+1 a todas las características+1 en dos características diferentes:
Competente en una habilidad a elegir:
Elige una dote:
Prerrequisito: Destreza 13 o superior. Eres un experto en escabullirte en las sombras. Ganas los siguientes beneficios: - Puedes intentar esconderte cuando estás en ocultación parcial con respecto a la criatura de la que te estás escondiendo. - Cuando estás escondido de una criatura y fallas al intentar golpearla con un ataque con armas a distancia, hacer el ataque no revela tu posición. - Las situaciones de luz tenue no imponen desventaja en tus pruebas de Sabiduría(Percepción) basadas en la vista.
Habilidoso en la imitación y la interpretación, ganas los siguientes beneficios:
- CAR +1, hasta un máximo de 20. - Tienes ventaja en las pruebas de Carisma (Engaño) y Carisma (Interpretación) cuando intentas hacerte pasar por otra persona. - Puedes imitar el habla de otra persona o los sonidos hechos por otras criaturas. Debes de haber oído hablar a dicha persona hablando, o a la criatura haciendo el sonido, durante al menos 1 minuto. Una prueba exitosa de Perspicacia(Sabiduría) enfrentada a tu prueba de Carisma(Engaño) permite a un oyente apreciar que este efecto es falso.Prerrequisito: Debes de tener la capacidad de lanzar al menos un conjuro. Cuando ganas esta dote, elige uno de los siguientes tipos de daño: Los conjuros que lanzas ignoran la resistencia al daño del tipo elegido. Además, cuando tiras el daño de un conjuro que hayas lanzado que inflija daño del tipo elegido, puedes tratar cualquier resultado de 1 en los dados de daño como un 2. Puedes seleccionar esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, debes seleccionar un tipo diferente de daño.Tienes entrenamiento marcial que te permite ejecutar maniobras de combate especiales. Ganas los siguientes beneficios:
Aprendes dos maniobras a tu elección de entre las disponibles en el arquetipo de Maestro de Batalla de la clase de guerrero.
- Si una maniobra que uses requiere que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistir los efectos de dicha maniobra, la CD de la tirada de salvación es igual a 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Fuerza o Destreza (a tu elección). - Si ya tienes dados de superioridad, ganas uno más; en caso contrario, tienes un dado de superioridad, que es un d6. Este dado se utiliza como recurso para poder usar tus maniobras. Un dado de superioridad se gasta cuando lo usas. Recuperas tus dados de superioridad gastados al finalizar un descanso corto o prolongado.Tienes una suerte inexplicable que suele aparecer siempre en el momento justo. Tienes 3 puntos de suerte. Siempre que hagas una tirada de ataque, una prueba de característica, o una tirada de salvación, puedes gastar un punto de suerte para tirar un d20 adicional. Puedes elegir gastar uno de tus puntos de suerte después de tirar el dado, pero antes de que se sepa si la tirada tiene éxito o no. Tú eliges qué d20 se usa para la tirada de ataque, prueba de característica, o tirada de salvación. También puedes gastar un punto de suerte cuando se hace una tirada de ataque contra tí. Tira un d20, y después elige si el ataque usa tu tirada o la del atacante. Si más de una criatura gasta un punto de suerte para alterar el resultado de una tirada, los puntos se cancelan unos a otros; no se tiran dados adicionales. Recuperas tus puntos de suerte gastados cuando terminas un descanso prolongado.Una vez por turno cuando tiras el daño de un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes volver a tirarlo y elegir cualquiera de los dos resultados.Acostumbrado a peleas sucias y frenéticas usando cualquiera que sea el arma que caiga en tus manos, ganas los siguientes beneficios:
- Elige +1, hasta un máximo de 20. - Ganas competencia con armas improvisadas. - Tu golpe sin armas causa un d4 de daño. - Cuando golpeas a una criatura con un golpe sin armas o un arma improvisada en tu turno, puedes usar una acción adicional para intentar apresar a dicha criatura.Siempre al acecho del peligro, ganas los siguientes beneficios: - Ganas un +5 a la iniciativa. - No puedes ser sorprendido mientras estás consciente. - Otras criaturas no ganan ventaja en las tiradas de ataque contra ti como consecuencia de estar escondidas de ti.Prerrequisito: Fuerza 13 o superior. Has desarrollado las habilidades adecuadas para ser más que competente en el uso de presas durante el combate. Ganas los siguientes beneficios:
- Tienes ventaja en tiradas de ataque contra una criatura a la que estés agarrando. - Puedes usar tu acción para intentar inmovilizar a una criatura apresada por tí. Para conseguirlo, haz otra tirada de Apresar. Si tienes éxito, tanto tú como dicha criatura estais inmovilizados hasta que acabe la presa.Has pasado por un entrenamiento físico extraordinario para ganar los siguientes beneficios:
- Elige +1, hasta un máximo de 20. - Cuando estás caído, levantarte solo usa 5 pies de movimiento. - Trepar no reduce a la mitad tu velocidad. - Puedes realizar un salto largo o un salto alto después de moverte solo 5 pies, en lugar de 10 pies.Cuando usas tu acción para Correr, puedes usar una acción adicional para hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo o para embestir a una criatura. Si te mueves al menos 10 pies en línea recta justo antes de usar la acción adicional, ganas un bonificador +5 adicional a la tirada de daño del ataque (si elegiste hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo y acertaste) o empujas al objetivo hasta 10 pies alejándolo de ti (si elegiste embestirlo y tuviste éxito).Has dominado técnicas para aprovecharte de cualquier hueco en la guardia del enemigo, ganando las siguientes ventajas:
- Cuando golpeas a una criatura con un ataque de oportunidad, la velocidad de la criatura se vuelve 0 durante el resto del turno. - Una criatura provoca ataques de oportunidad de tí incluso aunque elija la acción de Destrabarse antes de salir de tu alcance. - Cuando una criatura a 5 pies de tí hace un ataque contra un objetivo que no seas tú (y dicho objetivo no tiene esta dote), puedes usar tu reacción para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra la criatura atacante.Eres un enemigo peligroso cuando vas a caballo. Mientras estés montado y no estés incapacitado, ganas los siguientes beneficios:
- Tienes ventaja en tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura no montada que sea más pequeña que tu montura. - Puedes hacer que cualquier ataque cuyo objetivo sea tu montura te haga objetivo a tí en su lugar. - Si tu montura se ve sometida a algún efecto que le permita hacer una tirada de salvación de Destreza para llevarse la mitad del daño, en su lugar no se lleva ningún daño si tiene éxito, y sólo la mitad del daño si falla.Prerrequisito: Debes de tener la capacidad de lanzar al menos un conjuro. Has practicado el lanzamiento de conjuros en mitad del combate, aprendiendo técnicas que te dan los siguientes beneficios:
- Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución que hagas para mantener la concentración en un conjuro cuando sufres daño. - Puedes ejecutar los componentes somáticos de un conjuro incluso cuando portas armas o escudo en una o ambas manos. - Cuando el movimiento de una criatura enemiga provoque un ataque de oportunidad por tu parte, puedes usar tu reacción para lanzar un conjuro a dicha criatura, en vez de hacer un ataque de oportunidad. El conjuro debe de tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción y debe hacer objetivo tan solo a esa criatura.Prerrequisito: Debes de tener la capacidad de lanzar al menos un conjuro. Has aprendido técnicas para mejorar tus ataques con ciertos tipos de conjuros, ganando los siguientes beneficios:
- Cuando lanzas un conjuro que requiere que hagas una tirada de ataque, el alcance del conjuro se dobla. - Tus ataques con conjuros a distancia ignoran la cobertura normal y superior. - Aprendes un truco que requiera una tirada de ataque. Puedes escoger el truco de la lista de conjuros de . Tu característica de lanzamiento de conjuros para este truco depende de la lista de conjuros de la que lo elijas: Carisma para bardo, brujo, o hechicero; Sabiduría para clérigo o druida; o Inteligencia para mago.Prerrequisito: Inteligencia o Sabiduría 13 o superior. Has aprendido un cierto número de conjuros que puedes lanzar como rituales. Estos conjuros están escritos en un libro de rituales, que debes de tener en la mano mientras lanzas algunos de ellos. Cuando eliges esta dote, obtienes un libro de rituales que contiene dos hechizos de nivel 1 de tu elección. Escoge una de las siguientes clases:
Debes de elegir tus conjuros de la lista de conjuros de dicha clase, y los conjuros que elijas deben de tener la etiqueta de ritual. La clase que escojas también determina la característica de lanzamiento de conjuros para estos conjuros: Carisma para bardo, brujo, o hechicero; Sabiduría para clérigo o druida; o Inteligencia para mago. Si te encuentras algún conjuro escrito, como un pergamino de conjuro o un libro de conjuros de mago, puedes intentar añadirlo a tu libro de rituales. El conjuro debe de estar en la lista de conjuros de la clase que has escogido, el nivel de conjuro no puede ser más alto que la mitad de tu nivel (redondeando hacia arriba), y debe de tener la etiqueta de ritual. El proceso de copiar el conjuro en tu libro de rituales lleva 2 horas por nivel de conjuro, y cuesta 50 po por nivel. El coste representa los componentes materiales que gastas mientras experimentas con el conjuro para dominarlo, y también la tinta de alta calidad que necesitas para inscribirlo.Prerrequisito: Destreza 13 o superior. Cuando estés empuñando un arma sutil con la que seas competente y otra criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para añadir tu bonificador de competencia a tu CA contra dicho ataque, provocando que potencialmente pueda fallar.Tus puntos de golpe máximos aumentan una cantidad igual al doble de tu nivel cuando obtienes esta dote. Siempre que ganes un nivel después de obtenerla, tus puntos de golpes máximos incrementan 2 puntos de golpe adicionales.Has practicado técnicas útiles para el combate cuerpo a cuerpo contra lanzadores de conjuros, ganando los siguientes beneficios:
- Cuando una criatura a 5 pies de tí lance un conjuro, puedes usar tu reacción para hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra dicha criatura. - Cuando haces daño a una criatura que se está concentrando en un conjuro, dicha criatura tiene desventaja en la tirada de salvación que hace para mantener la concentración. - Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros lanzados por criaturas a 5 pies de tí.Puedes mantener a tus enemigos a raya con armas de alcance. Ganas los siguientes beneficios:
- Cuando usas la acción de Ataque y atacas solamente con una alabarda, bastón, o guja, puedes usar una acción adicional para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con el extremo opuesto del arma. El modificador de característica para este ataque adicional es el mismo que para el primer ataque, el dado de daño del arma para este ataque es un d4, y el ataque inflige daño contundente. - Mientras estés empuñando una alabarda, bastón, guja, o pica, otras criaturas provocan un ataque de oportunidad cuando entran en tu alcance.Gracias a un entrenamiento intensivo en el uso de ballestas, ganas los siguientes beneficios:
- Ignoras la propiedad de carga de las ballestas con las que tienes competencia. - Estar a 5 pies de una criatura enemiga no impone desventaja a tus tiradas de ataque a distancia. - Cuando usas la acción de Ataque y atacas con un arma a una mano, puedes usar una acción adicional para atacar con una ballesta de mano cargada que empuñes en la mano.Usas escudos no sólo como protección sino también ofensivamente. Ganas los siguientes beneficios mientras estés empuñando un escudo:
- Si usas la acción de Ataque en tu turno, puedes usar una acción adicional para intentar embestir con tu escudo a una criatura a 5 pies de tí. - Si no estás incapacitado, puedes añadir el modificador a la CA de tu escudo a cualquier tirada de salvación de Destreza que hagas contra un conjuro o cualquier otro efecto dañino que te tenga como objetivo sólo a tí. - Si te ves sometido a algún efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para llevarte sólo la mitad del daño, puedes usar tu reacción para no llevarte ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación, interponiendo tu escudo entre tí y la fuente del efecto.Has aprendido a usar el peso de un arma a tu favor, dejando que su inercia potencie tus golpes. Ganas los siguientes beneficios:
- En tu turno, cuando consigas un golpe crítico con un arma cuerpo a cuerpo o reduzcas a una criatura a 0 puntos de golpe con dicho arma, puedes hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo como acción adicional. - Antes de hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma pesada con la que tengas competencia, puedes elegir sufrir un penalizador -5 a la tirada de ataque. Si el ataque impacta, añades +10 al daño del ataque.Prerrequisito: Competencia con armaduras pesadas. Puedes usar tu armadura para desviar golpes que matarían a otros. Ganas los siguientes beneficios:
- FUE +1, hasta un máximo de 20. - Mientras lleves puesta armadura pesada, el daño contundente, cortante, y perforante que recibas de armas no mágicas se reduce en 3.Prerrequisito: Competencia con armadura intermedia. Has practicado tu movimiento mientras vistes armadura intermedia para ganar los siguientes beneficios:
- Llevar puesta armadura intermedia no te impone desventaja en tus tiradas de Destreza(Sigilo). - Cuando llevas puesta armadura intermedia, puedes añadir 3, en vez de 2, a tu CA si tienes una puntuación de Destreza de 16 o superior.Siempre alerta ante las trampas y puertas secretas que se suelen encontrar en la mayorías de las mazmorras, ganas los siguientes beneficios:
- Tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) e Inteligencia (Investigación) realizadas para detectar la presencia de puertas secretas. - Tienes ventaja en las tiradas de salvación realizadas para evitar o resistir trampas. - Tienes resistencia al daño infligido por trampas. - Puedes buscar trampas mientras viajas a ritmo normal, en vez de a ritmo lento.Curtido y resistente, ganas los siguientes beneficios:
- CON +1, hasta un máximo de 20. - Cuando tiras un Dado de Golpe para recuperar puntos de golpe, el número mínimo de puntos de golpe que recuperas gracias a la tirada es igual a dos veces tu modificador de constitución (mínimo 2).Prerrequisito: Competencia con armadura intermedia. Has entrenado para dominar el uso de las armaduras pesadas, ganando los siguientes beneficios:
- FUE +1, hasta un máximo de 20. - Ganas competencia con armaduras pesadas.Ganas competencia con una combinación de tres habilidades o utensilios a tu elección. Escoge una clase:
Aprendes dos trucos a tu elección de la lista de conjuros de dicha clase.
