Truco, Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Una llama como un resplandor desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del rango. El objetivo debe superar una tirada de Salvación de Destreza o recibir 1d8 de daño radiante. El objetivo no puede beneficiarse de una posible cobertura para esta tirada de salvación.
El daño del conjuro incrementa cuando alcances nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo fluorescente)
Duración: 1 hora
Tocas un objeto que no mide más de 10 pies en cualquier dimensión. Hasta que finaliza el conjuro, el objeto desprende luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue unos 20 pies adicionales. La luz puede tener el color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas usando una acción.
Si tienes como objetivo un objeto que está sujetando o transportando una criatura hostil, ésta criatura debe de superar con éxito en una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.
Truco, Adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tocas a una criatura que esté dispuesta. Una vez antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de habilidad a su elección. Puede tirar el dado antes o después de haber hecho la tirada de habilidad. Entonces el conjuro termina.
Truco, Nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Tocas a una criatura viva que tenga 0 puntos de golpe. La criatura se estabiliza. Este conjuro no tiene efecto en no muertos o constructors.
Truco, Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dos magnetitas)
Duración: Instantánea
Este conjuro repara una sola rotura o desgarro en el objeto que se toca, como el eslabón de una cadena rota, dos mitades de una llave, una capa rasgada, o una bota de vino con fugas. Mientras que la rotura o desgarro sea de no más de 1 pie en cualquier dimensión, lo reparas, sin dejar rastro de haber sido dañado.
Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico o un constrúctor, pero el conjuro no puede restaurar la magia de dicho objeto.
Truco, Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una capa en miniatura)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tocas a una criatura que esté dispuesta. Una vez antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de Salvación a su elección. Puede realizar la tirada antes o después de hacer la tirada de Salvación. El conjuro entonces termina.
Truco, Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V
Duración: Hasta 1 minuto
Haces que se manifieste una maravilla menor, un signo de poder sobrenatural, dentro del alcance. Creas uno de los siguientes efectos mágicos dentro de ese rango:
Si lanzas este conjuro múltiples veces, puedes tener hasta tres efectos de duración de 1 minuto activos al mismo tiempo, y puedes disipar cualquiera de ellos usando una acción.
1º nivel, Encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S, M (una rociada de agua bendita)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Bendices hasta a tres criaturas de tu elección dentro
del alcance. Siempre que el objetivo realice una tirada
de ataque o una tirada de salvación antes de que termine
el conjuro, el objetivo puede tirar un d4 y añadir el resultado
obtenido a la tirada de ataque o tirada de salvación.
A niveles superiores. cuando lances este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o mayor,
puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por
cada espacio de conjuro por encima del 1º.
1º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Una criatura que toca recupera un número de puntos
de golpe igual a 1d8 +tu modificador de características
para lanzar conjuro. Este conjuro no tiene efecto sobre
muertos vivientes o constructos.
A niveles superiores. cuando lances este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, las
curación aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro
por encima del 1º.
1º nivel, Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un pergamino pequeño y un trozo de un texto sagrado escrito en él)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Aparece un campo brillante y rodea a una criatura a tu
elección dentro del alcance, otorgándole un bonificador
+2 a la CA mientras dure el conjuro.
1º nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la
magia menos de 30 pies (9 m) de ti. Si sientes magia de
esta forma, puedes utilizar tu acción para ver un aura débil
alrededor de cualquier criatura u objeto visibles en al
área que posee magia, y averiguas su escuela de magia,
si existe.
El conjuro puede penetrar en la mayoría de barreras,
pero es bloqueado por 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada
(2,54 cm) de metal común, una delgada capa de plomo o
3 pies (90 cm) de madera o suciedad.
1º nivel, Nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra
una criatura que puedas alcanzar. Con un impacto, el objetivo
sufre 3d10 punto de daño necrótico.
A niveles superiores. cuando lances este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o mayor, el
daño aumenta en 1d10 por cada espacio de conjuro por
encima del 1º.
1º nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V
Duración: 1 asalto
Das una orden de una palabra a una criatura que puedas
ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito
en una tirada de salvación de Sabiduría o cumplir la
orden en su siguiente turno. El conjuro no tiene efecto
si el objetivo es un muerto viviente, si no comprende tu
lenguaje, o si tu orden es directamente dañina para él.
A continuación tienes algunas órdenes corrientes y
sus efectos. Puedes dar una orden distinta a las descritas
aquí. Si lo hace, el DM determina cómo se comporta
el objetivo. Si el objetivo no puede cumplir tu orden, el
conjuro finaliza.
Acércate: El objetivo se mueve hacia ti por la ruta más
corta y directa, terminando su turno si llega a menos de
5 pies (1,5 m) de ti.
Suéltalo: El objetivo suelta cualquier cosa que este sujetando
y luego termina su turno.
Huye: El objetivo gasta su turno alejándose de ti de la
forma más rápida posible.
Túmbate: El objetivo se tira al suelo y queda tumbado
y termina su turno.
Detente: El objetivo no se mueve y no lleva a cabo acciones.
Una criatura voladora permanece en el aire, volando
a la distancia mínima necesaria para mantenerse
en el aire.
A niveles superiores. cuando lances este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior,
puedes afectar a una criatura adicional por cada espacio
de conjuro por encima del 1º. Las criaturas deben estará
menos de 30 pies (9 m) una de otra cuando las eliges
como objetivo.
1º nivel, Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional.
Alcance: 60 pies (18m)
Componentes: V
Duración: Instantánea
Una criatura a tu elección que puedas ver dentro del
alcance, recupera puntos de golpe igual a 1d4 + tu modificador
de característica de lanzamiento de conjuros.
