Rasgos de clase
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de Clérigo.
Puntos de golpe a primer nivel: 8 + tu modificador de Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de Clérigo después del primer nivel.
Competencias
Armaduras: Armadura ligera y media
Armas: Todas las armas simples
Utensilios:Ninguno.
Tiradas de salvación:Sabiduría, Carisma
Habilidades:Escoge dos entre Historia, Perspicacia, Medicina, Persuasión y Religión
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo
otorgado por tu trasfondo:
- a) Una maza
o b) Una maza de guerra (si eres competente).
- a) Armadura de escamas
o b) Armadura de cuero
o c) Cota de malla
- a) Una ballesta ligera y 20 virotes
o b) Cualquier arma simple.
- a) Un equipo de sacerdote
o b) un equipo de explorador.
- Un escudo y un símbolo sagrado.
Lanzamiento de conjuros
Como conducto de poder divino, eres capaz de lanzar
conjuros de clérigo.
Trucos
A nivel 1, conoces tres trucos de tu elección de la lista
de conjuros del clérigo. Aprendes trucos de clérigo
adicionales de tu elección a niveles más altos, como se
muestra en la columna Trucos conocidos de la tabla del
clérigo.
Preparar y lanzar conjuros
La tabla del clérigo muestra cuantos espacio para conjuros
tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior.
Para lanzar uno de esos conjuros, debes gastar un
espacio del nivel de ese conjuro o superior. Recuperas
todos los espacios para conjuros gastados cuando finalizas
un descanso largo.
Preparas la lista de conjuros de clérigo que eres capaz
de lanzar, eligiéndolos de la lista de conjuros del clérigo.
Cuando lo haces, escoge un número de conjuros de
clérigo igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de
clérigo (mínimo un conjuro). Los conjuros debes ser de
un nivel del cual tengas espacio para conjuros.
Por ejemplo, si eres un clérigo de nivel 3, tienes cuatro
espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con
una Sabiduría de 16, tu lista de conjuros preparados
puede incluir seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier
combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas,
puedes lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o 2.
Lanzar el conjuros no lo elimina de tu lista de conjuros
preparados.
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando
finalices un descanso largo. Preparar una nueva lista
de conjuros de clérigo requiere gastar tiempo en oración
y meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro por
cada conjuro en tu lista.
Características para lanzar conjuros
Conoces cuatro conjuros de nivel 1 que eliges de la lista de conjuros del Clérigo.
La columna de Conjuros Conocidos de la tabla del Clérigo muestra cuando aprendes más conjuros de Clérigo a tu elección. Cada uno de estos conjuros debe de ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro, según se muestra en la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase, puedes aprender un nuevo conjuro de nivel 1 o 2.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir un conjuro de Clérigo que ya conozcas, y reemplazarlo por otro de la lista de conjuros del Clérigo, el cual debe de ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
Característica de lanzamiento de conjuros
La Sabiduría es tu característica para lanzar tus conjuros
de clérigo. El poder de tus conjuros proviene de tu
devoción a tu deidad. Usas tu Sabiduría cada vez que un
conjuro de clérigo hace referencia a tu característica para lanzar
conjuros. Además, usas tu modificador de Sabiduría
cuando estableces el CD de la tirada de salvación para
un conjuro de clérigo que lanzas y cuando realizas una
tirada de ataque con uno..
CD de salvación de conjuros = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Sabiduría
Modificador de ataque de conjuros = tu bono de competencia + tu modificador de Sabiduría
Lanzamiento ritual
Puedes lanzar un conjuro de clérigo como un ritual
si ese conjuro tiene el marcador ritual y tienes el conjuro
preparado.
Foco de lanzamiento de conjuros
Puedes usar un símbolo sagrado
como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros
de clérigo.
Dominio Divino
Elige un dominio relacionado con tu deidad: Conocimiento,
Vida, Luz, Naturaleza, Tempestad, Tretas, o
Guerra. Los dominios están definidos al final de la descripción
de la clase y muestra un ejemplo de los dioses
asociados con él. Tu elección
te otorga conjuros de dominio y otros rasgos cuando lo
eliges a nivel 1. También te otorga maneras adicionales
de usar Canalizar Divinidad cuando ganes ese rasgo al
nivel 2, y beneficios adicionales a los niveles 6, 8 y 17.
