Brujos

Un brujo se ve definido por su pacto con un ser de otro mundo. A veces, la relación entre un brujo y su patrón es similar a la de un clérigo con su dios, aunque estos seres no son deidades. Un brujo puede que lidere un culto dedicado a un príncipe demonio, a un archidiablo, o a una entidad completamente ajena a la realidad –seres que normalmente no tienen clérigos que les sirvan. La mayoría de las veces, sin embargo, el acuerdo es similar al que existe entre un maestro y un aprendiz. El brujo aprende y aumenta su poder, al precio de tener que prestar servicios ocasionales para su patrón.
La magia otorgada a un brujo va desde sutiles pero duraderas alteraciones en la naturaleza del brujo (como la habilidad de ver en la oscuridad o leer cualquier idioma) hasta el acceso a poderosos conjuros. Al contrario que los magos, los brujos complementan su magia con una cierta habilidad para el combate cuerpo a cuerpo. Un brujo suele usar armadura ligera con comodidad, y están familiarizados con el uso de armas simples.


NivelBono de
comp.
RasgosTrucos
Conoc.
Conjuros
Conoc.
Espacios de
conjuro
Nivel de
espacio
Invocaciones
conocidas
+2Patrón Ultraterrenal, Magia del Pacto2211-
+2Invocaciones Sobrenaturales23212
+2Don del Pacto24222
+2Mejora de característica35222
+3-36233
+3Rasgo de Patrón Ultraterrenal37233
+3-38244
+3Mejora de característica39244
+4-310255
10º+4Rasgo de Patrón Ultraterrenal410255
11º+4Arcano Místico (nivel 6)411355
12º+4Mejora de característica411356
13º+5Arcano Místico (nivel 7)412356
14º+5Rasgo de Patrón Ultraterrenal412356
15º+5Arcano Místico (nivel 8)413357
16º+5Mejora de característica413357
17º+6Arcano Místico (nivel 9)414457
18º+6-414458
19º+6Mejora de característica415458
20º+6Maestro de lo Sobrenatural415458


Rasgos de clase

Puntos de golpe

Dados de golpe: 1d8 por nivel de brujo.
Puntos de golpe a primer nivel: 8 + tu modificador de Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de brujo después del primero.

Competencias

Armaduras: Armadura ligera.
Armas: Armas simples.
Utensilios: Ninguno.
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma
Habilidades: Elige dos habilidades entre: Arcano, Engañar, Historia, Intimidación, Investigación, Naturaleza, y Religión.

Equipo

Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:
- a) Una ballesta ligera y 20 virotes o b) cualquier arma simple.
- a) Una bolsa de componentes o b) Un foco arcano.
- a) Un equipo de erudito o b) Un equipo de mazmorras.
- Armadura de cuero, cualquier arma simple, y dos dagas.

Patrón Ultraterrenal

A nivel 1, has llegado a un acuerdo con un ser de otro mundo a tu elección: el Archifeérico, el Infernal, o el Gran Antiguo, cada uno de los cuales se encuentra detallado al final de la descripción de clase. Tu elección te concede rasgos de clase a nivel 1, y nuevamente a nivel 6, nivel 10, y nivel 14.

Magia del Pacto

Tus investigaciones arcanas y la magia otorgada por tu patrón han propiciado que te desenvuelvas bien con los conjuros.

Trucos

Conoces dos trucos a tu elección de la lista de conjuros de brujo. Aprendes trucos adicionales a tu elección a niveles superiores, tal y como muestra la columna de Trucos Conocidos de la tabla de brujo.

Espacios de conjuro

La tabla de Brujo muestra cuantos espacios de conjuro tienes. La tabla también muestra de qué nivel son estos espacios; todos tus espacios de conjuro son del mismo nivel. Para lanzar uno de tus conjuros de brujo de nivel 1 o superior, debes gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos tus espacios de conjuro gastados cuando terminas un descanso corto o prolongado. Por ejemplo, cuando eres de nivel 5, tienes dos espacios de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 onda atronadora, debes gastar uno de esos espacios, y lo lanzas como un conjuro de nivel 3.

Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores

A nivel 1, conoces dos conjuros de nivel 1 que eliges de la lista de conjuros de brujo. La columna de Conjuros Conocidos de la tabla del brujo muestra cuando aprendes más conjuros de brujo a tu elección de nivel 1 y superiores. Cada uno de estos conjuros debe de ser de un nivel no superior al que se muestra en la columna de Nivel de espacio correspondiente a tu nivel. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 6 en esta clase, aprendes un nuevo conjuro de brujo, que puede ser de nivel 1, 2 o 3.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir un conjuro de brujo que ya conozcas, y reemplazarlo por otro de la lista de conjuros de brujo, el cual debe de ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.

Característica de lanzamiento de conjuros

El Carisma es la característica de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de bujo, asi que usas tu Carisma cada vez que un conjuro hace referencia a tu característica de lanzamiento de conjuros.
Además, usas tu Carisma para determinar la CD de la tirada de salvación de tus conjuros de brujo y cuando haces una tirada de ataque con uno de los mismos.

CD de salvación de conjuros = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Carisma
Modificador de ataque de conjuros = tu bono de competencia + tu modificador de Carisma

Foco de lanzamiento de conjuros

Puedes usar un foco arcano como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de brujo.

Invocaciones Sobrenaturales

Durante tus estudios de saberes ocultos, has desenterrado invocaciones sobrenaturales, fragmentos de conocimiento prohibido que te han imbuido de habilidades mágicas permanentes. A nivel 2, ganas dos invocaciones sobrenaturales a tu elección. Tus opciones de invocación estás detalladas al final de la descripción de clase. Cuando alcanzas ciertos niveles de brujo, ganas invocaciones adicionales a tu elección, tal y como se muestra en la columna de Invocaciones Conocidas de la tabla de Brujo.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir una de las invocaciones que ya conozcas y reemplazarla por otra invocación que puedas aprender a dicho nivel.

Don del Pacto

A nivel 3, tu patrón Ultraterrenal te otorga un regalo como recompensa por tus leales servicios. Ganas uno de los siguientes rasgos a tu elección.

Pacto de la Cadena

Aprendes el conjuro de encontrar familiar y puedes lanzarlo como ritual. El conjuro no cuenta para tu número de conjuros conocidos.
Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir una de las formas habituales para tu familiar, o puedes elegir alguna de las formas especiales siguientes: diablillo, duende, quásit o pseudodragón. Adicionalmente, cuando eliges la acción de Ataque, puedes renunciar a uno de tus ataques para permitir que el familiar haga un ataque él mismo, gastando su reacción.

Pacto de la Hoja

Puedes usar tu acción para crear un arma de pacto en tu mano vacía. Puedes elegir la forma que quieras que tenga este arma cuerpo a cuerpo cada vez que la creas. Tienes competencia con ella mientras la empuñes. Este arma cuenta como mágica a efectos de superar resistencias e inmunidades a armas y daño no mágico.
Tu arma de pacto desaparece si está a más de 5 pies de ti durante 1 minuto o más. También desaparece si usas este rasgo nuevamente, si terminas este efecto (no necesita acción), o si mueres.
Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto mediante la realización de un ritual especial mientras sostienes el arma. Tardas 1 hora en realizar el ritual, que se puede llevar a cabo durante un descanso corto. Después puedes hacer desaparecer el arma, enviándola a un espacio extradimensional, y, tras esto, aparecerá cada vez que crees tu arma de pacto. No puedes afectar a un artefacto o a un arma inteligente con este rasgo. El arma deja de ser tu arma de pacto si realizas el mismo ritual durante 1 hora en otro arma, o si realizas otro ritual de 1 hora para romper tu vínculo con ella. El arma aparece a tus pies si está en el espacio extradimensional cuando se rompe el vínculo.