Ese conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o
constructos.
1º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto
Un destello de luz surca el aire hacia una criatura a tu
elección dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro
a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo
sufre 4d6 puntos de daño radiante, y la siguiente
tirada de ataque realizada contra el objetivo antes del
final de tu siguiente turno posee ventaja, gracias a la luz
tenue mística que brilla sobre el objetivo hasta entonces.
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, el
daño aumenta en 1d6 por cada espacio de nivel por encima
del 1º.
1º nivel, Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S, M (un pequeño espejo de plata)
Duración: 1 minuto
Proteges a una criatura dentro del alcance de todo
ataque. Hasta que finaliza el conjuro, cualquier criatura
que elija como objetivo a la criatura protegida con un ataque
o conjuro dañino primero debe realizar una tirada
de salvación de Sabiduría. Con una salvación fallida, la
criatura debe elegir un objetivo nuevo o perder el ataque
o conjuro. Este conjuro no protege a la criatura custodiada
de los efectos de área, como la explosión de una bola
de fuego.
Si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un
conjuro que afecta a una criatura enemiga, este conjuro
finaliza.
2º nivel, Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
Creas un arma espectral que flota dentro del alcance
que permanece mientras dura el conjuro o hasta que
lances otra vez este conjuro. Cuando lanzas el conjuro,
puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo
contra una criatura a menos de 5 pies del arma. Con un
impacto, el objetivo sufre daño por fuerza igual a 1d8 +
tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros.
Como una acción añadida en tu turno, puedes mover
el arma hasta 20 pies y repetir el ataque contra una criatura
a menos de 5 pies de ella.
El arma puede adoptar la forma que desees. Los clérigos
de deidades que tienen asociada un arma en particular
(como San Cuthbert es conocido por su maza y
Thor por su martillo) hacen que el efecto de este conjuro
recuerde a esta arma.
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, el
daño aumenta en 1d8 por cada dos espacios de conjuro
por encima del 2º.
2º nivel, Adivinación (Ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Tú
Componentes: V, S, M (palillos, huesos o fichas parecidas especialmente marcado por un valor mínimo de 25 po)
Duración: Instantánea
Ya sea tirando palillos incrustados con gemas, lanzando
huesos de dragón, disponiendo cartas con ilustraciones
o empleando alguna otra herramienta de adivinación, recibes
un presagio de una entidad de otro mundo sobre
los resultados de un curso de acción específico que planeas
llevar a cabo en los siguientes 30 minutos. El DM
elige entre los siguientes presagios posibles:
• Dicha, para buenos resultados.
• Desdicha, para malos resultados.
• Dicha y desdicha, para resultados tanto buenos como
malos.
• Nada, para resultados que no son especialmente buenos
o malos.
El conjuro no tiene en cuenta cualquier circunstancia
posible que podría cambiar el resultado, como el lanzamiento
de conjuros adicionales, o la pérdida o ganancia
de un compañero.
Si lanzas el conjuro dos o más veces antes de completar
tu próximo descanso prolongado, existe un 25%
acumulativo por cada lanzamiento después del primero
para que obtengas una lectura al azar. El DM realiza esta
tirada en secreto.
2º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componente: V, S, M (una tira diminuta de tela blanca)
Duración: 8 horas
Tu conjuro refuerza a tus aliados con tenacidad y
determinación. Escoge hasta tres criaturas dentro del
alcance. Los puntos de golpe máximos y los puntos de
golpe actuales aumentan en 5 mientras dure el conjuro.
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 3º nivel o mayor, los
puntos de golpe de un objetivo aumentan en 5 adicionales
por cada espacio de nivel por encima del 2º.
2º nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro, recto y pequeño)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance.
El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación
de Sabiduría o quedar paralizado mientras dure el conjuro.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede
realizar otras tirada de salvación de Sabiduría. Con un
éxito, el conjuro finaliza sobre el objetivo.
A niveles superiores. cuando lances este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 3º nivel o mayor, puedes
elegir como objetivo a un humanoide adicional por
cada espacio de conjuro por encima del 2º. Los humanoides
deben estar a menos de 30 pies (9 m) uno de otro
cuando los elijas como objetivos.
2º nivel, Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un par de anillos de platino
por valor al menos de 50 po cada uno y el objetivo debe
llevarlos puestos mientras dure el conjuro)
Duración: 1 hora
El conjuro protege a una criatura voluntaria que toques
y crea una conexión mística entre ti y el objetivo
hasta que el finalice el conjuro. Mientras el objetivo este
a menos de 60 pies (18 m) de ti, obtiene un bonificador
+1la CA tirada de salvación, y posee resistencia todo
daño. También, cada vez que sufra daño, sufres la misma
cantidad de daño.
El conjuro finaliza si desciendes a 0 punto de golpe
o si tú y el objetivo os separáis más de 60 pies (18 m).
También finaliza si el conjuro se lanza otra vez sobre
cualquiera de las criaturas conectadas. También puedes
disipar el conjuro como una acción.
2º, Evocacoón
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 30 pies
Componentes: V
Duración: Instantánea
Hasta seis criaturas a tu elección que puedas ver dentro
del alcance recuperan cada una puntos de golpe igual
2d8 + tu modificador de característica de lanzamiento
de conjuros. El conjuro no tiene efecto sobre muertos
vivientes o constructos.
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 3º nivel o mayor, la sanación
aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por
encima del 2º.
2º nivel, Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea.
Tocas a una criatura y finalizas o bien una enfermedad
o una condición que le aflija. La condición puede ser cegado,
sordo, paralizado o envenado.