Conjuros de Dominio
Cada dominio tiene una lista de conjuros –sus conjuros
de dominio- que obtienes a los niveles de clérigo anotados
en la descripción del dominio, siempre lo tienes
preparado, y no cuenta para el número de conjuros que
puedes preparar cada día. Si tienes un conjuro de dominio
que no aparece en tu lista de conjuros de clérigo,
el conjuro cuenta de todas formas como un conjuro de
clérigo para ti.
Canalizar Divinidad
Al nivel 2, ganas la habilidad de canalizar energía divina
directamente de tu deidad, usando esa energía para
potenciar efectos mágicos. Empiezas con dos de esos
efectos: Expulsar No-muertos y un efecto determinado
por tu dominio. Algunos dominios te garantizan efectos
adicionales a medida que consigues niveles, como esta
anotado en la descripción del dominio. Cuando usas tu
Canalizar Divinidad, eliges cual efecto crear. Debes finalizar
un descanso corto o un descanso largo para poder
volver usar tu Canalizar Divinidad otra vez. Algunos
efectos de Canalizar Divinidad requieren tiradas de salvación.
Cuando usas dicho efecto de esta clase, el CD
equivale al CD de la salvación de conjuros del clérigo.
Empezando a nivel 6, puedes usar Canalizar Divinidad
dos veces entre descansos, y empezando a nivel 18, puedes
usarlo tres veces entre descansos. Cuando finalices
un descanso corto o prolongado, recuperas tus usos gastados.
Canalizar Divinidad: Expulsar muertos vivientes
Como una acción, muestras tu símbolo sagrado y
entonas una plegaria negando a los muertos vivientes.
Cada muerto vivientes que pueda verte u oírte en un radio
de 30 pies (9 m) debe hacer una tirada de salvación
de Sabiduría. Si la criatura falla la tirada de salvación,
se encuentra expulsada durante 1 minuto o hasta que
recibe cualquier daño. Una criatura expulsada debe gas24
tar sus turnos intentando moverse tan lejos de ti como
sea capaz, y no puede moverse voluntariamente a una
distancia de 30 pies (9 m) de ti. Tampoco puede realizar
reacciones. Como acción, solo puedo usar la acción de
Desplazarse o intentar escapar de un efecto que le impida
moverse. Si no hay ningún lugar para moverse, la
criatura puede usar la acción de Esquivar.
Mejora de característica
Cuando alcanzas el 4º nivel, y de nuevo en el 8, 12, 16 y 19 nivel,
puedes aumentar una puntuación de
característica que elijas en 2, o puedes incrementar dos
puntuaciones de característica que elijas en 1. Como regla
general, no puedes incrementar una puntuación de
característica por encima de 20 usando este rasgo.
Destruir muertos vivientes
A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle su
tirada de salvación contra tu Expulsar muertos vivientes,
la criatura es destruida instantáneamente si su valor de
desafío es igual o menor que cierto rango, como se muestra
en la tabla de Destruir muertos vivientes.
Destruir muertos vivientes | Nivel de Clérigo | Destruir muertos vivientes de VD |
5º | 1/2 o menor |
8º | 1 o menor |
11º | 2 o menor |
14º | 3 o menor |
17º | 4 o menor |
Intervención Divina
Empezando a nivel 10, puedes invocar a tu deidad para
que intervenga a tu favor cuando tu necesidad sea acuciante.
Implorar la ayuda de tu deidad requiere que uses
tu acción. Describas la asistencia que buscas, y tires un
dado porcentual. Si tu tirada es igual o menor que tu nivel
de clérigo, tu deidad interviene. El DM elige la naturaleza
de la intervención; el efecto de cualquier conjuro de
clérigo o conjuro de dominio de clérigo sería apropiado.
Si tu deidad interviene, no puedes usar otra vez este rasgo
durante 7 dias. De no ser así, puedes usarlo otra vez
tras finalizar un descanso largo. A nivel 20, tu invocación
para la intervención tiene éxito automáticamente, no es
necesaria ninguna tirada.
Dominios Divinos
En el panteón, cada deidad tiene influencia sobre un
aspecto diferente de la vida mortal y la civilización, conocido
como el dominio de esa deidad. Todos los dominios
sobre los cuales tiene influencia una deidad se conocen
como la cartera de esa deidad. Por ejemplo, la cartera
del dios Griego Apolo incluye los dominios de Conocimiento,
Vida, y Luz. Como clérigo, eliges uno de los aspectos
de la cartera de tu deidad sobre el cual enfatizar,
y se te otorgan poderes relacionados con ese dominio.