Además, escoge un conjuro de nivel 1 de esa misma lista.
Aprendes dicho conjuro y puedes lanzarlo a su nivel más bajo. Una vez que lo lanzas, debes de finalizar un descanso prolongado antes de poder lanzarlo de nuevo. Esta limitación sólo se aplica para el lanzamiento de dicho conjuro proporcionado por esta dote. Tu característica de lanzamiento de conjuros para estos conjuros depende de la clase que elijas: Carisma para bardo, brujo, o hechicero; Sabiduría para clérigo o druida; o Inteligencia para mago.Prerrequisito: Carisma 13 o superior. Puedes pasar 10 minutos inspirando a tus compañeros, reforzando su espíritu combativo. Cuando lo hagas, elige hasta seis criaturas amistosas (de las cuales una puedes ser tú) a 30 pies o menos de tí que te puedan ver u oír y que puedan entenderte. Cada criatura puede ganar un número de puntos de golpe temporales igual a tu nivel + tu modificador de Carisma. Una criatura no puede ganar nuevamente puntos temporales gracias a esta dote hasta que no haya finalizado un descanso corto o prolongado.Has entrenado para dominar el uso de la armadura ligera, ganando los siguientes beneficios:
- Elige +1, hasta un máximo de 20. - Ganas competencia con armadura ligera.Has estudiado idiomas y códigos, ganando los siguientes beneficios:
- INT +1, hasta un máximo de 20. - Aprendes tres idiomas a tu elección.
- Puedes crear hábilmente escritos cifrados. Los demás no pueden descifrar un código que hayas creado a no ser que les enseñes, que tengan éxito en una prueba de Inteligencia (CD igual a tu puntuación de Inteligencia + tu bonificador de competencia), o usen magia para descifrarlo.Has dominado el combate con dos armas, ganando los siguientes beneficios:
- Ganas un bonificador +1 a la CA mientras estés empuñando un arma cuerpo a cuerpo individual en cada mano. - Puedes usar combate con dos armas incluso cuando las armas cuerpo a cuerpo a una mano que estás empuñando no son ligeras. - Puedes desenfundar o enfundar dos armas a una mano en las ocasiones en las que normalmente sólo podrías desenfundar o enfundar una.Has practicado intensivamente con todo tipo de armas, ganando los siguientes beneficios:
- Elige +1, hasta un máximo de 20. - Ganas competencia con 4 armas a tu elección, que deben de ser simples o marciales. Tienes una mente que puede determinar la hora, la orientación y los detalles con asombrosa precisión. Ganas los siguientes beneficios:
- INT +1, hasta un máximo de 20. - Siempre sabes dónde está el norte. - Siempre sabes cuantas horas quedan hasta el próximo amanecer u ocaso. - Puedes recordar claramente cualquier cosa que hayas visto u oído en el último mes.Prerrequisito: Competencia con armadura ligera. Has entrenado para dominar el uso de la armadura intermedia y los escudos, ganando los siguiente beneficios:
- Elige +1, hasta un máximo de 20. - Ganas competencia con armaduras intermedias y escudos.Eres excepcionalmente veloz y ágil. Ganas los siguientes beneficios:
- Tu velocidad se incrementa en 10 pies. - Cuando utilizas la acción de Correr, el terreno difícil no te cuesta movimiento adicional ese turno. - Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, no provocas ataques de oportunidad de dicha criatura durante el resto del turno, le impactes o no.Siempre atento a los detalles de tu entorno, ganas los siguientes beneficios: - Elige +1, hasta un máximo de 20. - Si puedes ver la boca de una criatura mientras ésta habla en un idioma que puedas entender, puedes leer sus labios para saber qué es lo que está diciendo. - Tienes un modificador +5 a tus puntuaciones pasivas de Sabiduría(Percepción) e Inteligencia(Investigación).Escoge una característica:Ganas los siguientes beneficios:
- Incrementa la puntuación de característica elegida en 1, hasta un máximo de 20. - Ganas competencia en tiradas de salvación con dicha característica.Eres un médico muy capaz, lo que te permite curar las heridas rápidamente y dejar a tus aliados listos para seguir peleando. Ganas los siguientes beneficios:
- Cuando utilizas un kit de sanador para estabilizar a una criatura moribunda, dicha criatura también recupera 1 punto de golpe. - Como acción, puedes gastar un uso de un kit de sanador para atender a una criatura y devolverle 1d6+4 puntos de golpe, además de puntos de golpe adicionales igual al número máximo de Dados de Golpe de dicha criatura. La criatura no puede recuperar puntos de golpe de nuevo gracias a esta dote hasta que haya finalizado un descanso corto o prolongado.Has dominado las armas a distancia y eres capaz de hacer disparos que otros considerarían imposibles. Ganas los siguientes beneficios:
- Atacar a largo alcance no impone desventaja a tus tiradas de ataque con armas a distancia. - Tus ataques con armas a distancia ignoran la cobertura normal y superior. - Antes de hacer un ataque con un arma a distancia con la que tengas competencia, puedes elegir sufrir un penalizador -5 a la tirada de ataque. Si el ataque acierta, añades +10 al daño del ataque.Visión en la oscuridad: 60 pies (luz tenue = luz normal, oscuridad = luz tenue) Ascendencia de dragones: Elegir un tipo de dragón de la tabla
Dragón
Tipo de daño
Arma de aliento
Negro
Ácido
Línea de 5 a 30 pies (salvación DES)
Azul
Relámpago
Línea de 5 a 30 pies (salvación DES)
Latón
Fuego
Línea de 5 a 30 pies (salvación DES)
Bronce
Relámpago
Línea de 5 a 30 pies (salvación DES)
Cobre
Ácido
Línea de 5 a 30 pies (salvación DES)
Dorado
Fuego
Cono de 15 pies (salvación DES)
Verde
Veneno
Cono de 15 pies (salvación CON)
Rojo
Fuego
Cono de 15 pies (salvación DES)
Plateado
Frío
Cono de 15 pies (salvación CON)
Blanco
Frío
Cono de 15 pies (salvación CON)
Arma de aliento: Puede usar una acción para exhalar energía destructiva determinada por su ascendencia de dragones. Cada criatura en el area o trayectoria debe hacer una tirada de salvación (CD = 8 + modificador de CON + competencia). 2d6 de daño a nivel 1, 3d6 a nivel 6, 4d6 a nivel 11 y 5d6 a nivel 16, mitad de daño si la criatura la supera. No puede volver a utilizarse hasta haber completado un descanso corto o prolongado. Resistencia al daño: Resistencia al tipo de daño asociado con su ascendencia de dragones.
Afinidad con la piedra: Competente y doble de bono de competencia en tiradas de inteligencia(Historia) sobre algo hecho en piedra. Entrenamiento de combate enano: Competente con hacha de batalla, hacha de mano, martillo ligero y martillo de guerra. Resistencia Enana: Ventaja en salvación contra venenos, y resistencia contra daño de venenos. Competencia con Herramienta:
SAB +1 Dureza enana: Puntos de golpe máximos +1 por nivel incluyendo el primero
FUE +2 Entrenamiento con armadura enana: Competente con armaduras ligeras e intermedias
Sentidos agudos: Competente con la habilidad de Percepción Ancestros feéricos: Ventaja en tiradas de salvación contra 'Hechizar', no puede dormirse con magia. Trance: No necesita dormir. En su lugar medita durante 4 horas al día permaneciendo semiconsciente. Entrenamiento en armas élficas: competente con espada larga, espada corta, arco largo y arco corto
INT +1 Trucos: Conoces un truco a tu elección de la lista de conjuros de mago (basado en INT para lanzamiento): Idioma adicional:SAB +1 Ligero de pies: Velocidad base aumenta a 35 Máscara de la espesura: Puede intentar esconderse entre el follaje, lluvia fuerte, una nevada, niebla y otros fenómenos naturales Astucia Gnomo: Tienen ventaja en tiradas de salvación de fuentes mágicas que dependan de INT, SAB o CAR.
DES +1 Ilusionista natural: Conocen el truco "Ilusión Menor". Depende de INT para el lanzamiento. Hablar con animales pequeños: Con sonidos y gestos puede comunicar ideas sencillas a animales pequeños o de menor tamaño.
CON +1 Saber del artífice: Doble de bono de competencia en tiradas de INT relacionadas con objetos mágicos, alquímicos o dispositivos tecnológicos. Gitano: Con las herramientas de artesano puede dedicar 1 hora y 10 po en materiales para fabricar un pequeño dispositivo (CA 5, PG 1). Funciona durante 24 horas a menos que se le dedique 1 hora de mantenimiento, o si se desmonta, de esta manera puede recuperarse los materiales invertidos. Puede tener hasta 3 dispositivos a la vez de los siguientes: Juguete de cuerda: Puede tener forma de animal, monstruo o persona. Si se coloca en el suelo se mueve 5 pies cada turno en una dirección aleatoria. Hace ruidos identicos a la criatura representada. Encendedor: Produce una llama en miniatura que se puede utilizar para encender una vela, antorcha, o una fogata. Utilizar el dispositivo requiere una acción. Caja de música: Cuando se abre, suena una melodía a un volumen moderado. Se deja de reproducir cuando la canción acaba o se cierre la caja.
Suerte: Cuando obtiene un 1 en una tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación puede volver a tirar el dado y debe usar la puntuacion de su segunda tirada. Valiente: Ventaja en tiradas de salvación contra ser asustado. Agilidad mediana: Puede moverse a través del espacio de cualquier criatura de un tamaño mayor.
CAR +1 Sigiloso por naturaleza: Puedes intentar esconderte incluso detrás de una criatura de al menos un tamaño mayor que tú.