Pacto del Tomo

Tu patrón te otorga un grimorio llamado Libro de las Sombras. Cuando ganas este rasgo, elige tres trucos de la lista de conjuros de cualquier clase. Cada uno puede ser de una lista de conjuros de una clase diferente. Mientras tengas el libro contigo, puedes lanzar estos tres trucos a voluntad. Estos trucos no cuentan para tu número de trucos conocidos, y cuentan como conjuros de brujo para ti.
Si pierdes tu Libro de las Sombras, puedes realizar una ceremonia de 1 hora de duración para recibir de tu patrón un sustituto del mismo. Esta ceremonia se puede llevar a cabo durante un descanso corto o prolongado, y destruye el libro anterior. El libro se vuelve cenizas cuando mueres.

Tu Don del Pacto

Cada opción de Don del Pacto crea una criatura especial o un objeto que refleja la naturaleza de tu patrón.
Pacto de la Cadena. Tu familiar es más astuto que un familiar normal. Su forma típica puede ser un reflejo de tu patrón, con los duendes y pseudodragones ligados al Archifeérico y los diablillos y quásits ligados al Infernal. Dado que la naturaleza del Gran Antiguo es inescrutable, cualquier forma es adecuada para sus familiares.
Pacto de la Hoja. Si tu patrón es el Archifeérico, tu arma podría ser una esbelta espada rodeada de hojas de enredadera. Si sirves al Infernal, podría ser un hacha de metal negro y adornada con llamas decorativas. Si tu patrón es el Gran Antiguo, el arma de pacto sería una lanza de aspecto antiguo, con una gema incrustada en su cabezal, tallada para simular un terrible ojo siempre vigilante.
Pacto del Tomo. Tu Libro de las Sombras podría ser un hermoso tomo de bordes dorados con conjuros de encantamiento e ilusión que te haya entregado el mismo Archifeérico. O podría ser un pesado tomo forrado en piel de demonio y tachonado en hierro, conteniendo poderes de Conjuración y valiosos saberes prohibidos sobre las más siniestras regiones del cosmos; un regalo del Infernal. O incluso el desgastado diario de un lunático, empujado a la locura por su contacto con el Gran Antiguo, con retazos de conjuros que sólo tu propia e incipiente demencia te permite entender.

Mejora de característica

Cuando alcanzas el 4º nivel, y de nuevo en el 8, 12, 16 y 19 nivel, puedes aumentar una puntuación de característica que elijas en 2, o puedes incrementar dos puntuaciones de característica que elijas en 1. Como regla general, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Arcano Místico

A nivel 11, tu patrón te otorga un secreto místico conocido como un arcano. Escoge un conjuro de nivel 6 de la lista de conjuros del brujo para que sea tu arcano. Puedes lanzar tu arcano una vez sin gastar un espacio de conjuro. Debes terminar un descanso prolongado antes de poder hacerlo de nuevo.
A niveles más altos, ganas más conjuros de brujo que pueden ser lanzados de esta manera: un conjuro de nivel 7 a nivel 13, un conjuro de nivel 8 a nivel 15, y un conjuro de nivel 9 a nivel 17. Recuperas todos tus usos de Arcano Místico cuando terminas un descanso prolongado.

Maestro de lo Sobrenatural

A nivel 20, te sirves de una mezcla de ruegos a tu patrón y tus propias reservas internas de poder místico para recuperar espacios de conjuro gastados. Puedes pasar 1 minuto solicitando ayuda a tu patrón para recuperar todos tus espacios de conjuro gastados del rasgo de Magia del Pacto. Una vez que usas este rasgo, debes de terminar un descanso prolongado para poder volver a usarlo.


Patrones Ultraterrenales

Los seres que ejercen como patrones para los brujos son poderosos habitantes de otros planos de existencia – no son dioses, pero sí ostentan un poder cuasidivino. Varios patrones dan a sus brujos acceso a diferentes poderes e invocaciones, y a cambio esperan favores significativos.
Algunos patrones coleccionan brujos, repartiendo conocimiento místico muy libremente, o presumiendo de su habilidad para encadenar a los mortales a su voluntad. Otros patrones otorgan su poder a regañadientes, y puede que hagan un pacto con un único brujo. Los brujos que sirven al mismo patrón pueden verse entre ellos como aliados, hermanos, o rivales.

