Rasgos de clase
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de brujo.
Puntos de golpe a primer nivel: 8 + tu modificador de Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de brujo después del primero.
Competencias
Armaduras: Armadura ligera.
Armas: Armas simples.
Utensilios: Ninguno.
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma
Habilidades: Elige dos habilidades entre: Arcano, Engañar, Historia, Intimidación, Investigación,
Naturaleza, y Religión.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo
otorgado por tu trasfondo:
- a) Una ballesta ligera y 20 virotes
o b) cualquier arma simple.
- a) Una bolsa de componentes
o b) Un foco arcano.
- a) Un equipo de erudito
o b) Un equipo de mazmorras.
- Armadura de cuero, cualquier arma simple, y dos dagas.
Patrón Ultraterrenal
A nivel 1, has llegado a un acuerdo con un ser de otro mundo a tu elección: el Archifeérico, el
Infernal, o el Gran Antiguo, cada uno de los cuales se encuentra detallado al final de la descripción
de clase. Tu elección te concede rasgos de clase a nivel 1, y nuevamente a nivel 6, nivel 10, y nivel
14.
Magia del Pacto
Tus investigaciones arcanas y la magia otorgada por tu patrón han propiciado que te desenvuelvas
bien con los conjuros.
Trucos
Conoces dos trucos a tu elección de la lista de conjuros de brujo. Aprendes trucos adicionales a tu
elección a niveles superiores, tal y como muestra la columna de Trucos Conocidos de la tabla de
brujo.
Espacios de conjuro
La tabla de Brujo muestra cuantos espacios de conjuro tienes. La tabla también muestra de qué
nivel son estos espacios; todos tus espacios de conjuro son del mismo nivel. Para lanzar uno de tus
conjuros de brujo de nivel 1 o superior, debes gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos tus
espacios de conjuro gastados cuando terminas un descanso corto o prolongado.
Por ejemplo, cuando eres de nivel 5, tienes dos espacios de conjuro de nivel 3. Para lanzar el
conjuro de nivel 1 onda atronadora, debes gastar uno de esos espacios, y lo lanzas como un conjuro
de nivel 3.
Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores
A nivel 1, conoces dos conjuros de nivel 1 que eliges de la lista de conjuros de brujo.
La columna de Conjuros Conocidos de la tabla del brujo muestra cuando aprendes más conjuros
de brujo a tu elección de nivel 1 y superiores. Cada uno de estos conjuros debe de ser de un nivel
no superior al que se muestra en la columna de Nivel de espacio correspondiente a tu nivel. Por
ejemplo, cuando alcanzas el nivel 6 en esta clase, aprendes un nuevo conjuro de brujo, que puede
ser de nivel 1, 2 o 3.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir un conjuro de brujo que ya
conozcas, y reemplazarlo por otro de la lista de conjuros de brujo, el cual debe de ser de un nivel
para el que tengas espacios de conjuro.
Característica de lanzamiento de conjuros
El Carisma es la característica de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de bujo, asi que usas
tu Carisma cada vez que un conjuro hace referencia a tu característica de lanzamiento de conjuros.
Además, usas tu Carisma para determinar la CD de la tirada de salvación de tus conjuros de brujo y
cuando haces una tirada de ataque con uno de los mismos.
CD de salvación de conjuros = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Carisma
Modificador de ataque de conjuros = tu bono de competencia + tu modificador de Carisma
Foco de lanzamiento de conjuros
Puedes usar un foco arcano como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de brujo.
Invocaciones Sobrenaturales
Durante tus estudios de saberes ocultos, has desenterrado invocaciones sobrenaturales,
fragmentos de conocimiento prohibido que te han imbuido de habilidades mágicas permanentes.
