El juego de rol de Dungeons & Dragons trata sobre
contar historias en mundos de espada y brujería. Comparte
elementos con los juegos infantiles de fingir y jugar
a ser personajes imaginarios. Como esos juegos, D&D
esta conducido por la imaginación. Se trata de imaginarse
un castillo en la noche, bajo un tormentoso cielo e
imaginarse como un aventurero de fantasía podría reaccionar
a los desafíos que la escena presenta.
DM: después de pasar a través de los Picos Peñascosos, el
camino gira súbitamente hacia el este y el Castillo de Ravenloft
emerge delante de ti. Derruidas torres de piedra mantienen
una silenciosa vigilia sobre las cercanías. Mas allá de estas, un
amplio abismo se abre, desapareciendo en una profunda niebla.
Un puente levadizo bajado se extiende por el abismo, el cual
lleva a un arco de entrada al patio del castillo. Las cadenas del
puente levadizo crujen con el viento, con el hierro comido por la
herrumbre y desgastado por el peso. Desde lo cima de los altos
y fuertes muros, unas gárgolas de piedra se te quedan mirando
desde cuencas huecas y sonríen horriblemente. Un rastrillo de
madera podrida, verde con el matorral que la abriga, se cuelga
en el túnel de entrada. Más allá de esto, las puertas principales
del Castillo de Ravenloft están abiertas, una rica cálida y luz se
derrama en el patio.
Felipe (jugando a Gareth): quiero mirar a las gárgolas. Tengo
un presentimiento de que no son solo estatuas.
Amy (jugando a Riva): ¿El puente levadizo parece peligroso?
Quiero ver como es de fuerte. ¿Pienso que podemos cruzarlo, o
que se va a colapsar bajo nuestro peso?
A diferencia de un juego de “finjo o imagino ser”, D&D
proporciona estructura a las historias, un camino que
determina las consecuencias de las acciones de los aventureros.
Los jugadores tiran los dados para resolver si
sus ataques impactan o fallan, si sus personajes pueden
trepar un acantilado, echarse a un lado para no ser impactado
por un rayo relampagueante, o evitar algún otro
acontecimiento peligroso. Cualquier cosa es posible,
pero los dados hacen algunos resultados mas probables
que otros.
DM: muy bien, de uno en uno. Felipe, ¿Estas mirando a las
gárgolas?
Felipe: si. ¿Hay alguna pista de que puedan ser criaturas y no
solo decoración?
DM: realiza una prueba de Inteligencia.
Felipe: ¿Se aplica mi habilidad de Investigación?
DM: ¡Por supuesto!
Felipe (tirando un d20): ups. Siete.
DM: a ti te parecen decoración. Amy, ¿Riva esta revisando el
puente levadizo?
En el juego de Dungeons & Dragons, cada jugador
crea un aventurero (también llamado personaje) y compone
un equipo junto a otros aventureros (jugados por
amigos). Trabajando juntos, el grupo puede explorar un
oscuro dungeon, una ciudad en ruinas, un castillo encantado,
un templo perdido en lo profundo de la jungla, o
una caverna de lava debajo de una montaña. Los aventureros
pueden resolver puzzles, hablar con otros personajes,
combatir contra monstruos fantásticos y descubrir
fabulosos objetos mágicos y otros tesoros.
Un jugador, sin embargo, toma el rol del Director de
juego o Dungeon Master, el narrador del juego y arbitro.
El DM crea aventuras para los personajes, los cuales se
desplazaran a través de sus peligros y decidirán que sendas
explorar. El DM puede describir la entrada al Castillo
de Ravenloft, y los jugadores decidir que quieren que
hagan sus aventureros. ¿Caminarán a través del desgastado
puente levadizo? ¿Se ataran unos a otros con una
cuerda para minimizar las posibilidades de que alguien
se precipite al vacío si el puente levadizo se desmorona?
¿O lanzarán un conjuro que los transporte a través del
abismo?
Es cuando el DM determina los resultados de las acciones
de los aventureros y narra que ocurre y experimentan
los mismos. Gracias a que el DM puede improvisar
para reaccionar a cualquier cosa que los jugadores
intenten, D&D es infinitamente flexible, y cada aventura
puede ser emocionante e inesperada.
El juego no tiene un final real cuando una historia o
aventura finaliza, otra puede empezar a continuación,
creando una historia prolongada y constante llamada
campaña. Muchas personas que juegan mantienen sus
campañas a lo largo de meses o incluso años, reuniéndose
con sus amigos cada semana para retomar la historia
donde la dejaron. Los aventureros crecen en poderío a
medida que la campaña avanza. Cada monstruo derrotado,
cada aventura completada, cada tesoros recuperado
no solo le da continuidad a la campaña sino que les
proporciona a los aventureros nuevas capacidades. Este
incremento de poder se refleja en el nivel del personaje.
No hay ganadores o perdedores en el juego de Dungeons
& Dragons, al menos, no de la forma en que esos
términos se entiendes habitualmente. juntos, el DM y
los jugadores crean una emocionante historia de bravos
aventureros que enfrentan mortales peligros. Algunas
veces un aventurero podía llegar a un macabro final, destrozado
por un feroz monstruo o un malvado villano. Incluso
entonces, los otros aventureros pueden buscar un
poderoso objeto mágico que reviva a su camarada caído,
o el jugador podría elegir crear un nuevo personaje para
proseguir. El grupo podría fracasar en completar una
aventura con existo, pero si todo el mundo pasó un buen
rato y se creo