El Archifeérico

Tu patrón es un lord o una dama de los seres feéricos, una criatura de leyenda que guarda secretos ya olvidados incluso antes de que las razas mortales fueran creadas. Las motivaciones de este ser a menudo son inescrutables, a veces caprichosas, y pueden deberse tanto a un intento de adquirir mayor poder mágico como a terminar con rencillas de siglos de antigüedad. Este tipo de seres incluye al Príncipe de la Escarcha; la Reina del Aire y la Oscuridad, regente de la Corte del Crepúsculo; Titania de la Corte Estival; su consorte Oberon, El Señor Verde; Hyrsam, el Príncipe de los Bufones, y antiguas reinas brujas.

Lista de Conjuros Expandida

El Archifeérico te permite escoger de una lista de conjuros expandida cuando aprendes un nuevo conjuro de brujo. Los siguientes conjuros se añaden a tu lista de conjuros de brujo.

Conjuros Añadidos del Archifeérico

Nivel de Conjuro

Conjuros

1fuego feérico, dormir
2calmar emociones, fuerza fantasmal
3intermitencia, crecimiento vegetal
4dominar bestia, invisibilidad mayor
5dominar persona, similitud

Presencia Feérica

Empezando a nivel 1, tu patrón te otorga la capacidad de proyectar la presencia seductora y temible de los seres feéricos. Como acción, puedes hacer que cada criatura en un cubo de 10 pies cuyo origen eres tú tenga que realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de salvación de tus conjuros de brujo. Las criaturas que fallen su salvación están todas hechizadas por ti o asustadas de tí (a tu elección) hasta el final de tu siguiente turno.
Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o prolongado.

Escape Brumoso

Empezando a nivel 6, puedes desvanecerte en un jirón de niebla como respuesta al daño. Cuando sufres daño, puedes usar tu reacción para volverte invisible y teleportarte hasta 60 pies a un espacio libre que puedas ver. Permaneces invisible hasta el principio de tu siguiente turno o hasta que ataques o lances un conjuro.
Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o prolongado.

Defensas Cautivadoras

Empezando a nivel 10, tu patrón te enseña como volver la magia mental de tus enemigos contra ellos mismos. Eres inmune a ser hechizado, y cuando otra criatura intenta hechizarte, puedes usar tu reacción para volver el encantamiento contra dicha criatura. La criatura debe de tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de salvación de tus conjuros de brujo o estará hechizada por ti durante un minuto o hasta que sufra daño.

Delirio Oscuro

Empezando a nivel 14 puedes encerrar a una criatura en un mundo ilusorio. Como acción, escoge a una criatura a 60 pies o menos de ti a la que puedas ver. Debe de hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de salvación de tus conjuros de brujo. Si falla, se encuentra hechizada por ti o asustada de ti (a tu elección) durante 1 minuto o hasta que tu concentración se rompa (como si te estuvieras concentrando en un conjuro). Este efecto acaba prematuramente si la criatura sufre daño.
Hasta que la ilusión acaba, la criatura cree que está perdida en un reino brumoso, cuya apariencia eliges tú. La criatura puede ver y oír tan solo a ti, a la ilusión, y a si misma.
Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o prolongado.

El Infernal

Has hecho un pacto con un infernal de los planos inferiores de la existencia, un ser cuyas metas son malvadas, incluso aunque tú mismo te opongas a ellas. Estos seres buscan la corrupción o destrucción de todo lo que existe, incluyéndote a ti. Entre los infernales lo suficientemente poderosos como para forjar un pacto se incluyen a señores demoníacos como Demogorgon, Orcus, Fraz´Urb-luu, y Bafomet; archidiablos como Asmodeo,Dispater, Mefistófeles, y Belial; demonios del foso y balors que sean especialmente poderosos; y ultroloths y otros señores de los yugoloths.