Tu elección puede responder a una secta en particular
dedicada a tu deidad. Apolo, por ejemplo, puede ser
adorado en una zona como Phoebus (“radiante”) Apolo,
enfatizando su influencia sobre el dominio Luz, y en un
lugar diferente como Apolo Acesius (“sanación”) enfatizando
su asociación con el dominio Vida. De todas maneras,
tu elección de dominio puede ser simplemente
una cuestión de preferencia personal, el aspecto de la
deidad que más te atrae.
La descripción de cada dominio te da ejemplos de
deidades que tienen influencia sobre ese dominio. Se
incluyen dioses de los mundos de las ambientaciones de
campaña de Reinos Olvidados, Falcongris, Dragonlance,
y Eberron, así como de los antiguos panteones celtas,
griegos, nórdicos y egipcios.
Dominio de la Vida
El dominio Vida se centra en la vibrante energía positiva
-una de las fuerzas fundamentales del universo- que
sustenta toda la vida. Los dioses de la vida promueven vitalidad
y salud a través de la sanación de los enfermos y
heridos, haciéndose cargo de aquellos que lo necesitan,
y alejando las fuerzas de la muerte y la no-muerte. Prácticamente
cualquier deidad no malvada puede clamar
influencia sobre este dominio, particularmente deidades
agrícolas (como Chauntea, Arawai, y Demeter), dioses
del sol (como Lathander, Pelor, y Re-Horakhty), dioses
de la sanación o la resistencia (como Ilmater, Mishakal,
Apollo, y Diancecht), y dioses del hogar y la comunidad
(como Hestia, Hathor, y Boldrei).
Conjuros Dominio Vida | Nivel de Clérigo | Conjuros |
1º | Bendición, Curar heridas |
3º | Restablecimiento menor, Arma espiritual |
5º | Faro de esperanza, Revivificar |
7º | Guarda contra la muerte, Guardián de la fe |
9º | Curar heridas en masa, Alzar muertos |
Competencias adicionales
Cuando eliges este dominio a nivel 1, ganas competencia
con armadura pesada.
Discípulo de la Vida
También a nivel 1, tus hechizos de sanación son más
efectivos. Cada vez que uses un conjuro de nivel 1 o superior
para restaurar puntos de golpe a una criatura, ese
criatura recupera puntos de golpe adicionales iguales a
2 + el nivel del conjuro.
Canalizar divinidad: Preservar Vida
Empezando al nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad
para curar a los mal-heridos.
Como acción, presentas tu símbolo sagrado y convocas
energía curativa que puede restaurar un número de
puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo.
Elige cualquier número de criaturas en un rango de 30
pies de ti, y reparte estos puntos de golpe entre ellas.
Este rasgo no puede recuperar más de la mitad de los
puntos de golpe máximos de una criatura. No puedes
usar este rasgo en un no-muerto o en un constructo.
Sanador Bendecido
Empezando a nivel 6, los conjuros de sanación que
conjuras en otros te sanan a ti también. Cuando conjuras
un conjuro de nivel 1 o superior que recupera puntos de
golpe a una criatura que no seas tú, recuperas puntos de
golpe igual a 2 + el nivel del conjuro.
Golpe Divino
A nivel 8, ganas la habilidad de imbuir los golpes de
tu arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus
turnos cuando golpees a una criatura con un ataque con
tu arma, puedes hacer que el ataque haga 1d8 puntos de
daño radiante extra al objetivo. Cuando alcances el nivel
14, el daño extra se incrementa a 2d8.
Sanación Suprema
Empezando a nivel 17, cuando normalmente tirarías
uno o más dados para recuperar puntos de golpe con un
hechizo, en lugar de eso utilizas la tirada más alta posible
para cada dado. Por ejemplo, en vez de recuperar
2d6 puntos de golpe a una criatura, recuperas 12.
Dominio del Conocimiento
Los dioses del conocimiento valoran el aprendizaje y el entendimiento sobre todo. Algunos enseñan que ese conocimiento está para ser reunido y compartido en librerias y universidades, o promover el conocimiento práctico del arte y la invención. Algunas deidades acumulan conocimiento y lo mantienen en secreto para si mismas. Y algunos prometen a sus seguidores que ellos ganarán un tremendo poder si desvelan los secretos del multiverso. Los seguidores de esos dioses estudian el saber esotérico, coleccionan tomos antiguos, indagan en los secretos de zonas de la tierra, y aprenden todo lo que pueden.
