Rasgos de clase
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d10 por nivel de guerrero.
Puntos de golpe a primer nivel: 10 + tu modificador de Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por cada nivel de guerrero después del primer nivel.
Competencias
Armaduras: todas las armaduras y escudos.
Armas: armas simples y marciales.
Herramientas:Ninguna.
Tiradas de salvación:Fuerza, Constitución.
Habilidades:elige dos habilidades de las siguientes; Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidación, Trato con animales, Percepción, Perspicacia y Supervivencia.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo
otorgado por tu trasfondo:
- a) Una cota de malla
o b) Armadura de cuero, arco largo y carcaj con 20 flechas.
- a) Un arma marcial y un escudo
o b) Dos armas marciales.
- a) Una ballesta ligera y 20 virotes
o b) Dos hachas de mano.
- a) Un equipo de mazmorras
o b) Un equipo de explorador.
Estilos de combate
Adoptas un estilo particular de combate como especialidad.
Elige una de las siguientes opciones. No puedes tener más de un
Estilo de combate a menos que tengas nivel 10 con el arquetipo de campeón, que en ese caso, puedes elegir otro estilo de combate adicional.
Arquería
Ganas un bono de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.
Defensa
Mientras lleves puesta una armadura, sea cual sea, ganas un +1 a la CA.
Duelista
Cuando llevas un arma en una mano y ningún arma más, ganas un bono de +2 a las tiradas de daño con ese arma.
Lucha con gran arma
Cuando sacas un 1 o un 2 en una tirada de daño con
un arma a dos manos, puedes volver a realizar la tirada
de daño y deberás usar la nueva tirada, incluso si la
nueva tirada vuelve a ser un 1 o un 2. El arma debe ser
un arma a dos manos o tener la propiedad versátil para
ganar este beneficio.
Protección
Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo
que no eres tú y está a 5 pies o menos de ti. Puedes
usar tu reacción para hacer que el enemigo tenga desventaja
en la tirada de ataque. Debes estar usando un
escudo.
Lucha con dos armas
Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas,
puedes añadir tu modificador de característica al daño
del segundo ataque.
Nuevas energías
Tienes un pozo limitado de aguante que puedes usar
para protegerte a ti mismo del peligro. En tu turno, puedes
usar una acción bonus para ganar una cantidad
de puntos de golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero.
Una vez que hayas usado este rasgo, deber tomar un descanso
corto o prolongado antes de poder volver a usarlo.
Oleada de acción
Empezando a 2º nivel, por un momento puedes presionarte
a ti mismo más allá de los límites normales. Una
vez por turno, puedes usar una acción bonus además
de tu acción normal y tu posible acción bonus.
Una vez que hayas usado este rasgo, deber tomar un
descanso corto o prolongado antes de poder volver a
usarlo. A partir de nivel 17, puedes usarlo dos veces antes
de descansar, pero solo una vez en el mismo turno.
Arquetipo marcial
A 3er nivel, elijes un arquetipo que encaje con tu forma
de enfocar tus estilos y técnicas de combate. Elige entre Campeón, Maestro de batalla o Caballero arcano.
Tu arquetipo de otorga
rasgos a 3er nivel, y de nuevo al 7, 10, 15 y 18 nivel.
Mejora de característica
Cuando alcanzas el 4º nivel, y de nuevo en el 6, 8, 12,
14, 16 y 19 nivel, puedes aumentar una puntuación de
característica que elijas en 2, o puedes incrementar dos
puntuaciones de característica que elijas en 1. Como regla
general, no puedes incrementar una puntuación de
característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque extra
Empezando a 5º nivel, puedes atacar dos veces, en lugar
de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu
turno.
El número de ataques aumenta a tres cuando alcanzas
el nivel 11 en esta clase y a cuatro cuando alcanzas el
nivel 20.
Indomable
A partir de 9º nivel, puedes volver a tirar una tirada de
salvación que hayas fallado. Si lo haces, debes usar la
nueva tirada, y no podrás volver a usar este rasgo hasta
que hayas tomado un descanso prolongado.
Puedes usar este rasgo dos veces antes de un descanso
prolongado a partir de nivel 13 y tres veces entre descansos
a partir del nivel 17.
Arquetipos marciales
Campeón
El arquetipo de Campeón se centra en el desarrollo
de poder físico bruto, afinándolo hasta una perfección
mortífera. Aquellos que tomen como camino este arquetipo
combinarán una excelencia física con infligir golpes
devastadores.