CON +1 Resistencia fornida: Ventaja en tiradas de salvación contra veneno y resistencia contra daño de veneno.
Amenazador: Ganan competencia con la habilidad "intimidación" Resistencia implacable: Si son reducidos a 0 puntos de golpe sin morir en el acto, pueden ponerse a 1 punto de golpe en su lugar. No puede volver a usarse hasta completar un descanso corto o prolongado. Ataques salvajes: Al asestar un golpe crítico con un arma cuerpo a cuerpo, pueden volver a tirar uno de sus dados de daño de arma y añadirlo al daño final del golpe crítico.
Ancestros feéricos: Ventaja en tiradas de salvación contra 'Hechizar', no puede dormirse con magia. Versatilidad en habilidad: gana competencia en dos habilidades a su elección. Resistencia infernal: Resisten el daño de fuego Legado infernal: Conocen el truco "Taumaturgia". A nivel 3 pueden lanzar "Amonestación Infernal" una vez al día como conjuro de nivel 2. A nivel 5 pueden lanzar "Oscuridad" una vez al día. Estos conjuros dependen de CAR.
Dados de golpe: 1d12 por nivel de {{GeneroSeleccionado=='Hombre' ? 'Bárbaro' : 'Bárbara'}} Puntos de golpes a primer nivel: 12 + modificador de CON Puntos de golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + modificador de CON por nivel de {{GeneroSeleccionado=='Hombre' ? 'Bárbaro' : 'Bárbara'}} después del primero.
Competencias
Armaduras: Armaduras ligeras, intermedias y escudos Armas: Armas simples y marciales Utensilios: Ninguno Tiradas de salvación: FUE y CON Habilidades: Elige 2
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:
Un equipo de explorador y 4 jabalinas
Rabia
En batalla, luchas con una ferocidad primigenia. En tu turno, puedes entrar en rabia como acción bonus. Mientras estás en rabia, ganas los siguientes beneficios si no estás llevando armadura pesada:
+ Tienes ventaja en todas las tiradas de fuerza incluidas las tiradas de salvación de Fuerza.
+ Cuando haces un ataque de arma cuerpo a cuerpo usando tu Fuerza, ganas un bono de daño que depende de tu nivel de bárbaro, como se muestra en la columna "Daño por Rabia" de la tabla mensionada más arriba.
+ Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante.
- Si fueras capaz de lanzar Conjuros con normalidad, no puedes hacerlo ni concentrarte en ellos mientras estás en rabia.
- El estado de rabia dura 1 minuto. Éste termina antes si estás incapacitado, insconciente o si tu turno acaba y no has atacado a ninguna criatura hostil desde tu último turno o no has recibido daño desde entonces. También puedes acabar tu estado de rabia voluntariamente como acción bonus en tu turno.
- Puedes entrar en rabia el número de veces que pone en la tabla dependiendo de tu nivel de bárbaro, debes de hacer un descanso prolongado para recuperar todos los puntos de rabia.
Defensa sin armadura
Mientras no lleves armadura, tu clase de armadura es igual a 10 + tu modificador de DES + tu modificador de CON. Puedes usar escudos y seguir beneficiandote de este talento.
Dados de golpe: 1d8 por nivel de {{GeneroSeleccionado=='Hombre' ? 'Bardo' : 'Barda'}} Puntos de golpe a primer nivel: 8 + modificador de CON Puntos de golpes a niveles superiores: 1d8 (o 5) + modificador de CON por nivel de {{GeneroSeleccionado=='Hombre' ? 'Bardo' : 'Barda'}} después del primero
Competencias
Armaduras: Armaduras ligeras Armas: Armas simples, ballestas de mano, espadas largas, espadas roperas, espadas cortas. Utensilios: Tres intrumentos
Tiradas de salvación: DES, CAR Habilidades: Tres cualesquiera
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:
Armadura de cuero y una daga
Lanzamiento de conjuros
Has aprendido a deshacer y rehacer el tejido de la realidad en armonía con tus deseos y tu música. Tus conjuros son parte de tu vasto repertorio, magia que puedes afinar para diferentes situaciones.
Trucos
Conoces dos trucos a tu elección de la lista de conjuros de bardo
Aprendes trucos adicionales a tu elección a niveles superiores, tal y como muestra la columna de Trucos Conocidos de la tabla de Bardo.
Espacio de conjuro
La tabla de Bardo muestra cuantos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un espacio del mismo nivel o superior que el nivel del conjuro. Recuperas todos tus espacios de conjuro gastados cuando terminas un descanso prolongado. Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 curar heridas y tienes un espacio de nivel 1 y otro de nivel 2, puedes lanzar curar heridas usando cualquiera de los dos.
Conjuros conodicos de nivel 1 y superiores
Conoces cuatro conjuros de nivel 1 que eliges de la lista de conjuros del bardo.
La columna de Conjuros Conocidos de la tabla del bardo muestra cuando aprendes más conjuros de bardo a tu elección. Cada uno de estos conjuros debe de ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro, según se muestra en la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase, puedes aprender un nuevo conjuro de nivel 1 o 2.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir un conjuro de bardo que ya conozcas, y reemplazarlo por otro de la lista de conjuros del bardo, el cual debe de ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
Característica de lanzamiento de conjuros
El Carisma es la característica de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de bardo. Tu magia viene de la pasión y el espíritu que viertes en la interpretación de tu música o tu retórica.
Usas tu Carisma cada vez que un conjuro hace referencia a tu característica de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu Carisma para determinar la CD de la tirada de salvación de tus conjuros de bardo y cuando haces una tirada de ataque con uno de los mismos.
CD de salvación de conjuros = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Carisma Modificador de ataque de conjuros = tu bono de competencia + tu modificador de Carisma
Lanzamiento ritual
Puedes lanzar cualquier conjuro de bardo que conozcas como ritual si dicho conjuro tiene la etiqueta de ritual.
Foco de lanzamiento de conjuros
Puedes usar un instrumento musical como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de bardo.
Inspiración Bárdica
Puedes inspirar a otros con música o palabras alentadoras. Para hacerlo, usas una acción bonus en tu turno para elegir una criatura distinta a ti a 60 pies o menos de ti y que pueda oírte. Dicha criatura gana un dado de Inspiración Bárdica, un d6.
Una sola vez durante los siguientes 10 minutos, la criatura puede tirar el dado y añadir el número resultante a una prueba de característica, tirada de ataque o tirada de salvación que haga. La criatura puede esperar hasta después de tirar el d20 antes de decidir si usa el dado de Inspiración Bárdica, pero debe decidir antes de que el DM diga si tiene éxito o no en la tirada. Una vez que se tira el dado de Inspiración Bárdica, se pierde. Una criatura puede tener un solo dado de Inspiración Bárdica cada vez. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo de una). Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado.
Tu dado de Inspiración Bárdica cambia cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase. El dado pasa a ser un d8 a nivel 5, un d10 a nivel 10, y un d12 a nivel 15.
Dados de golpe: 1d8 por nivel de {{GeneroSeleccionado=='Hombre' ? 'Brujo' : 'Bruja'}} Puntos de golpe a primer nivel: 8 + modificador de CON Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + modificador de CON por nivel de {{GeneroSeleccionado=='Hombre' ? 'Brujo' : 'Bruja'}} después del primero.
Competencias
Armaduras: Armaduras ligeras Armas: Armas simples Utensilios: Ninguno Tiradas de salvación: SAB, CAR Habilidades: Elige dos:
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgardo por tu trasfondo:
Armadura de cuero, , y dos dagas
Patrón ultraterrenal
A nivel 1, has llegado a un acuerdo con un ser de otro mundo a tu elección: el Archifeérico, el Infernal, o el Gran Antiguo, cada uno de los cuales se encuentra detallado al final de la descripción de clase. Tu elección te concede rasgos de clase a nivel 1, y nuevamente a nivel 6, nivel 10, y nivel 14.
Magia del pacto
Tus investigaciones arcanas y la magia otorgada por tu patrón han propiciado que te desenvuelvas bien con los conjuros.
Trucos
Conoces dos trucos a tu elección de la lista de conjuros de brujo.
Aprendes trucos adicionales a tu elección a niveles superiores, tal y como muestra la columna de Trucos Conocidos de la tabla de brujo.
Espacios de conjuro
La tabla de Brujo muestra cuantos espacios de conjuro tienes. La tabla también muestra de qué nivel son estos espacios; todos tus espacios de conjuro son del mismo nivel. Para lanzar uno de tus conjuros de brujo de nivel 1 o superior, debes gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos tus espacios de conjuro gastados cuando terminas un descanso corto o prolongado. Por ejemplo, cuando eres de nivel 5, tienes dos espacios de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 onda atronadora, debes gastar uno de esos espacios, y lo lanzas como un conjuro de nivel 3.
Conjuros conocidos a nivel 1 y superiores
A nivel 1, conoces dos conjuros de nivel 1 que eliges de la lista de conjuros de brujo.
La columna de Conjuros Conocidos de la tabla del brujo muestra cuando aprendes más conjuros de brujo a tu elección de nivel 1 y superiores. Cada uno de estos conjuros debe de ser de un nivel no superior al que se muestra en la columna de Nivel de espacio correspondiente a tu nivel. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 6 en esta clase, aprendes un nuevo conjuro de brujo, que puede ser de nivel 1, 2 o 3.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir un conjuro de brujo que ya conozcas, y reemplazarlo por otro de la lista de conjuros de brujo, el cual debe de ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
Característica de lanzamiento de conjuros
El Carisma es la característica de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de bujo, asi que usas tu Carisma cada vez que un conjuro hace referencia a tu característica de lanzamiento de conjuros.
Además, usas tu Carisma para determinar la CD de la tirada de salvación de tus conjuros de brujo y cuando haces una tirada de ataque con uno de los mismos.
CD de salvación de conjuros = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Carisma Modificador de ataque de conjuros = tu bono de competencia + tu modificador de Carisma
Foco de lanzamiento de conjuros
Puedes usar un foco arcano como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de brujo.
El archifeérico
Conjuros Añadidos del Archifeérico
Nivel de Conjuro
Conjuros
1
fuego feérico, dormir
2
calmar emociones, fuerza fantasmal
3
intermitencia, crecimiento vegetal
4
dominar bestia, invisibilidad mayor
5
dominar persona, similitud
Presencia Feérica
Empezando a nivel 1, tu patrón te otorga la capacidad de proyectar la presencia seductora y
temible de los seres feéricos. Como acción, puedes hacer que cada criatura en un cubo de 10 pies
cuyo origen eres tú tenga que realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de
salvación de tus conjuros de brujo. Las criaturas que fallen su salvación están todas hechizadas por
ti o asustadas de tí (a tu elección) hasta el final de tu siguiente turno.
Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o
prolongado.
El infernal
Conjuros Añadidos del Infernal
Nivel de Conjuro
Conjuros
1
manos ardientes, orden imperiosa
2
ceguera/sordera, rayo abrasador
3
bola de fuego, nube apestosa
4
escudo de fuego, muro de fuego
5
descarga flamígera, sacralizar
Bendición del Oscuro
Empezando a nivel 1, cuando reduces a una criatura a 0 puntos de golpe, ganas puntos de golpe
temporales igual a tu modificador de Carisma + tu nivel de brujo (mínimo 1).
El gran antiguo
Conjuros Añadidos del Gran Antiguo
Nivel de Conjuro
Conjuros
1
susurros disonantes, terribles carcajadas de Tasha
2
detectar pensamiento,fuerza fantasmal
3
clarividencia, recado
4
dominar bestia, tentáculos negros de Evard
5
dominar persona, telequinesis
Mente Despertada
Empezando a nivel 1, tu extraño conocimiento te otorga la habilidad de tocar la mente de otras
criaturas. Puedes comunicarte telepáticamente con cualquier criatura a 30 pies o menos de ti a la
que puedas ver. No necesitas compartir ningún idioma con la criatura para que entienda tus
mensajes telepáticos, pero la criatura debe de ser capaz de entender al menos un idioma.