Conjuros Dominio Conocimiento | Nivel de Clérigo | Conjuros |
1º | Commandar, Identificar |
3º | Augurio, Sugestión |
5º | Indetectabilidad, Hablar con los muertos |
7º | Ojo arcano, Confusión |
9º | Saber de leyendas, Escudriñamiento |
Bendiciones del Conocimiento
A nivel 1, aprendes dos lenguajes a tu elección.
También te vuelves competente con dos de las siguientes habilidades: Arcano, Historia, Naturaleza o Religión.
Tu bono de competencia se dobla para cualquier prueba en esas habilidades.
Canalizar divinidad: Conocimiento de los Siglos
Empezando al nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad
para girar dentro de una ruleta de conocimiento. Como acción,
eliges una habilidad o utensilio. Durante 10 minutos, tienes
competencia con la habilidad o utensilio elegido.
Canalizar divinidad: Leer Pensamientos
A nivel 6, puedes usar tu Canalizar Divinidad
para leer los pensamientos de una criatura.
Entonces puedes acceder a la mente de la criatura y comandarla.
Como acción, elige una criatura que puedas ver a 60 pies de ti.
Esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, no puedes volver a usar esta habilidad sobre ella otra vez hasta que finalices un descanso prolongado.
Si la criatura falla la tirada de salvación, puedes leer sus pensamientos superficiales (los más importantes en su mente, los que reflejan sus emociones actuales y acerca de lo que está pensando activamente) mientras la criatura esté a 60 pies o menos de ti. Este efecto dura 1 minuto.
Durante ese tiempo, puedes usar tu acción para terminar el efecto y lanzar el conjuro de sugestión sobre la criatura sin haberlo preparado en un espacio de conjuro. El objetivo automáticamente falla la tirada de salvación de ese conjuro.
Lanzamiento de conjuros Potente
Empezando a nivel 8, puedes añadir tu modificador de Sabiduría al daño que hagas con cualquier truco de Clérigo.
Visiones del Pasado
Empezando a nivel 17, puedes llamar a las visiones del pasado relacionadas con un objeto que sujetes o sobre los alrededores donde te encuentras. Dedicas al menos 1 minuto en meditar y rezar, entonces recibes visiones oníricas y sombras de los acontecimientos recientes. Puedes meditar de esta manera un numero de minutos igual a tu puntuación de Sabiduría y debes mantener la concentración durante ese tiempo, como si estuvieras lanzando un conjuro.
Una vez usada esta habilidad, no puedes volver a usarla otra vez hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
Lectura de Objeto: Mientras meditas sujetando un objeto, puedes tener visiones sobre el anterior propietario de ese objeto. Después de meditar por 1 minuto, aprendes como el propietario lo adquirió y lo perdió, así como el más reciente evento significativo que implica al objeto y al propietario.
Si el objeto perteneció a otra criatura en un pasado reciente (en un número de días igual a tu puntuación de Sabiduría), puedes dedicar 1 minuto adicional por cada propietario para aprender la misma información sobre el mismo.
Lectura del Area: Mientras meditas, tienes visiones de eventos recientes en el lugar actual (un cuarto, una calle, un tunel, un claro, o algo así, hasta unos 50 piés al cubo), volviendo atrás un número de días igual a tu puntuación de Sabiduría. Por cada minuto que medites, aprendes cosas sobre un evento significativo, empezando por el más reciente. Los eventos significativos implican emociones fuertes, tales como batallas y traiciones, matrimonios y muertes, nacimientos y funerales. Sin embargo, pueden incluir también eventos más mundanos que pueden ser importantes en tu situación actual.
Dominio de la Luz
Los dioses de la Luz promueven los ideales del renacer y el renovar, la verdad, la vigilancia y la belleza, a menudo utilizando el símbolo del Sol. Algunos de esos dioses son retratados como el sol en si mismos o como entidades que guían al sol a través del cielo. Otros son sentinelas incansables cuyos ojos disipan cada sombra y ven a través de todo engaño. Algunas son deidades de lo bello y lo artístico, que enseñan que el arte es un medio para mejorar el alma. Los clérigos de un diós de la Luz son almas iluminadas infundidas con la luminosidad y el poder de la visión que disciernen sus dioses, encargados de repeler las mentiras y erradicar la oscuridad.