Lista de Conjuros Expandida

El Infernal te permite escoger de una lista de conjuros expandida cuando aprendes un nuevo conjuro de brujo. Los siguientes conjuros se añaden a tu lista de conjuros de brujo.

Conjuros Añadidos del Infernal

Nivel de Conjuro

Conjuros

1manos ardientes, orden imperiosa
2ceguera/sordera, rayo abrasador
3bola de fuego, nube apestosa
4escudo de fuego, muro de fuego
5descarga flamígera, sacralizar

Bendición del Oscuro

Empezando a nivel 1, cuando reduces a una criatura a 0 puntos de golpe, ganas puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Carisma + tu nivel de brujo (mínimo 1).

Suerte del Oscuro

Empezando a nivel 6, puedes invocar a tu patrón para que altere el destino en tu favor. Cuando hagas una prueba de característica o una tirada de salvación, puedes usar este rasgo para añadir un d10 a tu tirada. Puedes elegir hacerlo después de haber hecho la tirada inicial, pero antes de que ocurra ninguno de los efectos de dicha tirada.
Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o prolongado.

Resistencia Diabólica

Empezando a nivel 10, puedes elegir un tipo de daño cuando termines un descanso corto o prolongado. Ganas resistencia a dicho tipo de daño hasta que elijas uno diferente con este mismo rasgo. El daño de armas mágicas o de plata ignora esta resistencia.

Arrojar a los Infiernos

Empezando a nivel 14, cuando impactas a una criatura con un ataque, puedes usar este rasgo para transportar a dicha criatura a través de los planos inferiores. La criatura desaparece y es arrastrada a través de un paisaje de pesadilla. Al final de tu siguiente turno, el objetivo reaparece en el espacio que ocupaba anteriormente, o en el espacio desocupado más cercano. Si el objetivo no es un infernal, sufre 1d10 de daño psíquico como consecuencia de esta terrible experiencia. Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso prolongado.

El Gran Antiguo

Tu patrón es una misteriosa entidad cuya naturaleza es totalmente ajena al tejido de la realidad. Puede provenir del Reino Distante, un espacio más allá de la realidad, o puede ser uno de los dioses antiguos conocidos sólo por leyendas. Sus motivo son incomprensibles para los mortales, y su conocimiento es tan inmenso y antiguo que incluso las mayores bibliotecas palidecen en comparación con los vastos secretos que uno solo de estos seres guarda. El Gran Antiguo puede no ser consciente de tu existencia o ser completamente indiferente hacia ti, pero los secretos que has aprendido te permiten extraer tu magia de dicho ser.
Entidades de este tipo incluyen a Ghaunadar, llamado Aquello que Acecha; Tharizdun, el Dios Encadenado; Dendar, la Sierpe Nocturna; Zargon, el Retornador; el Gran Chtulhu; y otros seres insondables.

Lista de Conjuros Expandida

El Gran Antiguo te permite escoger de una lista de conjuros expandida cuando aprendes un nuevo conjuro de brujo. Los siguientes conjuros se añaden a tu lista de conjuros de brujo.

Conjuros Añadidos del Gran Antiguo

Nivel de Conjuro

Conjuros

1susurros disonantes, terribles carcajadas de Tasha
2detectar pensamiento,fuerza fantasmal
3clarividencia, recado
4dominar bestia, tentáculos negros de Evard
5dominar persona, telequinesis

Mente Despertada

Empezando a nivel 1, tu extraño conocimiento te otorga la habilidad de tocar la mente de otras criaturas. Puedes comunicarte telepáticamente con cualquier criatura a 30 pies o menos de ti a la que puedas ver. No necesitas compartir ningún idioma con la criatura para que entienda tus mensajes telepáticos, pero la criatura debe de ser capaz de entender al menos un idioma.