A nivel 2, ganas dos invocaciones sobrenaturales a tu elección. Tus opciones de invocación estás
detalladas al final de la descripción de clase. Cuando alcanzas ciertos niveles de brujo, ganas
invocaciones adicionales a tu elección, tal y como se muestra en la columna de Invocaciones
Conocidas de la tabla de Brujo.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir una de las invocaciones que ya
conozcas y reemplazarla por otra invocación que puedas aprender a dicho nivel.
Don del Pacto
A nivel 3, tu patrón Ultraterrenal te otorga un regalo como recompensa por tus leales servicios.
Ganas uno de los siguientes rasgos a tu elección.
Pacto de la Cadena
Aprendes el conjuro de encontrar familiar y puedes lanzarlo como ritual. El conjuro no cuenta para
tu número de conjuros conocidos.
Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir una de las formas habituales para tu familiar, o puedes
elegir alguna de las formas especiales siguientes:
diablillo, duende, quásit o
pseudodragón.
Adicionalmente, cuando eliges la acción de Ataque, puedes renunciar a uno de tus ataques para
permitir que el familiar haga un ataque él mismo, gastando su reacción.
Pacto de la Hoja
Puedes usar tu acción para crear un arma de pacto en tu mano vacía. Puedes elegir la forma que
quieras que tenga este arma cuerpo a cuerpo cada vez que la creas. Tienes competencia con ella
mientras la empuñes. Este arma cuenta como mágica a efectos de superar resistencias e
inmunidades a armas y daño no mágico.
Tu arma de pacto desaparece si está a más de 5 pies de ti durante 1 minuto o más. También
desaparece si usas este rasgo nuevamente, si terminas este efecto (no necesita acción), o si
mueres.
Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto mediante la realización de un ritual
especial mientras sostienes el arma. Tardas 1 hora en realizar el ritual, que se puede llevar a cabo
durante un descanso corto. Después puedes hacer desaparecer el arma, enviándola a un espacio
extradimensional, y, tras esto, aparecerá cada vez que crees tu arma de pacto. No puedes afectar
a un artefacto o a un arma inteligente con este rasgo. El arma deja de ser tu arma de pacto si
realizas el mismo ritual durante 1 hora en otro arma, o si realizas otro ritual de 1 hora para romper
tu vínculo con ella. El arma aparece a tus pies si está en el espacio extradimensional cuando se rompe el vínculo.
Pacto del Tomo
Tu patrón te otorga un grimorio llamado Libro de las Sombras. Cuando ganas este rasgo, elige tres
trucos de la lista de conjuros de cualquier clase. Cada uno puede ser de una lista de conjuros de
una clase diferente. Mientras tengas el libro contigo, puedes lanzar estos tres trucos a voluntad.
Estos trucos no cuentan para tu número de trucos conocidos, y cuentan como conjuros de brujo
para ti.
Si pierdes tu Libro de las Sombras, puedes realizar una ceremonia de 1 hora de duración para
recibir de tu patrón un sustituto del mismo. Esta ceremonia se puede llevar a cabo durante un
descanso corto o prolongado, y destruye el libro anterior. El libro se vuelve cenizas cuando
mueres.
Tu Don del Pacto
Cada opción de Don del Pacto crea una criatura especial o un objeto que refleja la
naturaleza de tu patrón.
Pacto de la Cadena. Tu familiar es más astuto que un familiar normal. Su forma típica
puede ser un reflejo de tu patrón, con los duendes y pseudodragones ligados al Archifeérico y
los diablillos y quásits ligados al Infernal. Dado que la naturaleza del Gran Antiguo es
inescrutable, cualquier forma es adecuada para sus familiares.
Pacto de la Hoja. Si tu patrón es el Archifeérico, tu arma podría ser una esbelta espada
rodeada de hojas de enredadera. Si sirves al Infernal, podría ser un hacha de metal negro y
adornada con llamas decorativas. Si tu patrón es el Gran Antiguo, el arma de pacto sería una
lanza de aspecto antiguo, con una gema incrustada en su cabezal, tallada para simular un
terrible ojo siempre vigilante.