Conjuros Dominio Luz | Nivel de Clérigo | Conjuros |
1º | Manos Ardientes, Fuego Feérico |
3º | Esfera Flamígera, Rayo Abrazador |
5º | Luz del Día, Bola de Fuego |
7º | Guardianes de la Fe, Muro de Fuego |
9º | Descarga Flamígera, Escudriñamiento |
Truco Adicional
Cuando eliges este dominio a nivel 1, ganas el truco
Luz si no lo conocias antes.
Amparo de la Llama
También a nivel 1, puedes interponer luz divina entre tu y un enemigo atacante. Cuando eres atacado por una criatura a 30 pies o menos de ti que puedas ver, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada de ataque, causando luz y llama delante del atacante antes de que golpee o falle. Un atacante que no pueda ser cegado es inmune a este rasgo.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (un minimo de 1). Recuperas tus usos cuando finalices un descanso prolongado.
Canalizar divinidad: Resplandor del Amanecer
Empezando a nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad
para aprovechar la luz solar, desterrando la oscuridad y haciendo daño radiante a tus enemigos.
Como acción, muestras tu símbolo divino, y cualquier oscuridad mágica a 30 pies o menos de ti es disipada.
Además, cada criatura hostil a 30 pies o menos de ti debe hacer una tirada de salvación de Constitución. La criatura recibe daño radiante igual a 2d10+ tu nivel de clérigo si falla la tirada, y la mitad de ese daño si la pasa. Una criatura que tenga covertura total de tí no es afectada.
Llama mejorada
Empezando a nivel 6, también puedes usar tu habilidad
Amparo de la Llama cuando una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti ataca a otra criatura diferente a ti.
Lanzamiento de conjuros Potente
Empezando a nivel 8, puedes añadir tu modificador de Sabiduría al daño que hagas con cualquier truco de Clérigo.
Corona de Luz
Empezando a nivel 17, puedes usar tu acción para activar un aura de Luz Solar que dura un 1 minuto o hasta que la disuelvas usando otra acción. Emites Luz brillante en un radio de 60 pies y Luz tenue a 30 pies más allá de eso. Tus enemigos dentro de la Luz brillante tienen desventaja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro que haga daño de fuego o radiante.
Dominio de la Naturaleza
Los dioses de la naturaleza son tan variados como la naturaleza del mundo en si misma, desde dioses inescrutables de las profundidades del bosque hasta deidades amistosas asociadas con manantiales y arboledas. Los druidas reverencian la naturaleza como el todo y pueden servir a una de esas deidades, practicando misteriosos rituales y recitando cada una de las oraciones olvidadas en sus propias lenguas secretas. Pero muchos de esos dioses tienen también clérigos, campeones que toman más de un rol activo en avanzar hacia los intereses de un diós particular. Esos clérigos pueden cazar a las diabólizas monstruosidades que despojan los bosques, bendecir las cosechas de los fieles, o marchitar los cultivos de los que provocan la ira de sus dioses.
Conjuros Dominio Naturaleza | Nivel de Clérigo | Conjuros |
1º | Amistad con los Animales, Hablar con los animales |
3º | Piel de Corteza, Brotar de Espinas |
5º | Crecimiento Vegetal, Muro de Viento |
7º | Dominar Bestia, Vid de Comprensión |
9º | Plaga de insectos, Zancada Arborea |
Acólito de la Naturaleza
A nivel 1, aprendes un truco de druida a tu elección.
También te vuelves competente con una de las siguientes habilidades: Trato con Animales, Naturaleza o Supervivencia.
Competencia Adicional
También a nivel 1, ganas competencia con Armadura pesada.
Canalizar divinidad: Encantar animales y plantas
Empezando al nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad
para encantar animales y plantas.
Como acción, muestras tu símbolo divino e invocas el nombre de tu deidad. Cada bestia o criatura del tipo planta que puedes ver a 30 pies o menos de ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura la falla, es encantada por ti durante 1 minuto hasta que reciba daño. Mientras esté encantada por ti, es amigable contigo y con otras criaturas que tu designes.
Desalentar Elementos
Empezando a nivel 6, cuando tu o una criatura a 30 pies o menos de ti recibe daño de ácido, frío, fuego, eléctrico, o tronante, puedes usar tu reacción para darle resistencia a la criatura contra ese tipo de daño.