2º nivel, Ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Mientras dure el conjuro, ningún sonido puede ser
creado dentro o atravesar una esfera de 20 pies (6 m) de
radio centrada un punto a tu elección dentro del alcance.
Cualquier criatura u objeto totalmente dentro de la esfera
es inmune al daño tronante, y las criaturas quedan
ensordecidas mientras están completamente dentro de
la esfera.
Ahí dentro es imposible lanzar un conjuro que posea
un componente verbal.
3º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (180 m)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del
alcance. Cualquier conjuro de 3º nivel menor sobre el
objetivo finaliza. Por cada conjuro de 4º nivel o superior
sobre el objetivo, realiza una prueba de característica
utilizando tu rasgo de lanzamiento de conjuros. La CD
es igual a 10 + el nivel del conjuro. Con una prueba con
éxito, el conjuro finaliza.
A niveles superiores. cuando lances este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 4º nivel o superior, finalizas
automáticamente los efectos de un conjuro sobre el
objetivo si el nivel del conjuro es de nivel igual o menor
que el nivel del espacio de conjuro que utilizaste.
3º nivel, Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
A tu toque, todas las maldiciones que están afectando
a una criatura u objeto finalizan. Si el objeto es un objeto
mágico maldito, su maldición permanece, pero el conjuro
rompe la vinculación del dueño con el objeto para que
así pueda ser retirado o abandonado.
3º nivel, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú (radio de 15 pies (4,5 m))
Componentes: V, S, M (un símbolo sagrado)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Convocas a los espíritus para que te protejan. Revolotean
a tu alrededor a una distancia de 15 pies (4,5 m)
mientras dura el conjuro. Si eres de alineamiento bueno
o neutral, esta forma espectral parece angelical o feérica
(a tu elección). Si eres maligno, parecen demoniacos.
Cuando lanzas este conjuro, puedes designar a cualquier
número de criaturas que puedas ver para que no
se vean afectadas. Una criatura afecta ve su velocidad
divida por dos en el área, y cuando la criatura entre en
el área por primera vez en un turno o comienza su turno
ahí, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría.
Con una salvación fallida, la criatura sufre 3d8 puntos de
daño radiante (si eres de alineamiento bueno o neutral) o
3d8 puntos de daño necrótico (si eres maligno). Con una
salvación con éxito, la criatura sufre la mitad de daño.
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 4º nivel o mayor, el
daño aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por
encima del 3º.
3º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Este conjuro concede esperanza y vitalidad. Elige cualquier
número de criaturas dentro del alcance. Mientras
dure el conjuro, cada objetivo posee ventaja a sus tiradas
de salvación de Sabiduría y tirada de salvación de muerte,
y recupera la cantidad máxima posible de puntos de
golpe gracias a cualquier sanación.
3º nivel, Nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies (3 m)
Componentes: V, S, M (quemar incienso)
Duración: 10 minutos
Otorga la apariencia de vida e inteligencia a un cadáver
a tu elección dentro del alcance, permitiéndole a responder
a las preguntas que le planteas. El cadáver aún
debe poseer boca y no puede ser un muerto viviente. El
conjuro falla si el cadáver fue el objetivo de este conjuro
en los últimos 10 días.
Hasta que finalice el conjuro, puede realizar al cadáver
hasta 5 preguntas. El cadáver sabe lo que sabía en
vida, incluyendo los lenguajes que conocía. Normalmente
las respuestas son breve, cripticas o repetitivas, y el
cadáver no está obligado a ofrecer una respuesta cierta
si eres hostil hacia él o te reconoce como enemigo.
Este conjuro no hace volver el alma de la criatura a su
cuerpo, solo anima su espíritu. Por ello, el cadáver no
puede aprender información nueva, no comprende nada
que haya pasado desde que murió y no puede especular
sobre eventos futuros.
3º nivel, Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantánea
Cuando recurres a palabras reconfortantes, hasta seis
criaturas a tu elección que puedas ver dentro del alcance
recuperan puntos de golpe iguales a 1d4 + tu modificador
de característica de lanzamiento de conjuros. Este
conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos.
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 4º nivel o superior, la
curación aumenta en 1d4 por cada espacio de conjuro
por encima del 3º.
3º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Mientras dure el conjuro, la criatura voluntaria que
tocas posee resistencia a un tipo de daño a tu elección:
ácido, electricidad, frío, fuego o tronante.
3º nivel, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (diamantes valorados en 300, los cuales consume el conjuro)
Duración: Instantánea
Tocas a una criatura que ha muerto en el último minuto.
La criatura regresa a la vida con 1 punto de golpe. El
conjuro no puede devolvera la vida a una criatura que ha
muerto por vejez, ni puede regenerar ninguna parte del
cuerpo que falte.
4º nivel, Adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú
Componentes: V, S, M (incienso y una ofrenda apropiada a tu religión, juntos por un valor de 25 po, que el conjuro consume)
Duración: Instantánea
Tu magia y una ofrenda te ponen en contacto con tu
dios o un sirviente de tu dios. Le realizas una única pregunta
que tiene que ver con un objetivo, evento o actividad
específica que va tener lugar en los próximos 7 días.
El DM ofrece una respuesta verdadera. La respuesta podría
ser una frase breve, una rima críptica o un presagio.
El conjuro no tiene en cuenta cualquier circunstancia
posible que pudiese cambiar el resultado, como el lanzamiento
de conjuros adicionales o la pérdida o ganancia
de un compañero.
Si lanzas este conjuro dos o más veces antes de finalizar
tu próximo descanso prolongado, existe un 25%
acumulativo por cada lanzamiento después del primero
de que obtengas una lectura al azar. El DM realiza esta
tirada en secreto.