Pacto del Tomo. Tu Libro de las Sombras podría ser un hermoso tomo de bordes dorados
con conjuros de encantamiento e ilusión que te haya entregado el mismo Archifeérico. O
podría ser un pesado tomo forrado en piel de demonio y tachonado en hierro, conteniendo
poderes de Conjuración y valiosos saberes prohibidos sobre las más siniestras regiones del
cosmos; un regalo del Infernal. O incluso el desgastado diario de un lunático, empujado a la
locura por su contacto con el Gran Antiguo, con retazos de conjuros que sólo tu propia e
incipiente demencia te permite entender.
Mejora de característica
Cuando alcanzas el 4º nivel, y de nuevo en el 8, 12, 16 y 19 nivel,
puedes aumentar una puntuación de
característica que elijas en 2, o puedes incrementar dos
puntuaciones de característica que elijas en 1. Como regla
general, no puedes incrementar una puntuación de
característica por encima de 20 usando este rasgo.
Arcano Místico
A nivel 11, tu patrón te otorga un secreto místico conocido como un arcano. Escoge un conjuro de
nivel 6 de la lista de conjuros del brujo para que sea tu arcano.
Puedes lanzar tu arcano una vez sin gastar un espacio de conjuro. Debes terminar un descanso
prolongado antes de poder hacerlo de nuevo.
A niveles más altos, ganas más conjuros de brujo que pueden ser lanzados de esta manera: un
conjuro de nivel 7 a nivel 13, un conjuro de nivel 8 a nivel 15, y un conjuro de nivel 9 a nivel 17.
Recuperas todos tus usos de Arcano Místico cuando terminas un descanso prolongado.
Maestro de lo Sobrenatural
A nivel 20, te sirves de una mezcla de ruegos a tu patrón y tus propias reservas internas de poder
místico para recuperar espacios de conjuro gastados. Puedes pasar 1 minuto solicitando ayuda a tu
patrón para recuperar todos tus espacios de conjuro gastados del rasgo de Magia del Pacto. Una vez
que usas este rasgo, debes de terminar un descanso prolongado para poder volver a usarlo.
Patrones Ultraterrenales
Los seres que ejercen como patrones para los brujos son poderosos habitantes de otros planos de
existencia – no son dioses, pero sí ostentan un poder cuasidivino. Varios patrones dan a sus brujos
acceso a diferentes poderes e invocaciones, y a cambio esperan favores significativos.
Algunos patrones coleccionan brujos, repartiendo conocimiento místico muy libremente, o
presumiendo de su habilidad para encadenar a los mortales a su voluntad. Otros patrones otorgan
su poder a regañadientes, y puede que hagan un pacto con un único brujo. Los brujos que sirven al
mismo patrón pueden verse entre ellos como aliados, hermanos, o rivales.
El Archifeérico
Tu patrón es un lord o una dama de los seres feéricos, una criatura de leyenda que guarda
secretos ya olvidados incluso antes de que las razas mortales fueran creadas. Las motivaciones de
este ser a menudo son inescrutables, a veces caprichosas, y pueden deberse tanto a un intento de
adquirir mayor poder mágico como a terminar con rencillas de siglos de antigüedad. Este tipo de
seres incluye al Príncipe de la Escarcha; la Reina del Aire y la Oscuridad, regente de la Corte del
Crepúsculo; Titania de la Corte Estival; su consorte Oberon, El Señor Verde; Hyrsam, el Príncipe de
los Bufones, y antiguas reinas brujas.
Lista de Conjuros Expandida
El Archifeérico te permite escoger de una lista de conjuros expandida cuando aprendes un nuevo
conjuro de brujo. Los siguientes conjuros se añaden a tu lista de conjuros de brujo.