Dados de golpe: 1d8 por nivel de {{GeneroSeleccionado=='Hombre' ? 'Clérigo' : 'Clériga'}} Puntos de golpe a primer nivel: 8 + modificador de CON Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + modificador de CON por nivel de {{GeneroSeleccionado=='Hombre' ? 'Clérigo' : 'Clériga'}} después del primero
Competencias
Armaduras: Armaduras ligeras e intermedias Armas: Todas las armas simples Utensilios: Ninguno Tiradas de salvación: SAB, CAR Habilidades: Escoge dos
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:
Un escudo y un símbolo sagrado
Lanzamiento de conjuros
Como conducto de poder divino, eres capaz de lanzar conjuros de clérigo.
Trucos
A nivel 1, conoces tres trucos de tu elección de la lista de conjuros del clérigo.
Aprendes trucos de clérigo adicionales de tu elección a niveles más altos, como se muestra en la columna Trucos conocidos de la tabla del clérigo.
Preparar y lanzar conjuros
La tabla del clérigo muestra cuantos espacio para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de esos conjuros, debes gastar un espacio del nivel de ese conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conjuros gastados cuando finalizas un descanso largo.
Preparas la lista de conjuros de clérigo que eres capaz de lanzar, eligiéndolos de la lista de conjuros del clérigo. Cuando lo haces, escoge un número de conjuros de clérigo igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de clérigo (mínimo un conjuro). Los conjuros debes ser de un nivel del cual tengas espacio para conjuros. Por ejemplo, si eres un clérigo de nivel 3, tienes cuatro espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una Sabiduría de 16, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuros no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando finalices un descanso largo. Preparar una nueva lista de conjuros de clérigo requiere gastar tiempo en oración y meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro por cada conjuro en tu lista.
Característica de lanzamiento de conjuros
La Sabiduría es tu característica para lanzar tus conjuros de clérigo. El poder de tus conjuros proviene de tu devoción a tu deidad. Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro de clérigo hace referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Sabiduría cuando estableces el CD de la tirada de salvación para un conjuro de clérigo que lanzas y cuando realizas una tirada de ataque con uno.
CD de salvación de conjuros = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Sabiduría Modificador de ataque de conjuros = tu bono de competencia + tu modificador de Sabiduría
Lanzamiento ritual
Puedes lanzar un conjuro de clérigo como un ritual si ese conjuro tiene el marcador ritual y tienes el conjuro preparado.
Foco de lanzamiento de conjuros
Puedes usar un símbolo sagrado como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de clérigo.
Dominio divino
Los dominios están definidos al final de la descripción de la clase y muestra un ejemplo de los dioses asociados con él. Tu elección te otorga conjuros de dominio y otros rasgos cuando lo eliges a nivel 1. También te otorga maneras adicionales de usar Canalizar Divinidad cuando ganes ese rasgo al nivel 2, y beneficios adicionales a los niveles 6, 8 y 17.
Conjuros de dominio
Cada dominio tiene una lista de conjuros que obtienes a los niveles de clérigo anotados en la descripción del dominio, siempre lo tienes preparado, y no cuenta para el número de conjuros que puedes preparar cada día. Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en tu lista de conjuros de clérigo, el conjuro cuenta de todas formas como un conjuro de clérigo para ti.
Elige un dominio relacionado con tu deidad:
{{dominioClerigoEle}}
El dominio Vida se centra en la vibrante energía positiva
-una de las fuerzas fundamentales del universo- que
sustenta toda la vida. Los dioses de la vida promueven vitalidad
y salud a través de la sanación de los enfermos y
heridos, haciéndose cargo de aquellos que lo necesitan,
y alejando las fuerzas de la muerte y la no-muerte. Prácticamente
cualquier deidad no malvada puede clamar
influencia sobre este dominio, particularmente deidades
agrícolas (como Chauntea, Arawai, y Demeter), dioses
del sol (como Lathander, Pelor, y Re-Horakhty), dioses
de la sanación o la resistencia (como Ilmater, Mishakal,
Apollo, y Diancecht), y dioses del hogar y la comunidad
(como Hestia, Hathor, y Boldrei).
Conjuros Dominio Vida
Nivel de Clérigo
Conjuros
1º
Bendición, Curar heridas
3º
Restablecimiento menor, Arma espiritual
5º
Faro de esperanza, Revivificar
7º
Guarda contra la muerte, Guardián de la fe
9º
Curar heridas en masa, Alzar muertos
Competencias adicionales
Cuando eliges este dominio a nivel 1, ganas competencia
con armaduras pesadas.
Discípulo de la Vida
También a nivel 1, tus hechizos de sanación son más
efectivos. Cada vez que uses un conjuro de nivel 1 o superior
para restaurar puntos de golpe a una criatura, ese
criatura recupera puntos de golpe adicionales iguales a
2 + el nivel del conjuro.
Los dioses del conocimiento valoran el aprendizaje y el entendimiento sobre todo. Algunos enseñan que ese conocimiento está para ser reunido y compartido en librerias y universidades, o promover el conocimiento práctico del arte y la invención. Algunas deidades acumulan conocimiento y lo mantienen en secreto para si mismas. Y algunos prometen a sus seguidores que ellos ganarán un tremendo poder si desvelan los secretos del multiverso. Los seguidores de esos dioses estudian el saber esotérico, coleccionan tomos antiguos, indagan en los secretos de zonas de la tierra, y aprenden todo lo que pueden.
Conjuros Dominio Conocimiento
Nivel de Clérigo
Conjuros
1º
Orden imperiosa, Identificar
3º
Augurio, Sugestión
5º
Indetectabilidad, Hablar con los muertos
7º
Ojo arcano, Confusión
9º
Saber de leyendas, Escudriñamiento
Bendiciones del Conocimiento
A nivel 1, aprendes dos lenguajes a tu elección.
También te vuelves competente con dos de las siguientes habilidades:
Tu bono de competencia se dobla para cualquier prueba en esas habilidades.
Los dioses de la Luz promueven los ideales del renacer y el renovar, la verdad, la vigilancia y la belleza, a menudo utilizando el símbolo del Sol. Algunos de esos dioses son retratados como el sol en si mismos o como entidades que guían al sol a través del cielo. Otros son centinelas incansables cuyos ojos disipan cada sombra y ven a través de todo engaño. Algunas son deidades de lo bello y lo artístico, que enseñan que el arte es un medio para mejorar el alma. Los clérigos de un diós de la Luz son almas iluminadas infundidas con la luminosidad y el poder de la visión que disciernen sus dioses, encargados de repeler las mentiras y erradicar la oscuridad.
Conjuros Dominio Luz
Nivel de Clérigo
Conjuros
1º
Manos Ardientes, Fuego Feérico
3º
Esfera Flamígera, Rayo Abrazador
5º
Luz del Día, Bola de Fuego
7º
Guardianes de la Fe, Muro de Fuego
9º
Descarga Flamígera, Escudriñamiento
Truco Adicional
Cuando eliges este dominio a nivel 1, ganas el truco Luz si no lo conocias antes.
Amparo de la Llama
También a nivel 1, puedes interponer luz divina entre tu y un enemigo atacante. Cuando eres atacado por una criatura a 30 pies o menos de ti que puedas ver, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada de ataque, causando luz y llama delante del atacante antes de que golpee o falle. Un atacante que no pueda ser cegado es inmune a este rasgo.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (un minimo de 1). Recuperas tus usos cuando finalices un descanso prolongado.
Los dioses de la naturaleza son tan variados como la naturaleza del mundo en si misma, desde dioses inescrutables de las profundidades del bosque hasta deidades amistosas asociadas con manantiales y arboledas. Los druidas reverencian la naturaleza como el todo y pueden servir a una de esas deidades, practicando misteriosos rituales y recitando cada una de las oraciones olvidadas en sus propias lenguas secretas. Pero muchos de esos dioses tienen también clérigos, campeones que toman más de un rol activo en avanzar hacia los intereses de un diós particular. Esos clérigos pueden cazar a las diabólizas monstruosidades que despojan los bosques, bendecir las cosechas de los fieles, o marchitar los cultivos de los que provocan la ira de sus dioses.
Conjuros Dominio Naturaleza
Nivel de Clérigo
Conjuros
1º
Amistad con los Animales, Hablar con los animales
3º
Piel de Corteza, Brotar de Espinas
5º
Crecimiento Vegetal, Muro de Viento
7º
Dominar Bestia, Vid de Comprensión
9º
Plaga de insectos, Zancada Arborea
Acólito de la Naturaleza
A nivel 1, aprendes un truco de druida a tu elección.
También te vuelves competente con una de las siguientes habilidades:
Competencia Adicional
También a nivel 1, ganas competencia con Armaduras pesadas.
Los dioses de la Tempestad gobiernan las tormentas, los mares y el cielo. Entre ellos se incluyen los dioses del relámpago y el trueno, dioses de los terremotos, algunos dioses del fuego, y ciertos dioses de la violencia, fuerza física y coraje. En algunso panteones, un dios de este dominio mandan sobre otras deidades y son conocidos por impartir justicia mediante rayos.
En los panteones de la gente de los mares, los dioses de este dominio son deidades oceánicas y patrones de los marineros. Los dioses de la tempestad envían a sus clérigos para inspirar temor entre la gente común, ya sea para mantenerlos en el camino de la rectitud o para animarles a ofrecer sacrificios propiciando protegerse de su ira divina.
Conjuros Dominio Tempestad
Nivel de Clérigo
Conjuros
1º
Nube Brumosa, Onda Atronadora
3º
Ráfaga de Viento, Estallar
5º
Llamar al Relámpago, Tormenta de Aguanieve
7º
Controlar las aguas, Tormenta de Hielo
9º
Onda Destructiva, Plaga de Insectos
Competencia Adicional
También a nivel 1, ganas competencia con Armas marciales y Armaduras pesadas.
Ira de la Tormenta
También a nivel 1, puedes reprender estruendosamente a los atacantes.
Cuando una criatura a 5 pies de ti que puedas ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para causar que la criatura haga una tirada de salvación de Destreza. La criatura recibe 2d8 de daño eléctrico o tronante (a tu elección) si falla la tirada, y la mitad de ese daño si la pasa.
Puedes usar este rasgo un numero de veces igual a tu modificador de Sabiduría (hasta un mínimo de 1). Recuperas todos tus usos cuando acabes un descanso prolongado.
Los dioses del engaño son traviesos e instigadores y pueden mantener en desafío constante al orden impartido por otros dioses y mortales. Son patrones de los ladrones, gamberros, rebeldes, sin vergüenzas y libertadores. Sus clérigos son una fuerza disruptiva en el mundo, perforando el orgullo, burlandose de los tiranos, robando a los ricos, liberando a los cautivos, y despreciando a las vacías tradiciones. Prefieren el subterfugio, las bromas, el engaño y el robo en lugar de un enfrentamiento directo.
Conjuros Dominio Engaño
Nivel de Clérigo
Conjuros
1º
Encantar Persona, Disfrazarse
3º
Imagen múltiple, Pasar sin dejar Rastro
5º
Intermitencia, Disipar Magia
7º
Puerta Dimensional, Poliformar
9º
Dominar Persona, Modificar Recuerdo
Bendición del Embaucador
Empezando cuando eliges este dominio a nivel 1, puedes usar tu acción para tocar a una criatura dispuesta y que no seas tu mismo/a para darle ventaja a las tiradas de Destreza (sigilo). Esta bendición dura 1 hora o hasta que vuelvas a usar este rasgo otra vez.