4º nivel, Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 8 horas
Tocas a una criatura y el concedes un cantidad de protección
contra la muerte.
La primera vez que los puntos de golpe del objetivo
caigan a 0 como resultado de sufrir daño, en su lugar
los puntos de golpe del objetivo caen a 1, y el conjuro
termina.
Si el conjuro sigue en efecto cuando el objetivo es objeto
de un efecto que le mataría instantáneamente sin
sufrir daño, en su lugar el efecto contra el objetivo es negado,
y el conjuro finaliza.
4º nivel, Conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V
Duración: 8 horas
Un guardián espectral Grande aparece y flota mientras
dure el conjuro en un espacio sin ocupar a tu elección
que puedas ver dentro del alcance. El guardián ocupa
ese espacio y es indistinguible excepto por una espada
brillante y un escudo con el símbolo de tu deidad.
Cualquier criatura hostil hacia ti que se mueva a un
espacio a menos 10 pies del guardián por primera vez en
un turno debe tener éxito en una tirada de salvación de
Destreza. La criatura sufre 20 puntos de daño radiante
con una salvación fallida, o la mitad de daño con una con
éxito. El guardián desaparece cuando ha sufrido un total
de 60 puntos de daño.
4º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una correa de cuero, atada alrededor del brazo o exremidad similar)
Duración: 1 hora
Tocas a una criatura voluntaria. Mientras dure el conjuro,
el movimiento del objetivo no se ve afectado por
terreno difícil, y los conjuros y otros efectos mágicos
tampoco pueden reducir la velocidad del objetivo o hacer
que el objetivo quede paralizad o sujeta.
El objetivo también puede gastar 5 pies (1,5 m) de
movimiento para huir automáticamente de las ataduras
no mágicas, como los grilletes o una criatura que ha sido
apresada. Por último, estar bajo el agua no impone penalizadores
al movimiento o los ataques del objetivo.
4º nivel, Adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú
Componentes: V, S, M (un poco de pelo de un sabueso)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Describe o nombra a una criatura que conozcas. Presientes
la dirección en qué dirección se encuentra la
criatura, siempre que la criatura este a menos de 1000
pies (1500 m) de ti. Si la criatura se está moviendo, conoces
la dirección de su movimiento.
El conjuro puede encontrar a una criatura específica
que conoces, o la criatura más cercana de un tipo concreto
(como un humano o un unicornio) siempre que hayas
visto de cerca tal criatura, a menos de 30 pies (9 m),
al menos una vez. Si la criatura que nombras o describes
está en una forma diferente, como estar bajo los efectos
de un conjuro de polimorfar, el conjuro no encuentra a
la criatura.
El conjuro no puede encontrar a una criatura si hay
agua corriente a menos de 10 pies (9 m) de ancho que
bloque el camino directo entre ti y la criatura.
5º nivel, Adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Tú
Componentes: V, S, M (incienso y un vial de agua bendita o sacrílega)
Duración: 1 minuto
Contactas con tu deidad o una representación divina y
realizarla hasta tres preguntas que pueden ser respondidas
con un si o no. Debes realizar tus preguntas antes de
que termine el conjuro. Recibes una respuesta correcta
a cada pregunta.
Los seres divinos no son necesariamente omniscientes,
así que podrías recibir “confuso” como respuesta si
una pregunta tiene que ver con información que se encuentra
más allá del conocimiento de la deidad. En el
caso de que una repuesta de una palabra pudiese inducir
a error o se oponga a los intereses de la deidad, el DM
podría en su lugar ofrecer una frase breve como respuesta.
Silanzas el conjuro dos o más veces antes de finalizar
tu próximo descanso prolongado, existe un 25% acumulativo
por cada lanzamiento después del primero para
que no obtengas respuesta. El DM realiza esta tirada en
secreto.
5º nivel, Conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (9m)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Una oleada de energía sanadora se extiende desde
un punto a tu elección dentro del alcance. Elige hasta
a seis criaturas en una esfera de 30 pies (9 m) de radio
centrada en ese punto. Cada objetivo recupera puntos de
golpe igual a 3d8 + tu modificador de característica de
lanzamiento de conjuros. El conjuro no tiene efecto sobre
muertos vivientes o constructos.
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 6º nivel o mayor, la curación
aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por
encima del 5º.
5º nivel, Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S, M (una pizca de azufre)
Duración: Instantánea
Una columna vertical de fuego divino ruge hacia abajo
desde los cielos en un lugar que específicas. Cada criatura
en un cilindro de 10 pies (1,5 m) de radio y 40 pies
(12 m) de alto centrado en un punto dentro del alcance
debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una
criatura sufre 4d6 puntos de daño por fuego y 4d6 puntos
de daño radiante con una salvación fallida, o la mitad
de daño con una con éxito.
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 6º nivel o superior, el
daño por fuego o el daño radiante (a tu elección) aumenta
en 1d6 por cada espacio de conjuro superior al 5º.
5º nivel, Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (polvo de diamante por un valor de al menos 100 po, que el conjuro consume)
Duración: Instantánea
Imbuye de energía positiva a una criatura que tocas
para deshacer un efecto debilitante. Puedes reducir el
cansando de un objetivo en un nivel, o terminar uno de
los siguientes efectos sobre el objetivo:
* Un efecto que ha encantado o petrificado al objetivo.
* Una maldición, incluyendo la vinculación del objetivo
a un objeto mágico maldito.
* Cualquier reducción a una de las puntuaciones de
característica del objetivo.
* Un efecto que ha reducido los puntos de golpe máximos del objetivo.