Golpe Divino
A nivel 8, ganas la habilidad de imbuir tus golpes de arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes causar que el ataque haga un de 1d8 extra de daño de frío, fuego o eléctrico (a tu elección) al objetivo. Cuando alcances nivel 14, el daño extra incrementa a 2d8.
Maestro de la Naturaleza
A nivel 17, ganas la habilidad de comandar animales y criaturas del tipo planta. Mientras las criaturas estén encantadas con tu rasgo
Encantar Animales y Plantas, puedes usar una acción bonus en tu turno para comandar verbalmente que es lo que tiene que hacer cada una de esas criaturas en su siguiente turno.
Dominio de la Tempestad
Los dioses de la Tempestad gobiernan las tormentas, los mares y el cielo. Entre ellos se incluyen los dioses del relámpago y el trueno, dioses de los terremotos, algunos dioses del fuego, y ciertos dioses de la violencia, fuerza física y coraje. En algunso panteones, un dios de este dominio mandan sobre otras deidades y son conocidos por impartir justicia mediante rayos.
En los panteones de la gente de los mares, los dioses de este dominio son deidades oceánicas y patrones de los marineros. Los dioses de la tempestad envían a sus clérigos para inspirar temor entre la gente común, ya sea para mantenerlos en el camino de la rectitud o para animarles a ofrecer sacrificios propiciando protegerse de su ira divina.
Conjuros Dominio Tempestad | Nivel de Clérigo | Conjuros |
1º | Nube Brumosa, Onda Atronadora |
3º | Ráfaga de Viento, Estallar |
5º | Llamar al Relámpago, Tormenta de Aguanieve |
7º | Controlar las aguas, Tormenta de Hielo |
9º | Onda Destructiva, Plaga de Insectos |
Competencia Adicional
También a nivel 1, ganas competencia con Armas marciales y Armadura pesada.
Ira de la Tormenta
También a nivel 1, puedes reprender estruendosamente a los atacantes.
Cuando una criatura a 5 pies de ti que puedas ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para causar que la criatura haga una tirada de salvación de Destreza. La criatura recibe 2d8 de daño eléctrico o tronante (a tu elección) si falla la tirada, y la mitad de ese daño si la pasa.
Puedes usar este rasgo un numero de veces igual a tu modificador de Sabiduría (hasta un mínimo de 1). Recuperas todos tus usos cuando acabes un descanso prolongado.
Canalizar divinidad: Ira destructiva
Empezando al nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad
para esgrimir el poder de la tormenta con una ferocidad desenfrenada.
Cuando vayas a hacer una tirada de daño eléctrico o tronante, puedes usar tu Canalizar Divinidad para hacer el daño máximo en vez de hacer la tirada.
Golpe de Rayo
A nivel 6, cuando hagas daño eléctrico a una criatura de categoría grande o menor, puedes también empujarla hasta 10 pies lejos de ti.
Golpe Divino
A nivel 8, ganas la habilidad de imbuir tus golpes de arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes causar que el ataque haga un de 1d8 extra de daño tronante al objetivo. Cuando alcances nivel 14, el daño extra incrementa a 2d8.
Nacido de la Tormenta
A nivel 17, tienes velocidad de vuelo igual a tu actual movimiento a pie mientras no estés bajo tierra o en interiores.
Dominio del Engaño
Los dioses del engaño son traviesos e instigadores y pueden mantener en desafío constante al orden impartido por otros dioses y mortales. Son patrones de los ladrones, gamberros, rebeldes, sin vergüenzas y libertadores. Sus clérigos son una fuerza disruptiva en el mundo, perforando el orgullo, burlandose de los tiranos, robando a los ricos, liberando a los cautivos, y despreciando a las vacías tradiciones. Prefieren el subterfugio, las bromas, el engaño y el robo en lugar de un enfrentamiento directo.
Conjuros Dominio Engaño | Nivel de Clérigo | Conjuros |
1º | Encantar Persona, Disfrazarse |
3º | Imagen múltiple, Pasar sin dejar Rastro |
5º | Intermitencia, Disipar Magia |
7º | Puerta Dimensional, Poliformar |
9º | Dominar Persona, Modificar Recuerdo |
Bendición del Embaucador
Empezando cuando eliges este dominio a nivel 1, puedes usar tu acción para tocar a una criatura dispuesta y que no seas tu mismo/a para darle ventaja a las tiradas de Destreza (sigilo). Esta bendición dura 1 hora o hasta que vuelvas a usar este rasgo otra vez.