Crítico Mejorado
A partir de que escojas este arquetipo a 3er nivel, los
ataques de tus armas obtienen un crítico en tiradas de
19 o 20.
Atleta Destacado
A partir de 7o nivel, puedes añadir la mitad de tu bono
de competencia (redondeando hacia arriba) a cualquier
prueba de Fuerza, Destreza o Constitución que no use ya
tu bono de competencia.
Además, cuando hagas un salto largo en carrera, la
distancia que abarcas aumenta en un número de pies
igual a tu modificador de Fuerza.
Estilo de Lucha Adicional
A 10º nivel, puedes escoger una segunda opción del
rasgo Estilo de Lucha.
Crítico Superior
A partir de nivel 15, los ataques de tus armas obtienen
un crítico en tiradas de 18-20.
Superviviente
Al 18º nivel, alcanzas el máximo de resistencia en la
batalla. Al principio de cada uno de tus turnos, ganas un
número de puntos de golpe igual a 5 + tu modificador
de Constitución si no te quedan más de la mitad de tus
puntos de golpe. No puedes ganar este beneficio si tienes
0 puntos de golpe.
Maestro de batalla
Superioridad en combate
Cuando se elige este arquetipo en el nivel 3,
aprendes maniobras que se basan en dados especiales llamados
dados de superioridad.
Maniobras. Aprendes tres maniobras a tu
elección, las cuales se detallan en "maniobras" más abajo.
Muchas maniobras mejoran un ataque de alguna manera. Tú
solo puedes utilizar una maniobra por ataque.
Aprendes dos maniobras adicionales a tu elección
en el 7º, 10º y 15º nivel. Cada vez que se aprende nuevas
maniobras, también se puede reemplazar una maniobra que
conoces con una diferente.
Dados de superioridad. Tienes cuatro dados de superioridad,
que son d8s. Un dado de superioridad se gasta cuando se
usa. Recuperas todos sus dados de superioridad gastados
cuando termines un descanso corto o prolongado.
Se gana otro dado de superioridad a nivel 7 y otro
más a nivel 15.
Tiradas de salvación. Algunas de tus maniobras requieren
que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistir
los efectos de la maniobra. La tirada de salvación CD se calcula
de la siguiente forma:
Salvación de Maniobra CD = 8 + el bono de competencia +
tu modificador de fuerza o de Destreza (a tu elección).
Estudiante de la guerra
A nivel 3, ganas de competencia con un tipo de
herramientas de artesano a tu elección.
Conoce a tu enemigo
A partir de 7º nivel, si gastas al menos 1 minuto
observando o interactuando con otra criatura fuera
de combate, puedes aprender cierta información sobre sus
capacidades en comparación con las tuyas. El DM te indica si
la criatura es igual, superior o inferior en lo que se refiere
a dos de las siguientes características a tu elección:
• Fuerza
• Destreza
• Constitución
• Clase de Armadura
• Puntos de golpe actuales
• Los niveles totales de clase (si los hay)
• Niveles de clase Guerrero (si los hay)
Superioridad de combate mejorada
A nivel 10, tus dados de superioridad se convierten en d10s. A
18º nivel, se convierten en d12s.
Implacable
A partir de nivel 15, cuando lanzas la iniciativa y
no tienes dados de superioridad restantes, recuperas 1
dado de superioridad.
Maniobras
Golpe del comandante. Cuando haces la acción de ataque de tu turno,
puedes renunciar a uno de tus ataques
y utilizar una acción bonus y dirigirte a uno de sus compañeros
para que ataque. Al hacerlo, elige una criatura amistosa
que puede verte u oirte y gastas un dado de superioridad.
Esa criatura puede utilizar de inmediato su reacción para hacer
un ataque con arma, añadiendo el dado de superioridad a la
tirada de daño del ataque.
Ataque desarmador. Cuando golpeas a una criatura con un
ataque de arma, puedes gastar un dado de superioridad
para intentar desarmar el objetivo, lo que le obliga a soltar un elemento
a tu elección que éste está sosteniendo. Se agrega el dado de superioridad
a la tirada de daño del ataque, y el objetivo debe
hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, se le cae
el elemento elegido a los pies del objetivo.