5º nivel, Nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un diamante valorado al menos en 500 po, que se consume con el conjuro)
Duración: Instantánea
Devuelves a la vida a una criatura muerta que tocas,
suponiendo que haya muerto en los últimos 10 días. Si
el alma de la criatura está tanto dispuesta y en libertad
para reunirse con el cuerpo, la criatura regresa a la vida
con 1 punto de golpe.
Este conjuro neutraliza cualquier veneno y cura las
enfermedades no mágicas que afectaban a la criatura en
el momento en que murió. No obstante, este conjuro no
elimina enfermedades mágicas, maldiciones mágicas o
efectos similares; si estos no son primero eliminados antes
de lanzar el conjuro, tienen efecto cuando la criatura
regresa a la vida. El conjuro no puede devolver a la vida
a una criatura muerto viviente.
Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no
regenera las partes del cuerpo que faltan. Si a la criatura
le faltan partes del cuerpo u órganos necesarios para
su supervivencia, por ejemplo su cabeza, el conjuro falla
automáticamente.
Regresar de la muerte es una experiencia traumática.
El objetivo sufre un penalizador -4 a todas las tiradas
de ataque, las tiradas de salvación y pruebas de características.
Cada vez que el objetivo termina un descanso
prolongado, el penalizador se reduce en 1 hasta que
desaparece.
6º nivel, Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies (27 m)
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Crear un muro vertical de afiladas cuchillas giratorias
de energía mágica. El muro aparece dentro del alcance y
persiste mientras dure el conjuro. Puedes crear un muro
recto de hasta 100 pies (150 m) de largo, 20 pies (6 m)
de alto y 5 pies (1,5 m) de grosor, o un muro redondo de
hasta 60 pies (18 m) de radio, 20 pies (6 m) de alto y 5
pies (1,5 m) de grosor. El muro proporciona tres cuartos
de cobertura a las criaturas tras él, y su espacio es terreno
difícil.
Cuando una criatura entra en el área del muro por primera
vez en un turno o comience allí su turno, la criatura
debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si
falla la salvación, la criatura sufre 6d10 puntos de daño
cortante. Con una salvación con éxito, la criatura sufre la
mitad de daño.
6º nivel, Nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Desatas una enfermedad atroz sobre una criatura que
puede ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar
una tirada de salvación de Constitución. Con una salvación
fallida, sufre 14d6 puntos de daño necrótico, o la
mitad de daño con una con éxito. El daño no puede hacer
que los puntos de golpe del objetivo caigan a menos de
1. Si el objetivo falla la tirada de salvación, sus puntos
de golpe máximos se reducen en una cantidad igual al
daño necrótico sufrido durante 1 hora. Cualquier efecto
que elimine una enfermedad permite que los puntos de
golpe máximo de una criatura vuelvan a lo normal antes
de que pase el tiempo.
6º nivel, Adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Tú
Componentes: V, S, M (un juego de herramientas adivinatorias,
como hueso, palillos de marfil, cartas, dientes,
runas talladas, por un valor e 100 po y un objeto del
lugar que deseas encontrar)
Duración: Concentración, hasta 1 día
Este conjuro te permite encontrar la ruta física más
corta y más directa hasta un lugar específicamente fijado
con el que este familiarizado en el mismo plano de existencia.
Si nombras un destino en otro plano de existencia,
un destino que es mueve (como una fortaleza móvil)
o un destino que no es específico (como “la guarida de un
dragón verde) el conjuro falla.
Mientras dure el conjuro, siempre que este en el mismo
plano de existencia que el destino, sabes cuan lejos
estay en que dirección se encuentra. Mientras estés viajando
hacia allí,siempre que se te presente una elección
de sendas por el camino, determinas automáticamente
que senda es más corta y la ruta más directa (pero no
necesariamente la ruta más segura) hasta el destino.
6º nivel, Conjuración
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S, M (un cuenco con gemas por un valor de al menos 1000 po que se consume con el conjuro)
Duración: Instantánea
Produces un gran festín, incluyendo comida y bebida
magnifica. Para consumir el festín es necesario 1 hora y
pasado este tiempo desaparece, y los efectos beneficiosos
no se notan hasta que esta hora ha pasado. Hasta
otras doce criaturas puede participar del festín.
Una criatura que participe del festín obtiene varios beneficios:
La criatura se cura de todas las enfermedades y
venenos, se vuelve inmune el veneno y quedar asustada,
y realiza todas sus tiradas de salvación de Sabiduría con
ventaja. Sus puntos de golpe máximos también aumentan
en 2d10, y gana el mismo número de puntos de golpe.
Estos beneficios duran 24 horas.
6º nivel, Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance.
Una oleada de energía positiva baña a la criatura, haciendo
que recupere 70 puntos de golpe. El conjuro también
finalice la ceguera, la sordera y cualquier enfermedad
que afecte al objetivo. Este conjuro no tiene efecto sobre
los constructos o muertos vivientes.
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 7º nivel o mayor, la
cantidad de curación aumenta en 10 por cada espacio de
conjuro por encima del 6º.
6º nivel, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pomada ocular que cuesta
25 po; es compuesta por polvo de setas, azafrán y grasa;
y es consumida por el conjuro)
Duración: 1 hora
El conjuro proporciona a una criatura voluntaria que
tocas la aptitud para ver las cosas tal y como son en verdad.
Mientras dure el conjuro, la criatura posee visión
verdadera, percibe las puertas secretas ocultas por la
magia y puede mirar al Plano Etéreo, todo con un alcance
de 120 pies (36 m).