Canalizar divinidad: Invocar Duplicidad
Empezando al nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad
para crear un doble ilusorio de ti mismo.
Como acción, creas una ilusión perfecta de ti mismo que dura hasta 1 minuto, o hasta que pierdas la concentración (como si estuvieras concentradote en un conjuro).
La ilusión aparece en un espacio desocupado que puedas ver a 30 pies o menos de ti. Como acción bonus en tu turno, puedes mover la ilusión hasta 30 pies a otro espacio que puedas ver, pero este debe mantenerse dentro de 120 pies de tí.
Mientras dure, puedes lanzar conjuros como si estuvieras en el espacio de la ilusión, pero debes utilizar tus propios sentidos. Además, mientras tanto tu como tu ilusión esteis a 5 pies de una criatura que pueda ver la ilusión, tienes ventaja en las tiradas de ataque contra esa criatura, dada la distracción que produce la ilusión en el objetivo.
Canalizar divinidad: Capa de las Sombras
Empezando a nivel 6, puedes usar tu Canalizar divinidad para desvanecerte.
Como acción, te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno. Te vuelves visible si atacas o lanzas algún conjuro.
Golpe Divino
A nivel 8, ganas la habilidad de imbuir tus golpes de arma con veneno (un regalo de tu deidad). Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes causar que el ataque haga un de 1d8 extra de daño de veneno al objetivo. Cuando alcances nivel 14, el daño extra incrementa a 2d8.
Duplicidad Mejorada
A nivel 17, puedes crear hasta 4 duplicados de ti mismo/a, en vez de 1, cuando uses Invocar Duplicidad. Como acción bonus durante tu turno, puedes mover cualquier numero de duplicados hasta 30 pies, hasta un máximo de 120 pies de rango.
Dominio de la Guerra
La guerra tiene muchas manifestaciones. Ésta puede convertir en heroes a gente ordinaria. Puede ser despiadada y horrible, con actos de crueldad y cobardía eclipsando estados de excelencia y corage. En ambos casos, los dioses de la guerra observan a los guerreros y los recompensa por sus grandes hazañas. Los clérigos de dichos dioses sobresalen en batalla, inspirando a otros a luchar un buen combate u ofreciendo actos de violencia en sus rezos. Los dioses de la guerra incluyen, campeones de honor y caballería; también como dioses de la destrucción y saqueo; y dioses de la conquista y dominación. Otros dioses de la guerra se mantienen en una posición neutral, promoviendo la guerra en todas sus manifestaciones y apoyando a los guerreros en cualquier circunstancia
Conjuros Dominio Guerra | Nivel de Clérigo | Conjuros |
1º | Favor Divino, Escudo de Fe |
3º | Arma Mágica, Arma Espiritual |
5º | Manto del Crusado, Espíritus Guardianes |
7º | Libertad de Movimiento, Piel Pétrea |
9º | Descarga Flamígera, Inmovilizar Monstruo |
Competencia Adicional
A nivel 1, ganas competencia con armas marciales y armadura pesada.
Sacerdote de Guerra
Desde nivel 1, tu dios te entrega rayos de inspiración mientras estás en combate. Cuando uses la acción de ataque, puedes hacer un ataque con arma como acción bonus.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (un mínimo de 1). Recuperas todos tus usos cuando termines un descanso prolongado.
Canalizar divinidad: Golpe Guiado
Empezando a nivel 2, puedes usar tu canalizar divinidad para golpear con una precisión sobrenatural. Cuando hagas una tirada de ataque, puedes usar tu Canalizar Divinidad para ganar un +10 extra a tu tirada. Puedes hacer la elección después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque golpea o falla.
Canalizar divinidad: Bendición del Dios de la Guerra
A nivel 6, cuando una criatura a 30 pies o menos de ti haga una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para darle a dicha criatura un +10 a la tirada, usando tu Canalizar Divinidad. Puedes hacer la elección después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque golpea o falla.
Golpe Divino
A nivel 8, ganas la habilidad de imbuir tus golpes de arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes causar que el ataque haga un de 1d8 extra del mismo tipo de daño del arma al objetivo. Cuando alcances nivel 14, el daño extra incrementa a 2d8.
Avatar de Batalla
A nivel 17, ganas resistencia al daño contundente, perforante y cortante de armas no mágicas.