque falla automáticamente. Si supera la
salvación, la criatura es inmune a este efecto durante 24 horas.
La criatura es consciente de este efecto antes de realizar su ataque.
Círculo de la Luna
Los druidas del Círculo de la Luna son fieros guardianes de los territorios salvajes. Su orden se
reúne bajo la luna llena para compartir noticias e intercambiar advertencias. Merodean por lo
más profundo de terrenos agrestes y salvajes, donde pueden pasar semanas sin cruzarse con
otra criatura humanoide, y mucho menos otro druida.
Variables como la luna, un druida que pertenezca a este círculo puede estar cazando en la
forma de un gran felino una noche, volando sobre las copas de los árboles como un águila al
día siguiente, y más tarde cargando a través de la maleza transformado en oso para ahuyentar
a algún monstruo intruso. Lo salvaje corre por las venas de estos druidas.
Forma Salvaje de Combate
Cuando te eliges este círculo a nivel 3, ganas la habilidad de usar Forma Salvaje en tu turno
como acción bonus, en vez de como acción.
Además, mientras estés transformado gracias a Forma Salvaje, puedes usar una acción bonus
para gastar un espacio de conjuro y ganar 1d8 puntos de golpe por nivel del espacio de
conjuros gastado.
Formas del Círculo
Los ritos de tu círculo te proporcionan la capacidad de transformarte en bestiass más
peligrosas. Empezando a nivel 2, puedes usar tu Forma Salvaje para transformarte en una
bestia con un valor de desafío máximo de 1 (ignoras la columna de VD máximo de la tabla de
Formas de Bestia, pero debes cumplir las otra limitaciones).
Empezando a nivel 6, puedes adoptar la forma de una bestia con un valor de desafío máximo
igual a tu nivel de druida dividido entre 3, redondeando hacia abajo.
Impacto Primigenio
Empezando a nivel 6, tus ataques en forma de bestia cuentan como mágicos a la hora de
superar resistencias e inmunidades a ataques y daño no mágicos.
Forma Salvaje Elemental
A nivel 10, puedes gastar dos usos de Forma Salvaje simultáneamente para transformarte en
un elemental de aire, un elemental de tierra, un elemental de agua, o un elemental de fuego.
Las Mil Formas
A nivel 14, has aprendido a usar la magia para alterar tu aspecto físico de maneras más sutiles.
Puedes lanzar el conjuro de alterar el propio aspecto a voluntad.