7º nivel, Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú
Componentes: V, S
Duración: Hasta 8 horas
Te adentras en las regiones fronterizas del Plano Etéreo,
en un área donde se solapa con tu plano actual. Permaneces
en la Frontera Etérea mientras dure el conjuro
o hasta que utilices tu acción para disipar el conjuro.
Durante este tiempo, puedes moverte en cualquier dirección.
Si te mueves hacia arriba o abajo, cada pie (1,5 m)
de movimiento te cuesta un pie (1,5 m) adicional. Puedes
oír y ver el plano desde el que provienes, pero todo parece
gris, y no puedes ver más allá de 60 pies (18 m).
Mientras permanezcas en el Plano Etéreo, solo puedes
afectar y ser afectado por otras criaturas en ese plano.
Las criaturas que no están en el Plano Etéreo no te
pueden percibir y no pueden interactuar contigo, a no
ser que una aptitud especial o mágica les proporciona la
habilidad para ello.
Ignoras a todos los objetos y efectos que no están en el
Plano Etéreo, permitiéndote moverte a través de objetos
que percibes en el plano del que provienes.
Cuando el conjuro finaliza, regresas inmediatamente
al plano del que provienes en el lugar que actualmente
ocupas. Si ocupas el mismo espacio que un objeto o criatura
sólida cuando este tiene lugar, inmediatamente eres
trasladado hacia el espacio sin ocupar más cercano que
puedas ocupar y sufre daño por fuerza igual a dos veces
el número de pies que te has movido.
Este conjuro no tiene efecto si es lanzado mientras
esta en el Plano Etéreo o un plano que no tiene frontera
con él, como es uno de los Planos Exteriores.
A niveles superiores. cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 8º nivel o superior,
puede elegir como objetivo hasta a tres criaturas voluntarias
(incluyéndote a ti) por cada espacio de conjuro por
encima del 7º. Las criaturas deben estar a menos de 10
pies de ti cuando lanzas el conjuro.
7º nivel, Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una rueda de plegaria y agua bendita)
Duración: 1 hora
Tocas a una criatura y favoreces su aptitud de curación
natural. El objetivo recupera 48 + 15 puntos de golpe.
Mientras dure el conjuro, el objetivo recupera 1 punto de
golpe a comienzo de cada uno de sus turnos (10 puntos
de golpe cada minuto).
Los miembros seccionados del cuerpo del objetivo (dedos,
piernas, colas y etcétera), de haberlo, son recuperados
después de 2 minutos. Si posee el miembro seccionado
y la sostienes contra el muñón, el conjuro hace que
la extremidad se suelde instantáneamente al muñón.
7º nivel, Nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un diamante que valga al menos 1000 po el cual se consume con el conjuro)
Duración: Instantánea
Tocas a una criatura muerta que no lleve muerta más
de un siglo, que no haya muerto por vejez y que no sea un
muerto viviente. Si su alma es libre y está dispuesta, el
objetivo regresa a la vida con todos sus puntos de golpe.
Este conjuro neutraliza cualquier veneno y cura las
enfermedades normales que afectaban a la criatura
cuando murió. No obstante, no elimina enfermedades
mágicas, maldiciones mágicas y similares; si tales efectos
no son eliminados antes de lanzar el conjuro, afectan
a la criatura cuando regresa a la vida.
El conjuro cierra todas las heridas mortales y regenera
cualquier parte del cuerpo que falte.
Regresar de la muerte es una experiencia traumática.
El objetivo sufre un penalizador -4 a todas las tiradas
de ataque, las tiradas de salvación y pruebas de características.
Cada vez que el objetivo termina un descanso
prolongado, el penalizador se reduce en 1 hasta que desaparece.
Lanzar este conjuro para devolver a la vida a una criatura
que ha permanecido muerta durante un año o más
te cobra un alto precio. Hasta que finalices un descanso
prolongado, no puedes volver a lanzar conjuros, y posees
desventaja en todas las tiradas de ataque, pruebas de característica
y tirada de salvación.
7º nivel, Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (225 m)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Una tormenta compuesta por cortinas de llamas rugientes
aparece en un lugar a tu elección dentro del
alcance. El área de la tormenta consiste en hasta diez
cubos de 10 pies (3m) de lado, que puede colocar como
desees. Cada cubo debe tener al menos una cara adyacente
a la cara de otro cubo. Cada criatura en el área
debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufre
7d10 puntos de daño por fuego con una salvación fallida,
y la mitad con una con éxito.
El fuego daña a objetos en el área y prende los objetos
inflamables que no están siendo sujetados o transportados.
Si lo eliges, la vida vegetal en el área puede no verse
afectada por este conjuro.
8º nivel, Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú
Componentes: V, S, M (un relicario diminuto por un
valor de al menos 1000 po que contenga una reliquia sagrada,
como un tira de ropa de la túnica de un santo o un
trozo de pergamino de un texto religioso)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una luz divina te rodea y se condensa en un círculo de
radiación suave de 30 pies (9m) de radio que te rodea.
Las criaturas a tu elección en ese radio cuando lanzas
el conjuro desprenden luz tenue en un círculo de 5 pies
(1,5 m) de radio y poseen ventaja en todas las tiradas
de salvación, y las demás criaturas poseen desventaja
en las tiradas de ataque contra ellas hasta que finaliza
el conjuro. Además, cuando un demonio o un muerto
viviente golpean a una criatura afectada con un ataque
cuerpo a cuerpo, el aura se intensifica hasta un resplandor
brillante. El atacante debe tener éxito en una tirada
de salvación de Constitución o queda cegada hasta que
finalice el conjuro.