Golpe de distracción. Cuando golpeas a una criatura con un
ataque de arma, puedes gastar un dado de superioridad para
distraer a la criatura, dando a tus aliados una abertura. Añades
el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque. La
siguiente tirada de ataque contra el objetivo por otro atacante además de ti
tiene ventaja si el ataque se hace antes del
comienzo de tu siguiente turno.
Juego de pies evasivos. Cuando te mueves, puedes gastar
un dado de superioridad, tira el dado y añade el resultado a tu CA hasta que pares de moverte.
Ataque finta. Puedes gastar un dado de superioridad
y utilizar una acción bonus en tu turno para fintar, eligiendo
una criatura a de 5 pies de ti como objetivo.
Tienes ventaja en tu siguiente tirada de ataque contra esa
criatura durante este turno.
Si ese ataque impacta, añade el dado de superioridad a la
tirada de daño del ataque.
Ataque acosador. Al golpear a una criatura con una
ataque de arma, puedes gastar un dado de superioridad
para intentar provocar al objetivo y te ataque a ti. Añades
el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y
el objetivo debe hacer una tirada de salvacion de sabiduría. Si falla,
el objetivo tiene desventaja en todas las tiradas de ataque
contra objetivos distintos de ti hasta el final de
tu siguiente turno.
Ataque de embestida. Cuando haces un ataque de arma cuerpo a cuerpo,
puedes gastar un dado de superioridad
para aumentar tu alcance para ese ataque por 5 pies. Si se golpea,
añades el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque.
Ataque de maniobra. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar un dado de superioridad para colocar a uno de tus compañeros en una posicion ventajosa. Añades el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y eliges a una criatura amistosa que pueda verte u oirte. Esa criatura puede usar su reacción para moverse hasta la mitad de su movimiento sin provocar ataques de oportunidad del objetivo de tu ataque.
Ataque amenazador. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar un dado de superioridad para tratar de asustar al objetivo. Añades el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, el objetivo queda asustado hasta el final de tu siguiente turno.
Parada. Cuando otra criatura te daña con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para gastar un dado de superioridad y reducir el daño con el resultado de la tirada de tu dado de superioridad + tu modificador de Destreza.
Ataque preciso. Cuando haces una tirada de ataque de arma contra una criatura, puedes gastar un dado de superioridad para añadirlo a la tirada. Puedes usar esta maniobra antes o despues de hacer la tirada de ataque, pero cualquier efecto del ataque se aplica si se hace antes.
Ataque de empuje. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar un dado de superioridad para tratar de empujar al objetivo hacia atrás. Puedes añadir tu dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y si el objetivo es de categoría Grande o menor, debe de hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, empujas al objetivo hasta 15 pies lejos de ti.
Fortalecer. En tu turno, puedes usar una acción bonus y gastar un dado de superioridad para reforzar la determinación de uno de tus compañeros. Cuando lo haces, elige una criatura amiga que pueda verte u oirte. Esa criatura gana puntos temporales de golpe igual a tu tirada de dado de superioridad + tu modificador de Carisma.
Estocada. Cuando una criatura falla contigo un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción y gastar un dado de superioridad para hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo hacia la criatura. Si golpeas, añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque.
Ataque de barrido. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado de superioridad para tratar de dañar a otra criatura con el mismo ataque. Elige a otra criatura a 5 pies del objetivo original y dentro de tu alcance. Si la tirada original de ta ataque fuera a golpear a la segunda criatura, esta recibe daño igual a tu tirada del dado de superioridad. El daño es del miso tipo que del ataque original.
Ataque zancadilla. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar un dado de superioridad para tratar de derribar al objetivo. Añades el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y si el objetivo es de categoría Grande o menor, debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, el objetivo queda tumbado en el suelo.
Caballero Arcano
Nivel | Trucos conocidos | Conjuros conocidos | Espacios por nivel de Conjuro | 1º | 2º | 3º | 4º |
3º | 2 | 3 | 2 | - | - | - |
4º | 2 | 4 | 3 | - | - | - |
5º | 2 | 4 | 3 | - | - | - |
6º | 2 | 4 | 3 | - | - | - |
7º | 2 | 5 | 4 | 2 | - | - |
8º | 2 | 6 | 4 | 2 | - | - |
9º | 2 | 6 | 4 | 2 | - | - |
10º | 3 | 7 | 4 | 3 | - | - |
11º | 3 | 8 | 4 | 3 | - | - |
12º | 3 | 8 | 4 | 3 | - | - |
13º | 3 | 9 | 4 | 3 | 2 | - |
14º | 3 | 10 | 4 | 3 | 2 | - |
15º | 3 | 10 | 4 | 3 | 2 | - |
16º | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
17º | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
18º | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
19º | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 |
20º | 3 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |
Lanzamiento de conjuros
Al llegar a nivel 3, aumentas tu habilidad marcial con la habilidad de lanzar conjuros.