La guerra tiene muchas manifestaciones. Ésta puede convertir en heroes a gente ordinaria. Puede ser despiadada y horrible, con actos de crueldad y cobardía eclipsando estados de excelencia y corage. En ambos casos, los dioses de la guerra observan a los guerreros y los recompensa por sus grandes hazañas. Los clérigos de dichos dioses sobresalen en batalla, inspirando a otros a luchar un buen combate u ofreciendo actos de violencia en sus rezos. Los dioses de la guerra incluyen, campeones de honor y caballería; también como dioses de la destrucción y saqueo; y dioses de la conquista y dominación. Otros dioses de la guerra se mantienen en una posición neutral, promoviendo la guerra en todas sus manifestaciones y apoyando a los guerreros en cualquier circunstancia
Conjuros Dominio Guerra
Nivel de Clérigo
Conjuros
1º
Favor Divino, Escudo de Fe
3º
Arma Mágica, Arma Espiritual
5º
Manto del Crusado, Espíritus Guardianes
7º
Libertad de Movimiento, Piel Pétrea
9º
Descarga Flamígera, Inmovilizar Monstruo
Competencia Adicional
A nivel 1, ganas competencia con armas marciales y armaduras pesadas.
Sacerdote de Guerra
Desde nivel 1, tu dios te entrega rayos de inspiración mientras estás en combate. Cuando uses la acción de ataque, puedes hacer un ataque con arma como acción bonus.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (un mínimo de 1). Recuperas todos tus usos cuando termines un descanso prolongado.
Druida
Nivel
Bono de comp.
Rasgos
Trucos Conocidos
Espacios por nivel de Conjuro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1º
+2
Lanzamiento de conjuros, Druídico
2
2
-
-
-
-
-
-
-
-
2º
+2
Forma Salvaje, Círculo Druídico
2
3
-
-
-
-
-
-
-
-
3º
+2
-
2
4
2
-
-
-
-
-
-
-
4º
+2
Mejora de característica, Mejora de Forma Salvaje
3
4
3
-
-
-
-
-
-
-
5º
+3
-
3
4
3
2
-
-
-
-
-
-
6º
+3
Rasgo de Círculo Druídico
3
4
3
3
-
-
-
-
-
-
7º
+3
-
3
4
3
3
1
-
-
-
-
-
8º
+3
Mejora de característica, Mejora de Forma Salvaje
3
4
3
3
2
-
-
-
-
-
9º
+4
-
3
4
3
3
3
1
-
-
-
-
10º
+4
Rasgo de Círculo Druídico
4
4
3
3
3
2
-
-
-
-
11º
+4
-
4
4
3
3
3
2
1
-
-
-
12º
+4
Mejora de característica
4
4
3
3
3
2
1
-
-
-
13º
+5
-
4
4
3
3
3
2
1
1
-
-
14º
+5
Rasgo de Círculo Druídico
4
4
3
3
3
2
1
1
-
-
15º
+5
-
4
4
3
3
3
2
1
1
1
-
16º
+5
Mejora de característica
4
4
3
3
3
2
1
1
1
-
17º
+6
-
4
4
3
3
3
2
1
1
1
1
18º
+6
Cuerpo Eterno, Conjuros de Bestia
4
4
3
3
3
3
1
1
1
1
19º
+6
Mejora de característica
4
4
3
3
3
3
2
1
1
1
20º
+6
Archidruida
4
4
3
3
3
3
2
2
1
1
Dados de golpe: 1d8 por nivel de Druida Puntos de golpe a primer nivel: 8 + modificador de CON Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + modificador de CON por nivel de Druida después del primero
Competencias
Armaduras: Armaduras ligeras, intermedias, escudos (los druidas no usan armaduras o escudos hechos de metal) Armas: Bastón, cimitarra, clava, daga, dardos, hoz, honda, jabalina, lanza, maza Utensilios: Kit de herboristería Tiradas de salvación: INT, SAB Habilidades: Escoge dos
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:
Armadura de cuero, equipo de explorador y un foco druídico
Druídico
Sabes Druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes hablar este idioma y usarlo para dejar mensajes ocultos. Todos aquellos que conozcan este idioma, incluyéndote a ti, encuentran estos mensajes automáticamente. El resto de criaturas deben de superar una prueba de Percepción(Sabiduría) CD 15 para darse cuenta de la presencia del mensaje, pero no podrán descifrarlo sin medios mágicos.
Lanzamiento de conjuros
Sirviéndote de la mismísima esencia divina de la naturaleza, puedes lanzar conjuros para moldear a voluntad dicha esencia.
Trucos
A nivel 1, conoces dos trucos a tu elección de la lista de conjuros de Druida.
Aprendes trucos adicionales a tu elección a niveles superiores, tal y como muestra la columna de Trucos Conocidos de la tabla de Druida.
Preparar y lanzar conjuros
La tabla de Druida muestra cuantos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros de druida, debes gastar un espacio del mismo nivel o superior que el nivel del conjuro. Recuperas todos tus espacios de conjuro gastados cuando terminas un descanso prolongado.
Tienes que preparar los conjuros que puedes lanzar, eligiéndolos de la lista de conjuros del druida. Cuando lo haces, escoge un número de conjuros de druida igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de druida (mínimo un conjuro). Los conjuros deben de ser de un nivel para el que tengas espacio para conjuros.
Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tienes cuatro espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con Sabiduría 16, tus conjuros preparados pueden incluir seis conjuros de nivel 1 o 2, combinados de cualquier manera. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o de nivel 2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.
Puedes cambiar tus conjuros preparados cuando finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros de druida requiere invertir tiempo en rezos y meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro por cada conjuro en tu lista.
Característica de lanzamiento de conjuros
La Sabiduría es tu característica de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de druida, ya que tu magia proviene de tu devoción y tu conexión con la naturaleza. Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro hace referencia a tu característica de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu Sabiduría para determinar la CD de la tirada de salvación de tus conjuros de druida y cuando haces una tirada de ataque con uno de los mismos.
CD de salvación de conjuros = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Sabiduría Modificador de ataque de conjuros = tu bono de competencia + tu modificador de Sabiduría
Lanzamiento ritual
Puedes lanzar un conjuro de Druida como un ritual si el conjuro tiene el término ritual y lo tienes preparado.
Foco de lanzamiento de conjuros
Puedes usar un foco druídico como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de Druida.
Enemigo Predilecto adicional, Mejora de Explorador Natural
4
4
2
-
-
-
7º
+3
Rasgo de Arquetipo de Explorador
5
4
3
-
-
-
8º
+3
Mejora de característica, Zancada Terrenal
5
4
3
-
-
-
9º
+4
-
6
4
3
2
-
-
10º
+4
Mejora de Explorador Natural, Ocultarse a plena vista
6
4
3
2
-
-
11º
+4
Rasgo de Arquetipo de Explorador
7
4
3
3
-
-
12º
+4
Mejora de característica
7
4
3
3
-
-
13º
+5
-
8
4
3
3
1
-
14º
+5
Enemigo predilecto adicional, Desvanecerse
8
4
3
3
1
-
15º
+5
Rasgo de Arquetipo de Explorador
9
4
3
3
2
-
16º
+5
Mejora de característica
9
4
3
3
2
-
17º
+6
-
10
4
3
3
3
1
18º
+6
Sentidos Salvajes
10
4
3
3
3
1
19º
+6
Mejora de característica
11
4
3
3
3
2
20º
+6
Asesino de Adversarios
11
4
3
3
3
2
Dados de golpe: 1d10 por nivel de {{GeneroSeleccionado=='Hombre' ? 'Explorador' : 'Exploradora'}} Puntos de golpe a primer nivel: 10 + modificador de CON Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + modificador de CON por nivel de {{GeneroSeleccionado=='Hombre' ? 'Explorador' : 'Exploradora'}} después del primero
Competencias
Armaduras: Armaduras ligeras, intermedias, escudos Armas: Armas simples, armas marciales Utensilios: Ninguno Tiradas de salvación: FUE, DES Habilidades: Escoge tres
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:
Un arco largo y un carcaj de 20 flechas
Enemigo predilecto
Empezando a nivel 1, tienes una importante experiencia estudiando, siguiendo, cazando e incluso hablando con cierto tipo de enemigo.
Elige un tipo de enemigo predilecto:
Tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear enemigos predilectos, así como en las tiradas de Inteligencia para recabar información sobre estos.
Cuando ganas este rasgo, también aprendes un lenguaje a tu elección hablado por tus enemigos predilectos, si estos hablan alguno de esos lenguajes.
Lenguaje de enemigo predilecto:
Eliges un enemigo predilecto adicional, asi como un lenguaje asociado, a nivel 6 y luego al 14. A medida que ganas niveles, las opciones deben reflejar el tipo de monstruos con los que te puedas haber encontrado durante la aventura.
Explorador natural
Estás particularmente familiarizado con un tipo de entorno natural y eres experto en viajar y sobrevivir en esas regiones.
Elige un tipo de terreno predilecto:
Cuando realizas una tirada de Inteligencia o Sabiduría relacionada con tu terreno predilecto, tu bono de competencia se duplica si estas usando una habilidad en la cual eres competente.
Mientras viajas por una hora o más en tu terreno predilecto, ganas los siguientes beneficios:
- El terreno dificil no reduce la velocidad de viaje de tu grupo.
- Tu grupo no puede perderse a menos que sea por medios mágicos.
- Incluso cuando se está ocupado en otra actividad mientras viajas (como buscar comida, navegar, o rastrear), te mantienes alerta ante el peligro.
- Si viajas solo, puedes moverte sigilosamente a un ritmo normal.
- Cuando forrajeas, obtienes el doble de alimentos que obtendrías normalmente.
- Mientras rastreas otras criaturas, también conoces su número exacto, sus tamaños, y cuanto hace que pasaron por la zona.
Eliges tipos de terrenos predilectos adicionales a nivel 6 y luego a nivel 10.
Dados de golpe: 1d10 por nivel de {{GeneroSeleccionado=='Hombre' ? 'Guerrero' : 'Guerrera'}} Puntos de golpe a primer nivel: 10 + modificador de CON Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + modificador de CON por nivel de {{GeneroSeleccionado=='Hombre' ? 'Guerrero' : 'Guerrera'}} después del primero
Competencias
Armaduras: Todas las armaduras y escudos Armas: Armas simples y marciales Utensilios: Ninguno Tiradas de salvación: FUE, CON habilidades: Elige dos
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:
Estilos de combate
Adoptas un estilo particular de combate como especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes tener más de un Estilo de combate a menos que tengas nivel 10 con el arquetipo de campeón, que en ese caso, puedes elegir otro estilo de combate adicional.
{{EstilosFighter[estiloFighterEle]}}
Nuevas energías
Tienes un pozo limitado de aguante que puedes usar para protegerte a ti mismo del peligro. En tu turno, puedes usar una acción bonus para ganar una cantidad de puntos de golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez que hayas usado este rasgo, deber tomar un descanso corto o prolongado antes de poder volver a usarlo.
Dados de golpe: 1d6 por nivel de {{GeneroSeleccionado=='Hombre' ? 'Hechicero' : 'Hechicera'}} Puntos de golpe a primer nivel: 6 + modificador de CON Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + modificador de CON por nivel de {{GeneroSeleccionado=='Hombre' ? 'Hechicero' : 'Hechicera'}} después del primero
Competencias
Armaduras: Ninguna Armas: Dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras Utensilio: Ninguno Tiradas de salvación: CON, CAR Habilidades: Elige dos
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:
Dos dagas
Lanzamiento de conjuros
Un evento en el pasado, o en la vida de alguno de tus padres o ancestros, dejó una marca indeleble en tí, infundiéndote con magia arcana. Esta fuente de magia, sea cual sea su origen, es de lo que se alimentan tus conjuros.
Trucos
A nivel 1 conoces cuatro trucos a tu elección de la lista de conjuros de hechicero.
Aprendes trucos adicionales a tu elección a niveles superiores, tal y como muestra la columna de Trucos Conocidos de la tabla de hechicero.
Espacios de conjuro
La tabla de hechicero muestra cuantos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un espacio del mismo nivel o superior que el nivel del conjuro. Recuperas todos tus espacios de conjuro gastados cuando terminas un descanso prolongado. Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 Manos Ardientes y tienes un espacio de nivel 1 y otro de nivel 2, puedes lanzar Manos Ardientes usando cualquiera de los dos.
Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores
Conoces dos conjuros de nivel 1 que eliges de la lista de conjuros del hechicero.
La columna de Conjuros Conocidos de la tabla del hechicero muestra cuando aprendes más conjuros de hechicero a tu elección. Cada uno de estos conjuros debe de ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro, según se muestra en la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase, puedes aprender un nuevo conjuro de nivel 1 o 2.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir un conjuro de hechicero que ya conozcas, y reemplazarlo por otro de la lista de conjuros del hechicero, el cual debe de ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
Característica de lanzamiento de conjuros
El Carisma es la característica de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de hechicero, ya que el poder de tu magia se basa en tu capacidad para proyectar tu voluntad en el mundo.
Usas tu Carisma cada vez que un conjuro hace referencia a tu característica de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu Carisma para determinar la CD de la tirada de salvación de tus conjuros de hechicero y cuando haces una tirada de ataque con uno de los mismos.
CD de salvación de conjuros = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Carisma Modificador de ataque de conjuros = tu bono de competencia + tu modificador de Carisma
Foco de lanzamiento de conjuros
Puedes usar un foco arcano como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de hechicero.
Origen arcano
Ambas detalladas al final de la descripción de la clase. Tu elección te otorga rasgos cuando la eliges a nivel 1 y luego al 6, 14 y 18.
{{OrigenArcanoEle}}
Tus inicios en la magia provienen de magia dracónida que fue mezclada con tu sangre o con la de alguno de tus ancestros. Muy a menudo, los hechiceros con este origen retoman su linaje de poderosos hechiceros de tiempos antiguos que hicieron algún trato con un dragón o que incluso podría haber tenido un padre dragón. Algunas de estas lineas de sangre están bien establecidas en el mundo, pero la mayoría son oscuras. Cabe la posibilidad de que el hechicero pueda ser el primero de una linea de sangre, como resultado de un pacto o alguna otra circunstancia.
Ancestro Dragón
A nivel 1, eliges un tipo de dragón como tu ancestro. El tipo de daño asociado con cada dragón se usará en rasgos que ganarás más adelante.
Ancestro Dragón
Dragón
Tipo de daño
Negro
Ácido
Azul
Relámpago
Latón
Fuego
Bronce
Relámpago
Cobre
Ácido
Dorado
Fuego
Verde
Veneno
Rojo
Fuego
Plateado
Frío
Blanco
Frío
Puedes hablar, leer y escribir Dracónido, Además, cuando hagas una tirada de Carisma al interactuar con dragones, tu bono de competencia se dobla si es aplicado inicialmente en la tirada.
Resistencia Dracónida
A medida que la magia fluye por tu cuerpo, esta hace que emerjan rasgos físicos de tus antepasados de dragón. A nivel 1, tus puntos de golpe máximos aumentan en 1 y aumentan en 1 cada vez que subes de nivel en esta clase. Además, partes de tu piel están cubiertas por una fina capa de escamas como las de un dragón. Cuando no estés llevando armadura, tu CA es igual a 13 + tu modificador de Destreza.
Tu magia innata proviene de las fuerzas salvajes del caos que subyacen bajo el orden de la creación. Es posible que hayas sufrido la exposición a algún tipo de magia pura, tal vez a través de un portal entre planos elementales o de un misterioso reino lejano. Tal vez fuiste bendecido por una poderosa criatura Feérica o marcado por un Demonio. O simplemente tu magia pudo ser un golpe de suerte al nacer, sin causa aparente ni razón. Sin embargo, fuera como fuese, esta magia caótica fluye a través de tí, esperando a ser desatada.
Oleada de Magia Salvaje
Empezando cuando eliges este origen a nivel 1, tu habilidad para lanzar conjuros puede desatar anomalías repentinas de incontrolable poder.
Inmediatamente después de que lances un conjuro de nivel 1 o superior, El DM puede hacer que hagas una tirada con un d20. Si sacas un 1, haz una tirada en base a la tabla "Oleada de Magia Salvaje" para crear un efecto mágico al azar.
Si un efecto es un conjuro, éste es demasiado salvaje para ser afectado por Metamagia, no requiere de concentración alguna, y el conjuro acaba cuando se cumpla toda su duración.
Mareas del Caos
Empezando a nivel 1, puedes manipular las fuerzas del cambio y el caos para ganar ventaja sobre una tirada de ataque, habilidad, o salvación. Una vez lo hagas, debes de finalizar un descanso prolongado para volver a utilizar este rasgo.
En cualquier momento antes de que recuperes el uso de este rasgo, el DM puede hacerte tirar en base a la tabla "Oleada de Magia Salvaje" inmediatamente después de que lances un conjuro de nivel 1 o superior. Entonces recuperas el uso de este rasgo.
Oleada de Magia Salvaje
d100
Efecto
01-02
Haz tiradas en esta tabla cada uno de tus turnos durante el siguiente minuto, ignorando este resultado en las subsecuencias de tiradas.
03-04
Durante el siguiente minuto, puedes ver cualquier criatura invisible si está en tu linea de visión.
05-06
Un modron elegido y controlado por el DM aparece en un espacio desocupado a 5 piés de ti, desaparece habiendo pasado 1 minuto.
07-08
Lanzas el conjuro de Bola de Fuego de nivel 3 centrado en tí.
09-10
Lanzas proyectil mágico como un conjuro de nivel 5.
11-12
Tira un d10. Tu altura cambia un número de pulgadas igual al resultado de la tirada. Si el resultado es impar, encoges. Si el resultado es par, creces.
13-14
Lanzas Confusión centrado en tí.
15-16
Durante el siguente minuto, recuperas 5 puntos de golpe al comiendo de cada uno de tus turnos.
17-18
Te crece una barba hecha de plumas que permanece hasta que estornudas, momento en el cual salen despedidas de tu cara.
19-20
Lanzas Grasa centrado en tí.
21-22
Las criaturas tienen desventaja en las tiradas de salvación contra el siguiente conjuro que lances, durante el siguiente minuto, y que requiera una tirada de salvación.
23-24
Tu piel se vuelve de un tono azul brillante. Un conjuro de Extirpar Maldición puede eliminar este efecto.
25-26
Un ojo aparece en tu frente durante un minunto. Durante ese tiempo, tienes ventaja en las tiradas de Salvación de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
27-28
Durante el siguiente minuto, todos tus conjuros con tiempo de lanzamiento de 1 acción tienen tiempo de lanzamiento de 1 acción bonus.
29-30
Te teleportas hasta 60 piés a un espacio desocupado a tu elección que puedas ver.
31-32
Eres transportado al Plano Astral hasta que finalice tu siguiente turno, después el cual vuelves a un espacio previamente ocupado por tí o al espacio desocupado más cercano si este está ocupado.
33-34
Maximizas el daño de tu siguiente conjuro dañino que lances durante el siguiente minuto.
35-36
Tira un d10, Tu edad cambia un número de años igual a la tirada. Si la tirada es impar, te vuelves más joven (hasta un mínimo de 1 año de edad). Si la tirada es par, envejeces.
37-38
1d6 de Flumphs controlados por el DM aparecen en espacios desocupados a 60 piés de tí y están "asustados" por tí. Se desvanecen habiendo pasado 1 minuto.
39-40
Recuperas 2d10 puntos de golpe.
41-42
Te conviertes en una planta con maceta hasta el final de tu siguiente turno. Mientras eres planta, estás incapacitado y eres vulnerable a todo el daño. Si llegas a 0 puntos de golpe, tu maceta se rompe y se revierte tu cambio de forma.
43-44
Durante el siguiente minuto, puedes teleportarte hasta 20 piés como acción bonus en cada uno de tus turnos.
45-46
Lanzas Levitar en tí mismo.
47-48
Un unicornio controlado por el DM aparece en un espacio a 5 piés de tí, desaparece habiendo pasado 1 minuto.
49-50
No puedes hablar durante el siguiente minuto. Cuando lo intentas, salen burbujas flotando de tu boca.
51-52
Un escudo espectral flota próximo a tí durante el siguiente minuto. Otorgándote +2 a la CA e inmunidad a Proyectil Mágico.
53-54
Te vuelves inmune a ser intoxicado por el alcohol durante los siguientes 5d6 días.
55-56
Se te cae el pelo, pero te vuelve a crecer dentro de 24 horas.
57-58
Durante el siguiente minuto, cualquier objeto inflamable que toques que no esté llevando o sujetando otra criatura estallará en llamas.
59-60
Recuperas el espacio de conjuro de más bajo nivel gastado.
61-62
Durante el siguiente minuto, gritas en vez de hablar.
63-64
Lanzas Nube Brumosa centrado en tí.
65-66
Hasta 3 criaturas que elijas a 30 piés de ti reciben 4d10 de daño eléctrico.
67-68
Estás "asustado" por la criatura más cercana a tí hasta el final de tu siguiente turno.
69-70
Cada criatura a 30 piés de tí se vuelve invisible durante el siguiente minuto. La invisibilidad termina cuando una criatura ataca o lanza un conjuro.
71-72
Ganas resistencia a todo el daño durante el siguiente minuto.
73-74
Una criatura al azar a 60 piés de tí es envenenada durante 1d4 horas.
75-76
Brillas con luz intensa y con un radio de 30 piés durante el siguiente minuto. Cualquier criatura que termine su turno a 5 piés de tí es cegada hasta el final de su siguiente turno.
77-78
Lanzas Poliformar en tí mismo. Si fallas la tirada de salvación, te conviertes en una oveja mientras dure el conjuro.
79-80
Mariposas y petalos de flores ilusorios revolotean por el aire a 10 piés de tí durante el siguiente minuto.
81-82
Puedes hacer una acción adicional inmediatamente.
83-84
Cada criatura a 30 piés de tí recibe 1d10 de daño necrótico. Recuperas puntos de golpe igual a la suma de todo el daño necrótico hecho.
85-86
Lanzas Imagen Menor.
87-88
Lanzas Volar sobre una criatura al azar a 60 piés de tí.
89-90
Te vuelves invisible durante el siguiente minuto. Durante ese tiempo, otras criaturas no puede oirte. La invisibilidad termina si atacas o lanzas algún conjuro.
91-92
Si mueres durante el siguiente minuto, inmediatamente vuelves a la vida como si fuera por el conjuro de Reencarnar.
93-94
Tu tamaño aumenta una categoría durante el siguiente minuto.
95-96
Tú y todas las criaturas a 30 piés de tí ganan vulnerabilidad al daño perforante durante el siguiente minuto.
97-98
Eres rodeado por una débil música eterea durante el siguiente minuto.
Dados de golpe: 1d6 por nivel de {{GeneroSeleccionado=='Hombre' ? 'Mago' : 'Maga'}} Puntos de golpe a primer nivel: 6 + modificador de CON Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + modificador de CON por nivel de {{GeneroSeleccionado=='Hombre' ? 'Mago' : 'Maga'}} después del primero
Competencias
Armaduras: Ninguna Armas: Dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras Utensilio: Ninguno Tiradas de salvación: INT, SAB Habilidades: Escoge dos
Equipos
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:
Un libro de Conjuros
Lanzamiento de conjuros
Como estudiante de la magia arcana, tienes un libro de conjuros que contiene conjuros que muestran las primeros destellos del verdadero poder.
Trucos
A nivel 1, conoces tres trucos de tu elección de la lista de conjuros del Mago.
Aprendes trucos de Mago adicionales de tu elección a niveles más altos, como se muestra en la columna Trucos conocidos de la tabla del Mago.
Libro de conjuros
A primer nivel, tienes un libro de conjuros conteniendo seis conjuros de tu elección de nivel 1 de la lista de conjuros del mago.
El libro no contiene trucos. Los nuevos conjuros copiados en tu libro deben de ser de un nivel de conjuro que puedas preparar.