Custodia Entrópica

A nivel 6, aprendes a custodiarte mágicamente contra los ataques y a convertir el golpe fallido de un enemigo en buena suerte para ti. Cuando una criatura haga una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu reacción para otorgar desventaja a dicha tirada. Si el ataque falla, tu siguiente tirada de ataque contra dicha criatura tiene ventaja, siempre que la hagas antes del final de tu siguiente turno.
Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o prolongado.

Escudar Pensamiento

Empezando a nivel 10, tus pensamientos no pueden ser leídos ni telepáticamente ni por otros medios a no ser que tú lo permitas. También tienes resistencia contra el daño psíquico, y siempre que una criatura te inflija daño psíquico, dicha criatura sufre la misma cantidad de daño que sufras tú.

Crear Siervo

A nivel 14, ganas la habilidad de infectar la mente de un humanoide con la magia ignota de tu patrón. Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide incapacitado. Dicha criatura pasa a estar hechizada por ti hasta que la sometan a un conjuro de quitar maldición, se elimine la condición de hechizado de ella, o uses este rasgo otra vez.
Puedes comunicarte telepáticamente con la criatura hechizada mientras los dos estéis en el mismo plano de existencia.

Invocaciones Sobrenaturales

Si una invocación sobrenatural tiene prerrequisitos, debes de cumplirlos para poder aprenderla. Cuando un prerrequisito exige un nivel, se refiere a nivel de brujo, no de personaje. Puedes aprender la invocación de manera simultánea a cumplir sus prerrequisitos.

Armadura de Sombras

Puedes lanzar armadura de mago sobre ti mismo a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.

Atascar la Mente

Prerrequisito: Nivel 5
Puedes lanzar ralentizar una sola vez gastando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso prolongado.

Bebevidas

Prerrequisito: Nivel 12, Rasgo de Pacto de la Hoja
Cuando impactas a una criatura con tu arma de pacto, la criatura sufre daño necrótico extra igual a tu modificador de Carisma (Mínimo 1)

Cadenas de Carceri

Prerrequisito: Nivel 15, Rasgo de Pacto de la Cadena
Puedes lanzar inmovilizar monstruo a voluntad –el objetivo debe de ser un celestial, un infernal, o un elemental –sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales. Debes terminar un descanso prolongado antes de poder volver a utilizar esta invocación en la misma criatura otra vez.

Esbirros del Caos

Prerrequisito: Nivel 9
Puedes lanzar convocar elemental una sola vez gastando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso prolongado.

Escultor de la Carne

Prerrequisito: Nivel 7
Puedes lanzar polimorfar una sola vez gastando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso prolongado.

Explosión Agonizante

Prerrequisito: Truco explosión sobrenatural
Cuando lanzas explosión sobrenatural, añade tu modificador de Carisma al daño que hace al impactar.

Explosión Repelente

Prerrequisito: Truco explosión sobrenatural
Cuando impactas a una criatura con explosión sobrenatural, puedes empujarla hasta 10 pies alejándola de ti en línea recta.

Habla de Bestia

Puedes lanzar hablar con los animales a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.

Hoja Sedienta

Prerrequisito: Nivel 5, Rasgo de Pacto de la Hoja
Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces, en vez de una, cuando escoges la acción de Ataque en tu turno.

Influencia Cautivadora

Ganas competencia en las habilidades de Engañar y Persuasión.

Ladrón de Cinco Destinos

Puedes lanzar perdición una sola vez gastando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso prolongado.

Lanza Sobrenatural

Prerrequisito: Truco explosión sobrenatural
Cuando lanzas explosión sobrenatural, su rango es de 300 pies.