Trucos. Aprendes 2 trucos a tu elección de la lista de conjuros de mago. Aprendes un truco adicional a tu elección al alcanzar nivel 10.
Espacios de conjuros. La tabla anterior muestra cuantos espacios de conjuros tienes de nivel 1 y superior. Para lanzar uno de esos conjuros, debes de gastar un espacio de ese nivel de conjuro o superior. Recuperas todos los conjuros gastados mediante un descanso prolongado. Por ejemplo si conoces el conjuro de nivel 1 "escudo" y tienes un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2 disponibles, puedes lanzar "escudo" usando cualquiera de esos espacios.
conjuros conocidos de nivel 1 y superior. Conoces 3 conjuros de mago de nivel 1 a tu elección, de los cuales 2 deben ser elegidos de la escuela de abjuración y evocación de la lista de conjuros de mago.
La tabla muestra cuando aprendes más conjuros de nivel 1 o superior. Cada uno de estos conjuros debe ser de las escuelas de abjuración o evocación a tu elección, y deben de ser del nivel donde tienes espacios de conjuro. Por ejemplo, cuando alcanzas nivel 7 en esta clase, puedes aprender un conjuro nuevo de nivel 1 o 2.
Los conjuros que aprendas a nivel 8, 14 y 20 pueden pertenecer a cualquier escuela de magia.
Cuando ganes un nivel con esta clase, puedes remplazar uno de los conjuros de mago que conoces por otro a tu eleccion de la lista de conjuros de mago. El nuevo conjuro debe ser de un nivel el cual tengas espacios de conjuro, y este debe ser de las escuelas de abjuración o evocación, a menos que remplaces un conjuro ganado en los niveles 8, 14 o 20.
Habilidad de lanzamiento de conjuros. La Inteligencia es tu característica para lanzar conjuros, ya que aprendes a lanzarlos desde el estudio y la memorización. Usas tu inteligencia cuando un conjuro se refiere a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además, se utiliza tu modificador de inteligencia para las tiradas de salvación de los conjuros de mago que lances o a la hora de hacer las tirada de ataque.
Salvación del conjuro CD = 8 + bono de competencia + modificador de Inteligencia.
Modificador de ataque del conjuro = bono de competencia + modificador de Inteligencia.
Arma vinculada
A nivel 3, aprendes un ritual que crea un vínculo mágico entre un arma y tú. El ritual se lleva a cabo en el transcurso de 1 hora, que puede ser en lo que dura un descanso corto. El arma debe de estar a tu alcance mediante el ritual, ya que debe de ser tocada para forjar el vínculo.
Una vez hayas vinculado el arma a ti, no pueden desarmarte de ella a menos que te incapaciten. Si estais en el mismo plano de existencia, puedes invocarla como acción bonus en tu turno, causando que se teleporte instantáneamente a tu mano.
Puedes tener hasta 2 armas vinculadas, pero solo puedes invocar una a la vez con una acción bonus. Si tratas de vincular un tercer arma, debes romper el vínculo con una de las otras 2.
Magia de guerra
A partir del nivel 7, cuando usas una acción para lanzar un truco, puedes hacer un ataque de arma como acción bonus.
Golpe arcano
A nivel 10, aprendes como hacer que los ataques con tu arma hagan traspasar la resistencia de la criatura para tus conjuros. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, esa creatira obtiene desventaja en su siguiente tirada de salvación contra un conjuro que lances antes de que termine tu siguiente turno.
Carga arcana
A nivel 15, ganas la habilidad de teperportarte hasta 30 pies hacia una casilla no ocupada que puedas ver cuando uses tu habilidad "oleada de acción". Puedes teleportarte antes o después de la acción bonus.
Magia de guerra mejorada
A partir del nivel 18, cuando uses una acción para lanzar un conjuro, puedes hacer un ataque de arma como acción bonus.