Conjuros Añadidos del Archifeérico | Nivel de Conjuro | Conjuros |
1 | fuego feérico, dormir |
2 | calmar emociones, fuerza fantasmal |
3 | intermitencia, crecimiento vegetal |
4 | dominar bestia, invisibilidad mayor |
5 | dominar persona, similitud |
Presencia Feérica
Empezando a nivel 1, tu patrón te otorga la capacidad de proyectar la presencia seductora y
temible de los seres feéricos. Como acción, puedes hacer que cada criatura en un cubo de 10 pies
cuyo origen eres tú tenga que realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de
salvación de tus conjuros de brujo. Las criaturas que fallen su salvación están todas hechizadas por
ti o asustadas de tí (a tu elección) hasta el final de tu siguiente turno.
Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o
prolongado.
Escape Brumoso
Empezando a nivel 6, puedes desvanecerte en un jirón de niebla como respuesta al daño. Cuando
sufres daño, puedes usar tu reacción para volverte invisible y teleportarte hasta 60 pies a un
espacio libre que puedas ver. Permaneces invisible hasta el principio de tu siguiente turno o hasta
que ataques o lances un conjuro.
Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o
prolongado.
Defensas Cautivadoras
Empezando a nivel 10, tu patrón te enseña como volver la magia mental de tus enemigos contra
ellos mismos. Eres inmune a ser hechizado, y cuando otra criatura intenta hechizarte, puedes usar
tu reacción para volver el encantamiento contra dicha criatura. La criatura debe de tener éxito en
una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de salvación de tus conjuros de brujo o estará
hechizada por ti durante un minuto o hasta que sufra daño.
Delirio Oscuro
Empezando a nivel 14 puedes encerrar a una criatura en un mundo ilusorio. Como acción, escoge
a una criatura a 60 pies o menos de ti a la que puedas ver. Debe de hacer una tirada de salvación
de Sabiduría contra la CD de salvación de tus conjuros de brujo. Si falla, se encuentra hechizada
por ti o asustada de ti (a tu elección) durante 1 minuto o hasta que tu concentración se rompa
(como si te estuvieras concentrando en un conjuro). Este efecto acaba prematuramente si la
criatura sufre daño.
Hasta que la ilusión acaba, la criatura cree que está perdida en un reino brumoso, cuya apariencia
eliges tú. La criatura puede ver y oír tan solo a ti, a la ilusión, y a si misma.
Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o
prolongado.
El Infernal
Has hecho un pacto con un infernal de los planos inferiores de la existencia, un ser cuyas metas
son malvadas, incluso aunque tú mismo te opongas a ellas. Estos seres buscan la corrupción o
destrucción de todo lo que existe, incluyéndote a ti. Entre los infernales lo suficientemente
poderosos como para forjar un pacto se incluyen a señores demoníacos como Demogorgon,
Orcus, Fraz´Urb-luu, y Bafomet; archidiablos como Asmodeo,Dispater, Mefistófeles, y Belial;
demonios del foso y balors que sean especialmente poderosos; y ultroloths y otros señores de los
yugoloths.
Lista de Conjuros Expandida
El Infernal te permite escoger de una lista de conjuros expandida cuando aprendes un nuevo
conjuro de brujo. Los siguientes conjuros se añaden a tu lista de conjuros de brujo.
Conjuros Añadidos del Infernal | Nivel de Conjuro | Conjuros |
1 | manos ardientes, orden imperiosa |
2 | ceguera/sordera, rayo abrasador |
3 | bola de fuego, nube apestosa |
4 | escudo de fuego, muro de fuego |
5 | descarga flamígera, sacralizar |
Bendición del Oscuro
Empezando a nivel 1, cuando reduces a una criatura a 0 puntos de golpe, ganas puntos de golpe
temporales igual a tu modificador de Carisma + tu nivel de brujo (mínimo 1).