8º nivel, Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú (esfera de radio de 10 pies (3 m))
Componentes: V, S, M (una piza de hierro pulverizado o limaduras de hierro)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Una esfera invisible de 10 pies (3 m) de radio de antimagia
te rodea. El área queda separada de la energía
mágica que recubre el multiverso. Dentro de la esfera,
no se pueden lanzar conjuros, las criaturas convocadas
desaparecen e incluso los objetos mágicos se vuelven corrientes.
Hasta que el conjuro finaliza, la esfera se mueve
contigo, centrada en ti.
Los conjuros y otros efectos mágicos, excepto aquellos
creados por un artefacto o una deidad, quedan suprimidos
dentro de la esfera y no pueden salir de ella.
Un espacio gastado para lanzar un conjuro suprimido
se gasta. Mientras un efecto queda suprimido, no tiene
efecto, pero el tiempo que pasa suprimido cuenta para
su duración.
Efectos con Objetivo: Los conjuros y otros efectos
mágicos, como un proyectil mágico o hechizar persona,
que tienen como objetivo una criatura o un objeto en la
esfera no tienen efecto en el objetivo.
Áreas de Magia: El área de otro conjuro o efecto mágico,
como una bola de fuego, no se pueden extender dentro
de la esfera. Si la esfera se superpone a un área de
magia, la parte del área que queda cubierta por la esfera
queda suprimida. Por ejemplo, las llamas creadas por un
muro de fuego quedan suprimidas dentro de la esfera,
creando un hueco en el muro si el solapamiento es lo
suficientemente grande.
Conjuros: Cualquier conjuro u otro efecto mágico activo
sobre una criatura o un objeto en la esfera queda
suprimido mientras la criatura o el objeto está dentro del
campo.
Objetos Mágicos: Las propiedades y poderes de objetos
mágicos quedan suprimidos en la esfera. Por ejemplo,
una espada larga +1 en la esfera funciona como una
espada larga no mágica.
Las propiedades y poderes de un arma quedan suprimidas
si es utilizada contra un objetivo en la esfera o esgrimida
por un atacante en la esfera. Si un arma mágica
o una munición mágica abandona totalmente la esfera
(por ejemplo, si estas disparando una flecha mágica o
arrojas una lanza a un objetivo fuera de la esfera), la
magia del objeto cesa para queda suprimida tan pronto
como sale.
Viaje Mágico: La teleportación y el viaje entre los planos
no funcionan en la esfera, ya sea la esfera el punto de
destino o de partida para tal viaje mágico. Un portal entre
lugares, mundos o planos de existencia, así como una
apertura a un espacio extradimensional como el creado
por el conjuro truco de la cuerda, se cierra temporalmente
mientras esta dentro de la esfera.
Criaturas y Objetos: Una criatura u objeto convocado
o creado por magia temporal desaparece de la existencia
en la esfera. Tal criatura reaparece instantáneamente
una vez que el espacio que ocupaba esa criatura ya no
está dentro de la esfera.
Disipar Magia: Los conjuros y efectos mágicos como
disipar magia no tienen efecto en la esfera. De igual
modo, las esferas creadas por diferentes conjuros de
campo antimagia no se anulan una a otra.
8º nivel, Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 500 pies (152,4 m)
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo, un pedazo de piedra y un trozo de arcilla)
Duración: Concentración, hasta 1 minutos
Creas una alteración sísmica en un punto de la tierra
que puedas ver dentro del alcance. Mientras dura el conjuro,
un temblor intenso recorre la tierra en un círculo de
100 pies (150 m) de radio centrado en ese punto y hace
tambalearselas criaturas y edificios en contacto con la
tierra en esa área.
La tierra en el área se vuelve terreno difícil. Cada
criatura sobre la tierra que se esté concentrando debe
realizar una tirada de salvaciónde Constitución. Con una
salvación fallida, la concentración de la criatura queda
interrumpida.
Cuando lances este conjuro y al final de cada turno
que pases concentrado en él, cada criatura sobre la tierra
en el área debe realizar una tirada de salvación de
Destreza. Con una salvación fallida, la criatura queda
derribada.
Este conjuro puede tener efectos adicionales dependiendo
del terreno en el área, como determine el DM.
Grietas: Por toda el área del conjuro se abren grietas
al comienzo de tu siguiente turno después de que hayas
lanzado el conjuro. Un total de 1d6 grietas se abren en
lugares elegido por el DM. Cada una tiene 1d10 x 10
pies (1,5m) de profundidad, 10 pies (1,5 m)de ancho, y
se extienden desde el borde del área del conjuro hasta el
lado opuesto. Una criatura que este de pie sobre un lugar
donde se abre una brecha debe tener éxito en una tirada
de salvación de Destreza o caer en ella. Una criatura
que se salva con éxito se mueve con el borde de la grieta
mientras se abre.
Una grieta que se abre bajo un edificio hace que este
se derrumbe automáticamente (consulta más abajo).
Edificios: El temblor causa 50 puntos de daño contundentes
a cualquier edificio en contacto con la tierra
en el área cuando lance el conjuro y al comienzo de cada
uno de tus turnos hasta que finaliza el conjuro. Si los
puntos de golpe de un edificio caen a 0, se derrumba
dañando potencialmente a las criaturas cercanas. Una
criatura a la mitad de distancia de la altura de un edificio
debe realizar una tirada de salvación de Destreza.
Con una salvación fallida, la criatura sufre 5d5 puntos de
daño contundente, queda derribada y enterrada entre los
escombros, siendo necesario una prueba de Fuerza (Atletismo)
CD 20 como acción pada escapar. El DM puede
ajustar hacia arriba o abajo la CD, dependiendo de la
naturaleza de los escombros. Con salvación con éxito,
la criatura sufre mitad de daño y no queda derribada ni
enterrada.