Preparar y lanzar conjuros
La tabla del Mago muestra cuantos espacio para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de esos conjuros, debes gastar un espacio del nivel de ese conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conjuros gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
Preparas la lista de conjuros de Mago que eres capaz de lanzar, eligiéndolos de la lista de conjuros del Mago. Cuando lo haces, escoge un número de conjuros de Mago igual a tu modificador de Inteligencia + tu nivel de Mago (mínimo un conjuro). Los conjuros debes ser de un nivel del cual tengas espacio para conjuros.
Por ejemplo, si eres un Mago de nivel 3, tienes cuatro espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una Inteligencia de 16, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 Proyectil Mágico, puedes lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuros no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.
Puedes cambiar la lista de conjuros preparados cuando finalizas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros requiere tiempo para estudiar tu libro de conjuros y memorizar las gesticulaciones y ensalmos que debes realizar para lanzar el conjuro: al menos 1 minuto por nivel del conjuro por cada conjuro de tu lista.
Característica de lanzamiento de conjuros
La Inteligencia es tu característica para lanzar tus conjuros de Mago, puesto que aprendes conjuros a través del dedicado estudio y memorización. Usas tu Inteligencia cada vez que un conjuro hace referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Inteligencia cuando estableces el CD de la tirada de salvación para un conjuro de Mago que lanzas y cuando realizas una tirada de ataque con uno.
CD de salvación de conjuros = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Inteligencia Modificador de ataque de conjuros = tu bono de competencia + tu modificador de Inteligencia
Lanzamiento ritual
Puedes lanzar un conjuro de mago como un ritual si el conjuro tiene el término ritual y lo tienes en tu libro de conjuros. No necesitas tenerlo preparado.
Foco de lanzamiento de conjuros
Puedes usar un foco arcano como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de mago.
Aprendiendo conjuros de 1er nivel y superiores
Cada vez que ganes un nivel de mago, puedes añadir dos conjuros de tu elección a tu libro de conjuros. Cada uno de estos conjuros debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuros, tal como se muestra en la tabla del mago. A lo largo de tus aventuras, puedes encontrar otros conjuros para añadir a tu libro de conjuros (mira el recuadro: Tu libro de conjuros)
Recuperación arcana
Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas gracias al estudio de tu Libro de conjuros. Una vez por día cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir que espacios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de conjuros pueden tener un nivel combinado igual a la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba), aunque ninguno de los espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o superior. Por ejemplo, si eres un mago de nivel 4, puedes recuperar hasta dos niveles en espacios de conjuros. Puedes recuperar tanto dos espacios de conjuros de nivel 1 o un espacio de conjuros de nivel 2
Monje
Nivel
Bono de comp.
Artes Marciales
Puntos de Ki
Mov. sin armadura
Rasgos
1º
+2
1d4
-
-
Defensa sin Armadura, Artes Marciales
2º
+2
1d4
2
+10 pies
Ki, Movimiento sin Armadura
3º
+2
1d4
3
+10 pies
Tradición Monastica, Desviar proyectiles
4º
+2
1d4
4
+10 pies
Mejora de característica, Caída Lenta
5º
+3
1d6
5
+10 pies
Ataque extra, Golpe Aturdidor
6º
+3
1d6
6
+15 pies
Golpes Ki-Potenciados, Rasgo de Tradición Monástica
7º
+3
1d6
7
+15 pies
Evasión, Mente en Calma
8º
+3
1d6
8
+15 pies
Mejora de característica
9º
+4
1d6
9
+15 pies
Movimiento sin armadura mejorado
10º
+4
1d6
10
+20 pies
Pureza Corporal
11º
+4
1d8
11
+20 pies
Rasgo de Tradición Monástica
12º
+4
1d8
12
+20 pies
Mejora de característica
13º
+5
1d8
13
+20 pies
Lengua del Sol y la Luna
14º
+5
1d8
14
+25 pies
Alma de Diamante
15º
+5
1d8
15
+25 pies
Cuerpo Eterno
16º
+5
1d8
16
+25 pies
Mejora de característica
17º
+6
1d10
17
+25 pies
Rasgo de Tradición Monástica
18º
+6
1d10
18
+30 pies
Cuerpo Vacío
19º
+6
1d10
19
+30 pies
Mejora de característica
20º
+6
1d10
20
+30 pies
Yo perfecto
Dados de golpe: 1d8 por nivel de Monje Puntos de golpe a primer nivel: 8 + modificador de CON Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + modificador de CON por nivel de Monje después del primero
Competencias
Armaduras: Ninguna Armas: Armas simples y espada corta Utensilios: Elige uno Tiradas de salvación: FUE, DES Habilidades: Escoge dos
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:
10 dardos
Defensa sin armadura
Empezando a nivel 1, mientras no lleves armadura ni escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de Sabiduría.
Artes marciales
A nivel 1, tu práctica con artes marciales te da maestría en estilos de combate que usas golpeando sin armas o con armas de monje, las cuales son las espadas cortas y cualquier arma simple cuerpo a cuerpo que no sea a 2 manos o que tenga la propiedad de pesada.
Ganas los siguientes beneficios mientras estás desarmado o equipado con armas de monje y sin llevar armadura o escudo:
Puedes usar tu Destreza en vez de tu Fuerza para las tiradas de ataque y de daño de tus golpes sin arma o con armas de monje.
Puedes tirar 1d4 en lugar del daño normal de tus golpes sin arma o con armas de monje. Este dado cambia a medida que vas ganando niveles de Monje, como se muestra en la columna "Artes Marciales" de la tabla.
Cuando uses una acción de ataque con golpe sin arma o con arma de monje en tu turno, puedes hacer un ataque sin arma como acción bonus. Por ejemplo, si atacas con un bastón en tu acción de ataque, también puedes hacer un ataque sin arma como acción bonus, asumiendo que no hayas usado una acción bonus este turno.
Ciertos monasterios usan formas especializadas de armas de monje. Por ejemplo, podrías utilizar una porra de dos longitudes de madera conectados por una cadena corta (llamado nunchaku) o una hoz con una corta y recta hoja (llamada Kama). Cualquier nombre que se use para las armas de monje.
Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros, Castigo Divino
2
-
-
-
-
3º
+2
Salud Divina, Juramento Sagrado
3
-
-
-
-
4º
+2
Mejora de característica
3
-
-
-
-
5º
+3
Ataque Extra
4
2
-
-
-
6º
+3
Aura de Protección
4
2
-
-
-
7º
+3
Rasgo de Juramento Sagrado
4
3
-
-
-
8º
+3
Mejora de característica
4
3
-
-
-
9º
+4
-
4
3
2
-
-
10º
+4
Aura de Coraje
4
3
2
-
-
11º
+4
Castigo Divino Mejorado
4
3
3
-
-
12º
+4
Mejora de característica
4
3
3
-
-
13º
+5
-
4
3
3
1
-
14º
+5
Toque Purificador
4
3
3
1
-
15º
+5
Rasgo de Juramento Sagrado
4
3
3
2
-
16º
+5
Mejora de característica
4
3
3
2
-
17º
+6
-
4
3
3
3
1
18º
+6
Mejora de Auras
4
3
3
3
1
19º
+6
Mejora de característica
4
3
3
3
2
20º
+6
Rasgo de Juramento Sagrado
4
3
3
3
2
Dados de golpe: 1d10 por nivel de {{GeneroSeleccionado=='Hombre' ? 'Paladín' : 'Paladina'}} Puntos de golpe a primer nivel: 10 + modificador de CON Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + modificador de CON por nivel de {{GeneroSeleccionado=='Hombre' ? 'Paladín' : 'Paladina'}} después del primero
Competencias
Armaduras: Todas las armaduras y escudos Armas: Armas simples, armas marciales Utensilios: Ninguno Tiradas de salvación: SAB, CAR Habilidades: Elige dos
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:
Cota de mallas y símbolo sagrado
Sentido divino
Una fuerte presencia maligna se manifiesta en tus sentidos como un olor nauseabundo, y una fuerte presencia benigna como música celestial en tus oídos. Como acción, puedes abrir tu consciencia para detectar dichas fuerzas. Hasta el final de tu siguiente turno, conoces la posición de cualquier celestial, infernal, o no muerto a 60 pies o menos de tí que no se encuentre tras cobertura total. Sabes el tipo (celestial, infernal, o no muerto) de cualquier ser cuya presencia sientas, pero no su identidad (el vampiro Conde Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro del mismo radio, también detectas la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido consagrado o profanado, como si se tratara del conjuro "Sacralizar".
Puedes usar este rasgo un número de veces al día igual a 1 + tu modificador de Carisma. Cuando finalizas un descanso prolongado, recuperas todos los usos gastados.
Imposición de manos
Tu toque sagrado puede sanar heridas. Tienes una reserva de poder curativo que se recarga cuando finalizas un descanso prolongado. Con dicha reserva, puedes restablecer un número total de puntos de golpe igual a tu nivel de paladín x 5.
Como acción, puedes tocar a una criatura y extraer poder de la reserva para sanar el número de puntos de golpe que tú quieras a dicha criatura, siendo el máximo que puedes sanar el número de puntos de golpe restante en tu reserva.
Alternativamente, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu reserva de poder para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar un veneno que le afecte. Puedes curar múltiples enfermedades y neutralizar múltiples venenos con un solo uso de Imposición de Manos, gastando puntos de golpe por separado por cada enfermedad o veneno. Este rasgo no tiene efectos en constructos y no muertos.
{{PericiaRogueCompu}}
Dados de golpe: 1d8 por nivel de {{GeneroSeleccionado=='Hombre' ? 'Pícaro' : 'Pícara'}} Pundos de golpe a primer nivel: 8 + modificador de CON Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + modificador de CON por nivel de {{GeneroSeleccionado=='Hombre' ? 'Pícaro' : 'Pícara'}} después del primero
Competencias
Armaduras: Armaduras ligeras Armas: Armas simples, Ballesta de mano, espada larga, espada corta y espada ropera Utensilios: Herramientas de ladrón Tiradas de salvación: DES, INT Habilidades: Escoge cuatro
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:
Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrón
Pericia
A 1er nivel, escoge entre 2 habilidades que seas competente y/o herramientas de ladrón.
Tu bonus de competencia será el doble para cualquier prueba de característica que hagas usando cualquiera de las competencias escogidas.
A nivel 6, puedes escoger dos más de tus competencias (habilidades o herramientas de ladrón) para ganar este beneficio.
Ataque furtivo
Empezando a 1er nivel, sabes como atacar sutilmente y aprovechar la distracción de un enemigo. Una vez por turno, puedes infligir un 1d6 extra de daño a una criatura que golpees con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe usar un arma sutil o a distancia.
No necesitas ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo de tu objetivo está a 5 pies o menos de él, ese enemigo no está incapacitado, y tú no tienes desventaja en la tirada de ataque.
La cantidad de daño extra se incrementa a medida que ganas niveles en esta clase, como se muestra en la columna de Ataque Furtivo en la tabla del Pícaro.
Jerga de los ladrones
Durante tu entrenamiento de pícaro aprendiste la jerga de los ladrones, una mezcla secreta de dialectos, argot, y código que te permite esconder mensajes en lo que aparentemente sería una conversación normal. Solo otra criatura que conozca la jerga de los ladrones puede entender esos mensajes. Requiere cuatro veces más tiempo transmitir un mensaje de esta forma que hacerlo de manera convencional.
Además, entiendes una serie de signos y símbolos secretos usados para transmitir mensajes simples y cortos, como que un área es peligrosa o el territorio de una hermandad de ladrones, que hay un botín cercano, o que las gentes de un lugar son presa fácil, o que existe un piso franco para los ladrones que estén escapando.
Acólito
Has pasado tu vida al servicio de un templo dedicado a un dios o panteón específico. Actúas como intermediario entre el reino de lo sagrado y el mundo de los mortales, la realización de ritos sagrados y ofreciendo sacrificios con el fin de conducir a los fieles en la presencia de lo divino. Esto no significa que tu eres un clérigo, realizar ritos sagrados no es lo mismo que la canalización de la energía divina.