Suerte del Oscuro
Empezando a nivel 6, puedes invocar a tu patrón para que altere el destino en tu favor. Cuando
hagas una prueba de característica o una tirada de salvación, puedes usar este rasgo para añadir
un d10 a tu tirada. Puedes elegir hacerlo después de haber hecho la tirada inicial, pero antes de
que ocurra ninguno de los efectos de dicha tirada.
Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o
prolongado.
Resistencia Diabólica
Empezando a nivel 10, puedes elegir un tipo de daño cuando termines un descanso corto o
prolongado. Ganas resistencia a dicho tipo de daño hasta que elijas uno diferente con este mismo
rasgo. El daño de armas mágicas o de plata ignora esta resistencia.
Arrojar a los Infiernos
Empezando a nivel 14, cuando impactas a una criatura con un ataque, puedes usar este rasgo para
transportar a dicha criatura a través de los planos inferiores. La criatura desaparece y es arrastrada
a través de un paisaje de pesadilla.
Al final de tu siguiente turno, el objetivo reaparece en el espacio que ocupaba anteriormente, o en
el espacio desocupado más cercano. Si el objetivo no es un infernal, sufre 1d10 de daño psíquico
como consecuencia de esta terrible experiencia.
Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso
prolongado.
El Gran Antiguo
Tu patrón es una misteriosa entidad cuya naturaleza es totalmente ajena al tejido de la realidad.
Puede provenir del Reino Distante, un espacio más allá de la realidad, o puede ser uno de los
dioses antiguos conocidos sólo por leyendas. Sus motivo son incomprensibles para los mortales, y
su conocimiento es tan inmenso y antiguo que incluso las mayores bibliotecas palidecen en
comparación con los vastos secretos que uno solo de estos seres guarda. El Gran Antiguo puede
no ser consciente de tu existencia o ser completamente indiferente hacia ti, pero los secretos que
has aprendido te permiten extraer tu magia de dicho ser.
Entidades de este tipo incluyen a Ghaunadar, llamado Aquello que Acecha; Tharizdun, el Dios
Encadenado; Dendar, la Sierpe Nocturna; Zargon, el Retornador; el Gran Chtulhu; y otros seres
insondables.
Lista de Conjuros Expandida
El Gran Antiguo te permite escoger de una lista de conjuros expandida cuando aprendes un nuevo
conjuro de brujo. Los siguientes conjuros se añaden a tu lista de conjuros de brujo.
Conjuros Añadidos del Gran Antiguo | Nivel de Conjuro | Conjuros |
1 | susurros disonantes, terribles carcajadas de Tasha |
2 | detectar pensamiento,fuerza fantasmal |
3 | clarividencia, recado |
4 | dominar bestia, tentáculos negros de Evard |
5 | dominar persona, telequinesis |
Mente Despertada
Empezando a nivel 1, tu extraño conocimiento te otorga la habilidad de tocar la mente de otras
criaturas. Puedes comunicarte telepáticamente con cualquier criatura a 30 pies o menos de ti a la
que puedas ver. No necesitas compartir ningún idioma con la criatura para que entienda tus
mensajes telepáticos, pero la criatura debe de ser capaz de entender al menos un idioma.
Custodia Entrópica
A nivel 6, aprendes a custodiarte mágicamente contra los ataques y a convertir el golpe fallido de
un enemigo en buena suerte para ti. Cuando una criatura haga una tirada de ataque contra ti,
puedes usar tu reacción para otorgar desventaja a dicha tirada. Si el ataque falla, tu siguiente
tirada de ataque contra dicha criatura tiene ventaja, siempre que la hagas antes del final de tu
siguiente turno.
Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o
prolongado.
Escudar Pensamiento
Empezando a nivel 10, tus pensamientos no pueden ser leídos ni telepáticamente ni por otros
medios a no ser que tú lo permitas. También tienes resistencia contra el daño psíquico, y siempre
que una criatura te inflija daño psíquico, dicha criatura sufre la misma cantidad de daño que sufras tú.