9º nivel, Conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S, M (un diamante valorado en al menos 5000 po)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Conjuras un portal que conecta un espacio no ocupado
que puedes ver dentro del alcance con un lugar exacto
en un plano de existencia diferente. El portal es una
apertura redonda, que puedes crear con un diámetro de
5 pies (1,5 m) a 20 pies (6 m). Puede orientar el portal
hacia cualquier dirección que elijas. El portal permanece
mientras dura el conjuro.
El portal posea parte anterior y posterior en cada plano
donde aparece. El viaje a través del portal es posible
solo moviéndose a través de su parte anterior. Cualquier
cosa que lo hace es instantáneamente transportada al
otro plano, apareciendo en el espacio no ocupado más
cercano al portal.
Las deidades y los otros gobernantes de los planos
pueden impedir que los portales creados por este conjuro,
se abran en su presencia o en cualquier sitio dentro
de sus dominios.
Cuando lanzas este conjuro, pronuncias el nombre de
una criatura específica (no funciona un pseudónimo, título
o apodo). Si esa criatura está en un plano diferente
al que en el que estás, el portal se abre en la cercanía inmediata
de la criatura y hace que lo atraviese saliendo en
el espacio no ocupado más cercano en tu lado del portal.
No obtienes ningún poder especial sobre la criatura, y es
libre de actuar como le parezca apropiado al DM. Podría
irse, atacarte o ayudarte.
9º nivel, Nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: 10 pies (3 m)
Componentes: V, S, M (por cada criatura afectada por
este conjuro, debes utilizar un jacinto por un valor de
1,000 po y una barra de plata tallada por un valor de 100
po, todo lo cual es consumido por el conjuro)
Duración: Especial
Tú y hasta ochos criaturas voluntarias dentro de alcance
proyectáis vuestro cuerpo astrales hacia el Plano Astral
(el conjuro falla y se pierde el lanzamiento si ya estás
en ese plano). El cuerpo material que dejas atrás queda
inconsciente y en un estado de animación suspendida;
no necesita comer o respirar y no envejece.
Tu cuerpo astral se parece a tu forma mortal en casi
todos los aspectos, replicando tus estadísticas de juego
y posesiones. La diferencia principal es el añadido de un
cordón de plata que se extiende desde tus omoplatos y
que te sigue, volviéndose invisible después de 1 pies (33
cm). Este cordón es tu atadura con tu cuerpo material.
Mientras la atadura permanezca intacta, puedes encontrar
tu camino de vuelta a casa. Si el cordón es cortado,
algo que puede pasar solo cuando un efecto indica específicamente
que lo hace, tu alma y tu cuerpo quedan
separados, matándote al instante.
Tu forma astral puede viajar libremente a través del
Plano Astral y puede atravesar cualquier portal que conduzca
a cualquier otro plano. Si entras en un plano nuevo
o regresas al plano en el que estabas cuando lanzaste
el conjuro, tu cuerpo y tus posesiones son transportadas
junto el cordón de plato, permitiéndote a volver a entrar
en tu cuerpo mientras entras en el plano nuevo. Tu forma
astral es una encarnación separada. Cualquier daño u
otro efecto que sufra no tienen efecto sobre tu cuerpo
físico, ni siguen existiendo cuando regresas a él.
El conjuro finaliza para ti y para tus compañeros cuando
utilices tu acción para terminarlo. Cuando finaliza el
conjuro, la criatura afectada por él regresa a su cuerpo
físico, y se despierta.
El conjuro también podría finalizar antes para ti o uno
de tus compañeros. Un conjuro de disipar magia con
éxito utilizado contra un cuerpo físico o astral finaliza
el conjuro para esa criatura. Si el cuerpo original o la
forma astral de una criatura cae a 0 puntos de golpe, el
conjuro finaliza para esa criatura. Si el conjuro finaliza y
el cordón de plata sigue intacto, el cortón tira de vuelta
la forma astral hasta su cuerpo, terminado su estado de
animación suspendida.
Si regresas de forma prematura a tu cuerpo, tus compañeros
permanecen en sus formas astrales y deben encontrar
su propio camino de vuelta a sus cuerpo, normalmente
cayendo a 0 puntos de golpe.
8º nivel, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Un flujo de energía sanadora fluye desde ti hacia las
criaturas heridas a tu alrededor. Restableces hasta 700
puntos de golpe divididos a tu elección entre cualquier
número de criaturas que puedas ver dentro del alcance.
Las criaturas sanadas por este conjuro también son curadas
de todas las enfermedades y cualquier efecto que
las haya dejado cegadas o ensordecidas. Este conjuro no
tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos.
9º nivel, Nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (salpicar con agua bendita y
diamantes por un valor de al menos 25,000 po los cuales
consume el conjuro)
Duración: Instantánea
Tocas a una criatura que no ha estado muerto durante
más de 200 años y que murió por cualquier razón excepto
por vejez. Si el alma de la criatura es libre y esta dispuesta,
la criatura regresa a la vida con todos sus puntos
de golpe.
El conjuro cierra todas las heridas mortales, neutraliza
cualquier veneno, cura todas las enfermedades, y
elimina cualquier maldición que afectase a la criatura
cuando murió. El conjuro regenera o recupera las partes
y órganos del cuerpo que falten.
Incluso el conjuro puede proporcionar un cuerpo nuevo
si el original ya no existe, en cuyo caso debes pronunciar
el nombre de la criatura. Luego la criatura aparece
en un espacio sin ocupar a tu elección a 10 pies (3 m)
de ti.