Elije un dios, un panteón de dioses o algún otro ser cuasi divino, y habla con tu DM para detallar la naturaleza de tus servicios religiosos. ¿Realizabas funcionesmenores en un templo, viviendo allí desde la infancia ayudando a los sacerdotes en los ritos sagrados? ¿O eras un sumo sacerdote que de pronto experimentó una llamada para servir a tu dios de una forma diferente? O tal vez eras el líder de un culto pequeño fuera de cualquier estructura establecida del templo o incluso un grupo ocultista que sirvió a un maestro diabólico que ahora se niega a seguir.
Competencia en habilidades:Percepción, Religión Lenguajes: Escoge dos
Equipo: un símbolo sagrado (un regalo de cuando entraste en el sacerdocio),
,
5 barritas de incienso, vestiduras, un conjunto de ropa común y un cinturón con una bolsa que contiene 15 po.
Rasgo: Refugio de los fieles
Como acólito, tu mereces el respeto de aquellos que comparten tu fe, y se pueden realizar las ceremonias religiosas de tu deidad. Tu y tus compañeros de aventuras podéis esperar recibir sanación gratuita y atención en un templo, santuario, u otra presencia establecida de vuestra fe, aunque debes proporcionar los componentes materiales necesarios para los hechizos. Aquellos que comparten tu religión te mantendrán (pero sólo a ti) en un estilo de vida modesto.
También podrías tener vínculos con un templo específico dedicado a la deidad o panteón elegido, y tienes una residencia allí. Este podría ser el templo que utilizas para realizar los servicios, si permaneces en buena relación con él, o un templo en el que has encontrado un nuevo hogar. Mientras estes cerca de tu templo, se puede llamar a los sacerdotes para asistencia, siempre y cuando la ayuda que solicitas no ponga en peligro a quien la realiza y permaneces en buena relación con tu templo.
Características sugeridas
Los acólitos son moldeados por su experiencia en templos o en otras comunidades religiosas. Su estudio de la historia y principios de su fe y sus relaciones con los templos, santuarios, o jerarquías afectan su manera de comportarse e ideales. Sus defectos pueden ser alguna hipocresía o idea herética oculta o un ideal o vínculo llevado al extremo.
Criminal
Eres un criminal experimentado con un historial violando la ley. Has pasado mucho tiempo entre los otros criminales y todavía tienes contactos dentro del mundo del hampa.
Estas mucho más cerca que la mayoría de la gente del mundo de asesinato, robo y violencia que prevalece en los barrios bajos de la civilización, y has sobrevivido hasta este punto por burlarte de las reglas y reglamentos de la sociedad.
Competencia en habilidades:Engaño, Sigilo Competencia en utensilios:
, herramientas de ladrón Equipo: Una barra de hierro, un conjunto de ropa comun oscura incluyendo una capucha y un cinturón con una bolsa que contiene 15 po.
Especialidad criminal
Hay muchos tipos de delincuentes, y dentro de un gremio de ladrones o una organización criminal similar, los miembros individuales tienen especialidades particulares. Incluso los criminales que operan fuera de esas organizaciones tienen fuertes preferencias por ciertos tipos de delitos en detrimento de otros.
Rasgo: Contacto criminal
Tienes un contacto fiable y de confianza que actúa como enlace con la red de otros delincuentes. Sabes cómo hacerles llegar mensajes y te los envien mediante el contacto, incluso a grandes distancias; específicamente, conoces los mensajeros locales, maestros de caravana corruptos, y los marineros de mala muerte que te pueden entregar mensajes.
Características sugeridas
Puedes parecer un villano en la superficie, y muchos de ellos lo son hasta la médula. Pero algunos tienen una abundancia de encanto, que si no es una característica redentora.
Puede haber honor entre ladrones, pero los criminales rara vez muestran ningún respeto por la ley
Variante criminal: Espía
Aunque tus capacidades no son muy diferentes de los de un ladrón o contrabandista, aprendiste y practicaste en un contexto muy diferente: el de un agente de espionaje...
Héroe del pueblo
Vienes de una clase social humilde, pero estás destinado para mucho más. Ya la gente de tu pueblo natal te consideran como su campeón, y tu destino te llama a estar en contra de los tiranos y los monstruos que amenazan a la gente común en todas partes.
Competencia en habilidades:Trato con animales, Supervivencia Competencia en utensilios: ,
vehículos (tierra) Equipo: , una pala, una olla de hierro, un conjunto de ropa común y un cinturón con una bolsa que contiene 10 po.
Definición del evento
Antes de convertirte en un héroe has ejercido una profesión sencilla entre los campesinos, tal vez como granjero, minero, siervo, pastor, leñador, o sepulturero. Pero algo sucedió que fijo un camino diferente y que te marcó para realizar cosas más grandes. Escoje al azar o determina un acontecimiento decisivo que te marca como un héroe del pueblo.
Rasgo: Hospitalidad rústica
Dado que vienes de las filas de la gente común, encajas entre ellos con facilidad. Puedes encontrar un lugar para esconderte, descansar o recuperarte entre otros comuneros, a menos que hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te protejaran de la ley o de cualquier otra persona que te busque, aunque no arriesgarán sus vidas por ti.
Características sugeridas
Un héroe popular es una persona común, para bien o para mal. La mayoría de los héroes populares ven en sus humildes orígenes como una virtud, no un defecto, y sus comunidades de origen siguen siendo muy importantes para ellos.
Noble
Entiendes de riqueza, poder y privilegio. Tienes un titulo nobiliario, y tu familia posee tierras, recauda impuestos y ejerce un significativo poder político. Podrías ser un mimado aristócrata desconocedor de lo que es el trabajo o la falta de comodidades, un antiguo comerciante recién elevado a la nobleza, o un canalla desheredado con un desproporcionado sentido sobre sus legítimos derechos. O podrías ser un honesto y trabajador terrateniente que se preocupa profundamente por la gente que vive y trabaja en tus tierras, muy consciente de sus responsabilidades para con ellos.
Trabaja junto a tu DM para conseguir un titulo apropiado y determinar cuanta autoridad ese titulo proporciona. Un titulo nobiliario no se sostiene por si solo, esta conectado a la totalidad de una familia, y sea cual sea el titulo que tengas, será descendencia para tus hijos. No solo necesitas determinar tu titulo nobiliario, sino que también deberías trabajar con tu DM en describir a tu familia y su influencia sobre ti.
¿Es tu familia antigua y bien establecida, o su titulo ha sido otorgado recientemente? ¿Cuánta influencia política tiene, y sobre que área? ¿Qué tipo de reputación tiene tu familia entre los aristócratas de su región? ¿Cómo es la consideración que tiene la gente común?
¿Cuál es tu posición en la familia? ¿Eres el cabeza de familia? ¿Has heredado ya el titulo? ¿Qué sientes sobre la responsabilidad? ¿0 estas tan abajo en la linea sucesoria que lo que hagas no le importa a nadie, mientras no avergüences a la familia? ¿Qué piensa el cabeza de familia de tu carrera de aventurero? ¿Estas en buenas relaciones familiares o has sido rechazado por el resto de tu familia?
¿Tiene tu familia un escudo de armas? ¿Una insignia que puedas llevar o un anillo de sello? ¿Colores particulares que puedas llevar todo el tiempo? ¿Un animal al que consideras un símbolo de tu linaje o incluso un miembro espiritual de tu familia?
Estos detalles ayudan a establecer a tu familia y titulo como rasgos del mundo de campaña.
Competencia en habilidades:Historia, Persuación Competencia en utensilios: Escoge uno
Lenguajes: Escoge uno
Equipo: Un conjunto de finas ropas, un anillo sello, un pergamino de Pedigrí, un monedero con 25 po
Rasgo: Posición de privilegio
Gracias a tu nacimiento como noble, la gente se inclina en pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y la gente asume que tienes el derecho de estar donde quiera que estés. La gente común hace todo lo posible para que te sientas comodo y evitar tu descontento, y otras personas de alto cuna te tratan como miembro de la misma esfera social. Puedes asegurar una audiencia con un noble local, si es necesario.
Características sugeridas
Los nobles nacen y se crían en un estilo de vida muy diferente que la mayoría de la gente nunca experimentara, y sus personalidades reflejan esta educación. Un titulo nobiliario viene con una plétora de vínculos, responsabilidades para con la familia, otros nobles, (incluyendo al monarca), a la gente encargada al cuidado de la familia, o incluso al titulo en si mismo. Estas responsabilidades son a menudo una buena manera de minar la confianza de un noble.
Sabio
Pasaste años aprendiendo la tradición del multiverso. Has rastreado manuscritos, estudiado pergaminos y escuchado a los mayores expertos en los temas que te interesan. Tus esfuerzos te han hecho un maestro en tus campos de estudio.
Competencia en habilidades:Arcano, Historia Lenguajes: Escoge dos
Equipo: un tintero, una pluma, un cuchillo pequeño, una carta de un amigo muerto que planteaba una pregunta que aún no has sido capaz de responder, un conjunto de ropa común y un cinturón con una bolsa que contiene 10 po
Especialidad
Para determinar la naturaleza de tu formación académica elige entre las siguientes opciones
Rasgo: Investigador
Cuando intentas aprender o recordar un fragmentos de información, si no sabes nada sobre el tema, a menudo si sabes a dónde o de quién lo puedes obtener.
Por lo general, esta información viene de una biblioteca, scriptorium, universidad o un sabio o de otra persona o criatura sabia. Tu DM decide que el conocimiento que buscáis es secreto, en un lugar lejano casi inaccesible, o que simplemente no se puede encontrar. Desvelar los secretos más profundos del multiverso puede requerir una aventura o incluso toda una campaña.
Características sugeridas
Los Sabios se definen por sus extensos estudios y sus características reflejan esta vida de estudio. Dedicado a actividades académicas, un sabio valora muy altamente el conocimiento, a veces en su justa medida, a veces como un medio para sus objetivos.
Soldado
La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar. Fuiste entrenado en tu juventud en el estudió del uso de las armas y armaduras y aprendió las técnicas básicas de supervivencia, incluida la forma de mantenerte con vida en el campo de batalla.
Es posible que hayas sido parte de un ejército nacional permanente o de una compañía de mercenarios, o tal vez un miembro de una milicia local que saltó a la fama durante la reciente guerra.
Al elegir este contexto, trabajar con su DM para determinar de qué organización militar eras una parte, tu progreso en sus filas avanzando en rango y qué tipo de experiencias tuviste durante tu carrera militar. ¿Era un ejército permanente, un grupo de guardias de la ciudad o una milicia del pueblo? O podríaa haber sido miembro del ejército privado de un noble de o de un comerciante, o pertenecido a una compañía de mercenarios.
Competencia en habilidades:Atletismo, Intimidación Competencia en utensilios: , vehículos(tierra) Equipo: una insignia de rango, un trofeo tomado de un enemigo caído (una daga, una hoja rota o un pedazo de una bandera), , un conjunto de ropa común, y un cinturón con una bolsa que que contiene 10 po
Especialidad
Durante tu tiempo como soldado, tenias un papel específico que desempeñabas en tu unidad o ejército. Elige entre las siguientes opciones para determinar tu rol
Rasgo: Rango militar
Tienes un rango militar de tu carrera como soldado.
Aquellos leales pertenecientes a tu antigua organización militar todavía reconocen tu autoridad e influencia, y se dirigirán a ti con respeto si son de un rango inferior. Puedes invocar tu rango para ejercer influencia sobre los demás soldados y requisar equipo simple o caballos para un uso temporal. Generalmente también puedes tener acceso a los campamentos y fortalezas amistosas en las que se reconozca tu rango militares.
Características sugeridas
Los horrores de la guerra junto con la rígida disciplina del servicio militar dejan su huella en todos los soldados, dando forma a sus ideales, creando lazos fuertes, y muchas veces lo único que les deja son cicatrices y vulnerables al miedo, la vergüenza y el odio.