Crear Siervo
A nivel 14, ganas la habilidad de infectar la mente de un humanoide con la magia ignota de tu
patrón. Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide incapacitado. Dicha criatura pasa a estar
hechizada por ti hasta que la sometan a un conjuro de quitar maldición, se elimine la condición de
hechizado de ella, o uses este rasgo otra vez.
Puedes comunicarte telepáticamente con la criatura hechizada mientras los dos estéis en el mismo
plano de existencia.
Invocaciones Sobrenaturales
Si una invocación sobrenatural tiene prerrequisitos, debes de cumplirlos para poder aprenderla.
Cuando un prerrequisito exige un nivel, se refiere a nivel de brujo, no de personaje. Puedes
aprender la invocación de manera simultánea a cumplir sus prerrequisitos.
Armadura de Sombras
Puedes lanzar armadura de mago sobre ti mismo a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o
componentes materiales.
Atascar la Mente
Prerrequisito: Nivel 5
Puedes lanzar ralentizar una sola vez gastando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a
hacerlo hasta que termines un descanso prolongado.
Bebevidas
Prerrequisito: Nivel 12, Rasgo de Pacto de la Hoja
Cuando impactas a una criatura con tu arma de pacto, la criatura sufre daño necrótico extra igual a
tu modificador de Carisma (Mínimo 1)
Cadenas de Carceri
Prerrequisito: Nivel 15, Rasgo de Pacto de la Cadena
Puedes lanzar inmovilizar monstruo a voluntad –el objetivo debe de ser un celestial, un infernal, o
un elemental –sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales. Debes terminar un
descanso prolongado antes de poder volver a utilizar esta invocación en la misma criatura otra
vez.
Esbirros del Caos
Prerrequisito: Nivel 9
Puedes lanzar convocar elemental una sola vez gastando un espacio de conjuro de brujo. No puedes
volver a hacerlo hasta que termines un descanso prolongado.
Escultor de la Carne
Prerrequisito: Nivel 7
Puedes lanzar polimorfar una sola vez gastando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a
hacerlo hasta que termines un descanso prolongado.
Explosión Agonizante
Prerrequisito: Truco explosión sobrenatural
Cuando lanzas explosión sobrenatural, añade tu modificador de Carisma al daño que hace al
impactar.
Explosión Repelente
Prerrequisito: Truco explosión sobrenatural
Cuando impactas a una criatura con explosión sobrenatural, puedes empujarla hasta 10 pies
alejándola de ti en línea recta.
Habla de Bestia
Puedes lanzar hablar con los animales a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.
Hoja Sedienta
Prerrequisito: Nivel 5, Rasgo de Pacto de la Hoja
Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces, en vez de una, cuando escoges la acción de Ataque
en tu turno.
Influencia Cautivadora
Ganas competencia en las habilidades de Engañar y Persuasión.
Ladrón de Cinco Destinos
Puedes lanzar perdición una sola vez gastando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a
hacerlo hasta que termines un descanso prolongado.
Lanza Sobrenatural
Prerrequisito: Truco explosión sobrenatural
Cuando lanzas explosión sobrenatural, su rango es de 300 pies.
Libro de Secretos Antiguos
Prerrequisito: Rasgo de Pacto del Tomo
Ahora puedes inscribir rituales mágicos en tu Libro de las Sombras. Elige dos conjuros de nivel 1
que tengan la etiqueta de ritual de entre las listas de conjuros de cualquier clase. Los conjuros
aparecen en el libro y no cuentan para el número de conjuros que conoces. Con tu Libro de las
Sombras en la mano, puedes lanzar los conjuros elegidos como rituales. No puedes lanzar dichos
conjuros excepto como rituales, a no ser que los hayas aprendido por otros medios. También
puedes lanzar cualquier conjuro de brujo que conozcas como un ritual, siempre que tenga la
etiqueta de ritual.