Libro de Secretos Antiguos

Prerrequisito: Rasgo de Pacto del Tomo
Ahora puedes inscribir rituales mágicos en tu Libro de las Sombras. Elige dos conjuros de nivel 1 que tengan la etiqueta de ritual de entre las listas de conjuros de cualquier clase. Los conjuros aparecen en el libro y no cuentan para el número de conjuros que conoces. Con tu Libro de las Sombras en la mano, puedes lanzar los conjuros elegidos como rituales. No puedes lanzar dichos conjuros excepto como rituales, a no ser que los hayas aprendido por otros medios. También puedes lanzar cualquier conjuro de brujo que conozcas como un ritual, siempre que tenga la etiqueta de ritual.
Durante tus aventuras, puedes añadir otros conjuros rituales a tu Libro de las Sombras. Cuando encuentres uno de estos conjuros, puedes añadirlo al libro si el nivel de conjuro es igual o menor a la mitad de tu nivel de brujo (redondeando hacia arriba) y si puedes dedicar el tiempo necesario para transcribir el conjuro. Por cada nivel del conjuro, el proceso de transcripción tarda 2 horas y cuesta 50 po para pagar las extrañas tintas necesarias en el proceso.

Maestro de las Mil Formas

Prerrequisito: Nivel 15
Puedes lanzar alterar el propio aspecto a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.

Máscara de Muchas Caras

Puedes lanzar disfrazarse a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.

Mirada de Dos Mentes

Puedes usar tu acción para tocar a una criatura humanoide voluntaria y percibir a través de sus sentidos hasta el final de tu siguiente turno. Mientras la criatura permanezca en el mismo plano de existencia que tú, puedes usar tu acción en turnos subsiguientes para mantener esta conexión, extendiendo la duración hasta el final de tu siguiente turno. Mientras estés percibiendo a través de los sentidos de la otra criatura, te beneficias de cualquier clase de sentido especial que posea dicha criatura, y estás cegado y ensordecido a tu propio entorno.

Ojos del Guardián de las Runas

Puedes leer cualquier escritura.

Palabra Atroz

Prerrequisito: Nivel 7
Puedes lanzar confusión una sola vez gastando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso prolongado.

Paso Ascendente

Prerrequisito: Nivel 9
Puedes lanzar levitar sobre ti mismo a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.

Salto Ultraterrenal

Prerrequisito: Nivel 9
Puedes lanzar salto sobre ti mismo a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.

Signo del Mal Presagio

Prerrequisito: Nivel 5
Puedes lanzar lanzar maldición una sola vez gastando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso prolongado.

Susurros de la Tumba

Prerrequisito: Nivel 9
Puedes lanzar hablar con los muertos a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.

Susurros Embrujadores

Prerrequisito: Nivel 7
Puedes lanzar compeler una sola vez gastando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso prolongado.

Uno con las Sombras

Prerrequisito: Nivel 5
Cuando estás en un área de luz tenue u oscuridad, puedes usar tu acción para volverte invisible hasta que te muevas o hasta que uses una acción o reacción.

Vigor Diabólico

Puedes lanzar falsa vida sobre ti mismo a voluntad como un conjuro de nivel 1, sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.

Visiones Brumosas

Puedes lanzar imagen silenciosa a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.

Visiones de Reinos Distantes

Prerrequisito: Nivel 15
Puedes lanzar ojo arcano a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.

Vista Bruja

Prerrequisito: Nivel 15
Puedes ver la forma verdadera de cualquier cambiaformas o cualquier criatura camuflada con magia de ilusión o transmutación mientras dicha criatura se encuentre a 30 pies o menos de ti y en tu línea de visión.

Vista Diabólica

Puedes ver con normalidad en la oscuridad, tanto mágica como no mágica, hasta una distancia de 120 pies.

Vista Sobrenatural

Puedes lanzar detectar magia a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.

Voz del Amo de la Cadena

Prerrequisito: Rasgo de Pacto de la Cadena
Puedes comunicarte telepáticamente con tu familiar y percibir a través de sus sentidos siempre y cuando tu familiar y tú estén en el mismo plano de existencia. Además, mientras estés percibiendo a través de los sentidos de tu familiar, también puedes hablar a través de tu familiar con tu propia voz, incluso si tu familiar normalmente no posee la capacidad de hablar.