El juego de rol de Dungeons & Dragons trata sobre contar historias en mundos de espada y brujería. Comparte elementos con los juegos infantiles de fingir y jugar a ser personajes imaginarios. Como esos juegos, D&D esta conducido por la imaginación. Se trata de imaginarse un castillo en la noche, bajo un tormentoso cielo e imaginarse como un aventurero de fantasía podría reaccionar a los desafíos que la escena presenta.


DM: después de pasar a través de los Picos Peñascosos, el camino gira súbitamente hacia el este y el Castillo de Ravenloft emerge delante de ti. Derruidas torres de piedra mantienen una silenciosa vigilia sobre las cercanías. Mas allá de estas, un amplio abismo se abre, desapareciendo en una profunda niebla. Un puente levadizo bajado se extiende por el abismo, el cual lleva a un arco de entrada al patio del castillo. Las cadenas del puente levadizo crujen con el viento, con el hierro comido por la herrumbre y desgastado por el peso. Desde lo cima de los altos y fuertes muros, unas gárgolas de piedra se te quedan mirando desde cuencas huecas y sonríen horriblemente. Un rastrillo de madera podrida, verde con el matorral que la abriga, se cuelga en el túnel de entrada. Más allá de esto, las puertas principales del Castillo de Ravenloft están abiertas, una rica cálida y luz se derrama en el patio.
Felipe (jugando a Gareth): quiero mirar a las gárgolas. Tengo un presentimiento de que no son solo estatuas.
Amy (jugando a Riva): ¿El puente levadizo parece peligroso? Quiero ver como es de fuerte. ¿Pienso que podemos cruzarlo, o que se va a colapsar bajo nuestro peso?


A diferencia de un juego de “finjo o imagino ser”, D&D proporciona estructura a las historias, un camino que determina las consecuencias de las acciones de los aventureros. Los jugadores tiran los dados para resolver si sus ataques impactan o fallan, si sus personajes pueden trepar un acantilado, echarse a un lado para no ser impactado por un rayo relampagueante, o evitar algún otro acontecimiento peligroso. Cualquier cosa es posible, pero los dados hacen algunos resultados mas probables que otros.


DM: muy bien, de uno en uno. Felipe, ¿Estas mirando a las gárgolas?
Felipe: si. ¿Hay alguna pista de que puedan ser criaturas y no solo decoración?
DM: realiza una prueba de Inteligencia.
Felipe: ¿Se aplica mi habilidad de Investigación?
DM: ¡Por supuesto!
Felipe (tirando un d20): ups. Siete.
DM: a ti te parecen decoración. Amy, ¿Riva esta revisando el puente levadizo?


En el juego de Dungeons & Dragons, cada jugador crea un aventurero (también llamado personaje) y compone un equipo junto a otros aventureros (jugados por amigos). Trabajando juntos, el grupo puede explorar un oscuro dungeon, una ciudad en ruinas, un castillo encantado, un templo perdido en lo profundo de la jungla, o una caverna de lava debajo de una montaña. Los aventureros pueden resolver puzzles, hablar con otros personajes, combatir contra monstruos fantásticos y descubrir fabulosos objetos mágicos y otros tesoros.
Un jugador, sin embargo, toma el rol del Director de juego o Dungeon Master, el narrador del juego y arbitro. El DM crea aventuras para los personajes, los cuales se desplazaran a través de sus peligros y decidirán que sendas explorar. El DM puede describir la entrada al Castillo de Ravenloft, y los jugadores decidir que quieren que hagan sus aventureros. ¿Caminarán a través del desgastado puente levadizo? ¿Se ataran unos a otros con una cuerda para minimizar las posibilidades de que alguien se precipite al vacío si el puente levadizo se desmorona? ¿O lanzarán un conjuro que los transporte a través del abismo?
Es cuando el DM determina los resultados de las acciones de los aventureros y narra que ocurre y experimentan los mismos. Gracias a que el DM puede improvisar para reaccionar a cualquier cosa que los jugadores intenten, D&D es infinitamente flexible, y cada aventura puede ser emocionante e inesperada.
El juego no tiene un final real cuando una historia o aventura finaliza, otra puede empezar a continuación, creando una historia prolongada y constante llamada campaña. Muchas personas que juegan mantienen sus campañas a lo largo de meses o incluso años, reuniéndose con sus amigos cada semana para retomar la historia donde la dejaron. Los aventureros crecen en poderío a medida que la campaña avanza. Cada monstruo derrotado, cada aventura completada, cada tesoros recuperado no solo le da continuidad a la campaña sino que les proporciona a los aventureros nuevas capacidades. Este incremento de poder se refleja en el nivel del personaje.
No hay ganadores o perdedores en el juego de Dungeons & Dragons, al menos, no de la forma en que esos términos se entiendes habitualmente. juntos, el DM y los jugadores crean una emocionante historia de bravos aventureros que enfrentan mortales peligros. Algunas veces un aventurero podía llegar a un macabro final, destrozado por un feroz monstruo o un malvado villano. Incluso entonces, los otros aventureros pueden buscar un poderoso objeto mágico que reviva a su camarada caído, o el jugador podría elegir crear un nuevo personaje para proseguir. El grupo podría fracasar en completar una aventura con existo, pero si todo el mundo pasó un buen rato y se creo