Durante tus aventuras, puedes añadir otros conjuros rituales a tu Libro de las Sombras. Cuando
encuentres uno de estos conjuros, puedes añadirlo al libro si el nivel de conjuro es igual o menor a
la mitad de tu nivel de brujo (redondeando hacia arriba) y si puedes dedicar el tiempo necesario
para transcribir el conjuro. Por cada nivel del conjuro, el proceso de transcripción tarda 2 horas y
cuesta 50 po para pagar las extrañas tintas necesarias en el proceso.
Maestro de las Mil Formas
Prerrequisito: Nivel 15
Puedes lanzar alterar el propio aspecto a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.
Máscara de Muchas Caras
Puedes lanzar disfrazarse a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.
Mirada de Dos Mentes
Puedes usar tu acción para tocar a una criatura humanoide voluntaria y percibir a través de sus
sentidos hasta el final de tu siguiente turno. Mientras la criatura permanezca en el mismo plano de
existencia que tú, puedes usar tu acción en turnos subsiguientes para mantener esta conexión,
extendiendo la duración hasta el final de tu siguiente turno. Mientras estés percibiendo a través
de los sentidos de la otra criatura, te beneficias de cualquier clase de sentido especial que posea
dicha criatura, y estás cegado y ensordecido a tu propio entorno.
Ojos del Guardián de las Runas
Puedes leer cualquier escritura.
Palabra Atroz
Prerrequisito: Nivel 7
Puedes lanzar confusión una sola vez gastando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a
hacerlo hasta que termines un descanso prolongado.
Paso Ascendente
Prerrequisito: Nivel 9
Puedes lanzar levitar sobre ti mismo a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o componentes
materiales.
Salto Ultraterrenal
Prerrequisito: Nivel 9
Puedes lanzar salto sobre ti mismo a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o componentes
materiales.
Signo del Mal Presagio
Prerrequisito: Nivel 5
Puedes lanzar lanzar maldición una sola vez gastando un espacio de conjuro de brujo. No puedes
volver a hacerlo hasta que termines un descanso prolongado.
Susurros de la Tumba
Prerrequisito: Nivel 9
Puedes lanzar hablar con los muertos a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.
Susurros Embrujadores
Prerrequisito: Nivel 7
Puedes lanzar compeler una sola vez gastando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a
hacerlo hasta que termines un descanso prolongado.
Uno con las Sombras
Prerrequisito: Nivel 5
Cuando estás en un área de luz tenue u oscuridad, puedes usar tu acción para volverte invisible
hasta que te muevas o hasta que uses una acción o reacción.
Vigor Diabólico
Puedes lanzar falsa vida sobre ti mismo a voluntad como un conjuro de nivel 1, sin gastar un espacio
de conjuro o componentes materiales.
Visiones Brumosas
Puedes lanzar imagen silenciosa a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o componentes
materiales.
Visiones de Reinos Distantes
Prerrequisito: Nivel 15
Puedes lanzar ojo arcano a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.
Vista Bruja
Prerrequisito: Nivel 15
Puedes ver la forma verdadera de cualquier cambiaformas o cualquier criatura camuflada con
magia de ilusión o transmutación mientras dicha criatura se encuentre a 30 pies o menos de ti y en
tu línea de visión.
Vista Diabólica
Puedes ver con normalidad en la oscuridad, tanto mágica como no mágica, hasta una distancia de
120 pies.
Vista Sobrenatural
Puedes lanzar detectar magia a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.
Voz del Amo de la Cadena
Prerrequisito: Rasgo de Pacto de la Cadena
Puedes comunicarte telepáticamente con tu familiar y percibir a través de sus sentidos siempre y
cuando tu familiar y tú estén en el mismo plano de existencia. Además, mientras estés percibiendo
a través de los sentidos de tu familiar, también puedes hablar a través de tu familiar con tu propia
voz, incluso si tu familiar normalmente no posee la capacidad de hablar.